Au vu des réactions, parfois à mon sens disproportionnées suite à la "révolution" du DLSS5, je constate que les joueurs ne sont clairement pas prêts pour le JV de demain avec toutes les technos à base d’IA qui arrivent. Ce n'est que mon avis, pas taper
Mais il faut reconnaître une chose :
Nvidia est très fort pour cacher ses technos.
DLSS, ray tracing… à chaque fois, personne ne voit vraiment venir les choses. Une vraie forteresse, pas comme certaines boîtes.
J’entends complètement les inquiétudes et les critiques sur le rendu, et elles sont légitimes. Je voulais faire cet article pour prendre un peu de distance, et ne pas se focaliser sur ce qui semble ne pas fonctionner.
Car très honnêtement, pour moi, le point central est :
la qualité de la production m'importe, peu importe les outils utilisés.
Des progres technologiques critiqués vivement par le passé :
Cette situation sent bon le vécu.
Le début du CGI au cinéma, c’était exactement les mêmes débats.
Jurassic Park, aujourd’hui considéré comme une révolution, a eu droit à des critiques :
- rendu jugé parfois “pas naturel” mais a mieux vieilli que les films de l'époque
- peur de remplacer les effets pratiques (les maquettes, jugées plus authentiques)
- inquiétude sur les métiers
Parlons aussi du cas de
Toy Story, qui était vu à l’époque comme un cauchemar artistique, notamment sur les personnages humains. Bon dieu de CGI
Et pourtant, on a eu depuis des films comme
Coco, qui est l’un des films les plus beaux et touchants qu’il m’ait été donné de voir.
Donc 30 ans plus tard ?
Les métiers du cinéma existent toujours. Ils ont évolué.
Et surtout :
on produit des images bien plus ambitieuses, plus facilement, plus vite, et avec moins de contraintes.
Une situation très similaire aujourd’hui avec l’IA.
Après, si on revient au
DLSS5 : le réduire à un simple filtre ou à une surcouche (comme j'ai lu ce matin

), c’est passer complètement à côté de la proposition technique.
Intégré au cœur des moteurs, avec toutes les infos de la scène (vecteurs de mouvement, historique, géométrie, lumière, matière, objets, textures…), il peut aller
bien au-delà d’un simple upscaler ou
algorithme de post-processing, et cette version le démontre.
Le vrai enjeu, ça va être la stabilité de l’image en mouvement, mais le DLSS a déjà prouvé savoir tenir compte du contexte.
Mais sur le principe, je trouve le potentiel complètement fascinant (et un peu effrayant, il est vrai).
Ça va permettre de
tendre vers tout un tas de rendus cinématographiques, hollywoodien, Pixar, animé avec beaucoup plus de facilité, et surtout
sans passer des minutes ou des heures à générer une seule image.
Si on parle purement de graphisme, puisque c’est le sujet ici :
- Vous voulez un Mario 3D qui se rapproche du rendu du film ?
- Un FIFA 'parfaitement' photoréaliste?
- Un Gran Turismo comme si vous y étiez, avec des abords de piste enfin crédibles ?
- Des PNJ d’open world qui ressemblent à autre chose que des pantins, autant dans leur rendu que dans leurs attitudes ?
Alors l’IA va faire gagner des dizaines d’années technologiques et rendre tout ça possible.
Et côté
dev, c’est exactement ce qu’on veut :
des outils qui permettent de faire plus, avec moins, et de
se concentrer sur l’aspect artistique et le game design — pas passer des heures sur “comment je vais modéliser moi-même ces 10 000 cailloux sur la route”.
Les technos comme la neural compression vont dans le même sens :
réduire drastiquement les coûts mémoire et bande passante, tout en gardant une qualité perçue équivalente.
Parfait pour les machines a basse consommation comme la Switch.
En clair :
produire mieux, plus vite, et avec moins de ressources.
Le vrai sujet derrière tout ça, ce n’est pas la techno.
C’est la place de l’humain.
Est-ce vraiment l’outil le problème ?
On critique souvent des outils comme Unreal Engine en parlant d’uniformisation visuelle.
Regardez :
-
Orbitals qui va sortir cet été sur Switch 2, c'est une vraie claque visuelle, une pépite réalisée sous UE.
-
Clair Obscur: Expedition 33, développé par une petite équipe avec une identité artistique singuliere et magnifique. Ce jeu aurait t il pu sortir avec un tel budget sur des outils moins performants que de l'UE? Probablement pas.
En tout cas oui, au milieu de centaines de projets osef qui fleurissent tous les jours sous UE, certains sortent du lot, l'outil n'y est pour rien.
Même outil. Résultats totalement différents.
Donc non, le problème, ce n’est pas le DLSS, ni l’IA, ni les moteurs.
Le problème, ça a toujours été et ça restera ce qu’on en fait.
La
DA restera toujours le travail des devs.
Un bon outil n’impose rien (et encore moins des levres pulpeuses à Grace

)
Il permet de configurer, d’itérer, d’aller plus loin.
Et au final, la seule vraie question :
Est-ce qu’on utilise ces technos pour élever la qualité… ou juste pour produire plus vite ?
Ça sera aux joueurs de décider, et de consommer ce qui leur semble réussi ou non.
https://www.premiere.fr/sites/default/files/styles/scale_crop_1280x720/public/2021-12/Collage%20sans%20titre%20%2812%29_4.jpg
On critique souvent des outils comme Unreal Engine en parlant d’uniformisation visuelle.
Regardez :
..."
Guilty Gear Strive = Unreal Engine 4
Dragon Ball FighterZ = Unreal Engine 4
Dragon Ball: Sparking! Zero = Unreal Engine 5
Ça et surtout le cache-misère que ça va devenir quand on regarde l'exemple des jeux Bethesda.
Au final, où est le problème si le résultat est meilleur ?
guyllan je suis un noob de Guilty Gear (et des jeux de combat en general), mais le jeu est un bijou visuel je trouve
masharu y'a pas besoin d'IA pour faire du cache misere. Ce dont tu parles, c'est comme prendre l'UE et d'utiliser que des assets par defaut, par manque de moyen / talent ou encore le motion blur, qui a été longtemps le cacher misere des jeux pas fluide.
Outil =/= Utilisation
Et si ma tante avec des couilles ont l'appellerait mon oncle. C'est facile de faire parler les gens
ça sera interessant de voir les perfs dans 6 mois, si le bousin est viable et s'ils ont paufiné leur utilisation du DLSS5
Peut etre que demain, reduire drastiquement le temps a realiser des milliers de visages crédibles de PNJ dans un OW comme Starfield (qui est un vrai echec a ce niveau en passant comme la plupart des OW d'ailleurs), bah ça t'offrira de nouvelles options :
1. economie
2. allouer ton budget ailleurs
3. sortir ton jeu plus rapidement
Dans tous les cas, tout le monde est gagnant.
churos45 effectivement vu comme ça personne n'est pret
Ce n’est clairement pas là que ça impressionne le plus.
Les vidéos à côté, comme AC Shadows avec le personnage qui regarde la forêt, ou Starfield avec le personnage qui se déplace, sont bien plus parlantes.
Là, on voit les personnages en temps réel avec ces visages, et c’est à ce moment-là qu’on se rend vraiment compte que c’est bluffant.
La vidéo en question : https://www.youtube.com/watch?v=1KxjMZrfuB4
Les réactions sont les mêmes qu’avec les trailers ratés de jeux services et autres annonces à la diablo inferno.
À un moment, quand un bad buzz est lancé, c’est qu’il y a un malaise.
Corrigible ou pas, le fait est que dénaturer le design d’un jeu ne plait pas à beaucoup.
Et ce qui est « bon » pour bethesda, ne l’est pas forcément pour un autre studio.
Hate de voir les heros de baldur’s gate souillés.
Et on ne parle meme pas des charac design volontairement low def ou moche « inséré TLOU2 svp »
Sincèrement, je travaille dans le jeu vidéo depuis 15 ans, et y a pas grand monde qui est très enthousiasmé par ça. Je pense que Nvidia a un peu raté sa communication pour le coup. Après faudra voir l'API réelle et voir ce qu'elle permettra vraiment comme contrôle à la fin.
Mais clairement, même le nom de la technologie ne fonctionne plus. Dans DLSS il y a "Super Sampling" donc prendre une image basse résolution et l'agrandir pour rester le plus proche de la version originale. C'est plus du tout ce qui est fait ici, puisque cette version viens proposer un filtre par dessus revu par l'IA.
Aussi, ce sont des films rendu légendaires dès leurs présentations publiques.
Moi je suis Hype de fou par les possibiilité, Imagine un emulateur PS1 avec un DLSS 5 qui te donne un rendu PS4 ^^ trop classe, Ou un Zelda BOTW en rendu realiste ? en vrai chacun fera ce qu'il veux, et au final ce qui devra etre Bossé en priorité par les studio c'est LE GAME DESIGN et LE GAMEPLAY ! Et ce c'est cool !
Décidément depuis les NFT, ça mise toujours là il ne faut pas hein
C’est pas vraiment honnête de faire genre les progrès du passé sont similaires à un truc qui remplace un travail d’artiste par un snap filter
Même si le film a été acclamé, plusieurs critiques et analystes ont exprimé des inquiétudes sur l’usage croissant des CGI.
1. The New York Times – Janet Maslin (1993)
Maslin salue les effets numériques mais note que Hollywood pourrait “se reposer trop sur la technologie”.
Source : NYT Review, June 11, 1993.
2. Roger Ebert (Chicago Sun-Times, 1993)
Ebert adore le film mais écrit que les CGI pourraient “remplacer l’artisanat traditionnel”.
Source : Ebert Review, 1993.
3. Cinefex #55 (1993)
Le magazine technique rapporte que plusieurs artistes d’effets spéciaux craignaient que les CGI “mettent en danger les métiers des animatroniques”.
Source : Cinefex, Issue 55.
4. Interviews de Stan Winston
Winston lui-même (créateur des animatroniques) explique que certains techniciens avaient peur que la 3D “prenne leur place”.
Source : Stan Winston School Archives.
Toy Story a été salué, mais certains critiques trouvaient la 3D moins expressive que la 2D.
1. Los Angeles Times – Kenneth Turan (1995)
Turan écrit que l’animation 3D est “moins chaleureuse” que la 2D traditionnelle.
Source : LA Times Review, Nov. 1995.
2. The Washington Post – Desson Howe (1995)
Howe note que les humains du film ont un rendu “étrange” et “rigide”.
Source : Washington Post Review, 1995.
3. Variety (1995)
Variety souligne que la 3D donne un aspect “plastique” aux personnages.
Source : Variety Review, 1995.
4. Animation Magazine (1996)
Plusieurs animateurs traditionnels expriment leur inquiétude que Disney “abandonne la 2D”.
Source : Animation Magazine, 1996.
J'ai pas eu le temps d'en parler encore à mes potes qui sont sur des moteurs de jeu, j'ai hâte d'avoir leur retour
akinen pourtant je me souviens très bien quand j'étais gosse avoir entendu énormément de critique sur les images de synthèse dans les films.
La perte du coup de crayon d'un côté, des vrais acteurs et décors authentiques de l'autre, ça faisait bcp parler.
D'ailleurs le célèbre John Lasseter a été viré de Disney parce qu'il souhaitait faire des films d'animation en 3D sur ordinateur...
Disney n'aimait visiblement pas du tout l'idée à l'époque
wickette je suis pas d'accord, dans les 2 cas cest une transformation du métier.
Les gens ne devaient pas trouver honnête à l'époque de ne plus tout dessiner mais laisser l'ordinateur gérer tout un tas de chose a leur place déjà ?
Perso c’etait incroyable les demo « toy story » à la TV et jurassic parc, je l’ai vu après sortie ciné en plein air à la fête de ville. La meilleure séance de ma vie.
Tous les gamins etaient ouf! Des films cultes dès le debut
Vous êtes vraiment insouciant dans la vie
Après je suis pas devin, mais j'ai quand même le sentiment aussi qu'avec quelques ajustements, ils arriveront à corriger les écarts en matière de DA d'ici a ce que la technologie soit adoptée, surtout au niveau des visages ou c'est vraiment too much sur certaines scènes.
A mon avis Capcom and co ont pris bonne note vu les retours