Il aura mis le temps ce fainéant, mais le voilà ENFIN de retour : @PXL notre Segavore grand amoureux de la Saturn, revient sur Gameforever et nous lâche une salve d'avis !
Première lancée avec l'inoubliable Resident Evil, dans sa déclinaison Saturn, bien entendu.
Et c'est un grand "Oui" !
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Lire à la source :
https://www.gameforever.fr/resident-evil-8576.php
Ce jeu fait partie intégrante de l'histoire vidéoludique. Ce n'est sans doute pas le premier survival horror, mais c'est celui qui en a vraiment exploité le potentiel. Chaque ouverture de porte nous fait frissonner. Chaque bruit inopiné nous fait sursauter. Et le palpitant s'accélère quand les ennuis s'amoncellent.

Le premier Resident Evil m'a fait peur, je n'osais plus allumer la console à l'époque, ce qui fait que je ne l'ai finalement terminé que très récemment. Et j'ai pu m'apercevoir que ce soft est quand même très difficile. Les munitions sont rares, les soins encore plus, et les sauvegardes anémiques. Un code Action Replay m'a été salutaire pour en voir le bout.
Le jeu est très long, et sa difficulté s'accroit avec l'avancée dans le scénario. Scénar qui aurait pu en faire un nanar, mais ses suites le sauvent et le rendent crédible. Resident Evil était et reste une valeur sûre.
La version Saturn, en deçà, graphiquement, offre un mode de jeu bonus. Reste des sauvegardes rapides et des temps de chargement légèrement plus courts.
posted the 06/29/2021 at 01:58 PM by
obi69
liquidsnake66 Ouais il a fallu attendre la version DC pour l'avoir sur une console Sega ^^ Mais il y avait eu quand même une version N64 (j'ai jamais jouer à cette version). C'est pour ça que j'ai jamais capté pourquoi cette licence est gravée dans l'inconscient collectif comme "licence Playstation"
Certe mais autant la manette saturn est une tuerie pour beaucoup de jeux (shoot ,arcade ...etc) ici dans ce genre 3d la manette ps1 est plus adapté je trouve.
famimax bah disons que la Playstation et cette série ont mutuellement nourri leur succès. Après sur le principe limite la gamecube est LA console de Resident Evil car elle est la seule à avoir reçu le 0 et le remake
liquidsnake66 Oui et le 4 en exclu (temporaire... Mais ça on le savait pas au début ^^)
le remake sur gamecube ç'était une claque de malade à l'époque
surtout que Deep Fear a montré qu'on pouvait faire sur saturn un survival horror bien plus beau que le premier RE
kraken même si c'était un enfer à programmer hormis quelques effets la saturn était capable de faire jeu égal avec la psx
largement même, d'ailleurs, je ne sait pas si tu connais le projet Hellslave, un projet de FPS sur Saturn exploitant à fond la machine. C'est hallucinant.
techniquement au niveau du portage de Quake sur la console, mais avec un framerate 30% plus elevé, du multi à 4(à 8 contre des bots) sans que les FPS descendent en dessous de 20.
de la transparences, des lumière portés, des effet de reflexion.
http://youtu.be/fJ_awpdw0C8
famimax
Si dernier jeu de la Saturn sorti en europe donc très rare. je l'ai fait en emulation, perso. En plus, musique par Kenji Kawai(Ring, Dark Water, Ghost in the Shell, Patlabor, Fate stay night). Un peu trop facile et doublage anglais naze mais ambiance au top.
Et aussi sur les jeux de baston.
En fait, la Saturn est à l'aise tant qu'on lui demande pas de renouveller plein de truc à afficher très vite (elle est pas à l'aise du tout sur les jeux de course). Et les jeux openworld avec des grande étendue, c'est son point fort
Après faut pas oublier que la Saturn a été mise à mort avant d'être completement exploité.
L'annulation de Sonic Adventure, Shenmue et Virtua Fighter 3 sur la machine reste de grosses deception (surtout que les 3 titres étaient très avancés d'après leur staff)
Et en tiers les developpeurs de RE2 et Tomb Raider 2 ont confirmé que c'est pas la supposé faiblesse de la machine qui a provoquer l'arret du devellopement sur la machine et que les develloppeurs commençait a piger le fonctionnement de la bete.
Pour RE2, c'était la Dreamcast et Tomb Raider 2 c'est dû à Sony qui a payé l'exclue.
Sinon, en ce moment, il y a pas mal de projet 3D de fan pour la Saturn.
Hellslave en FPS
Cubecat, Ponut 64 et Noah pour la plateforme 3D
Resident evil 2 pour les survival horror.
Kraken Liquidsnake66 > Je vais faire un tit pavé explicatif pour le coup
En fait la Saturn était techniquement plus puissante que la PS1 sur la majeur partie des points de développements, mais elle souffrait de sa grande complexité (merci le processeur ajouté en dernière minute).
Concrètement, en terme d'avantages, elle pouvait gérer plus de polygones texturés à la seconde, avait plus de puissance brute, un meilleur proc sonore, une grande facilité dans l'utilisation des polygones quadrilatères, plus de ram, et surtout une architecture ouverte (en gros les devs pouvaient aller chercher la puissance où ils voulaient).
Par contre elle était nulle en terme de calculs à virgules flottantes (ce qui explique certaines collisions disgracieuses sur les polygones triangulaires comme le sol dans SEGA Rally), les 2 VDP ne permettaient pas d'afficher tout les effets en simultanée (premier et second plan entre autre), et vu que les composants ont été rajoutés à l'arrache, c'était un casse tête pour obtenir un résultat ne serait-ce qu'équivalent à la PS1.
De son côté la PS1 avait l'énorme avantage d'avoir une architecture unifiée et préprogrammée (donc transparence et autres effets en natif, facilité de prog), un meilleur log de décompression (visible notamment sur les cinématiques), une grande facilité dans l'utilisation des polygones triangulaires (d'où son avantage sur la grande majorité des jeux qui utilisaient ce système), en clair mieux optimisée et finie.
Par contre, manque de ram qui se traduisait par des difficultés sur la 2D et les temps de chargement, une unification qui empêchait toute bidouille de prog, et un tit manque de puissance globale.
Comment se traduit tout ça ? En gros pour la 2D, pas vraiment de discussion possible, la Saturn était avant tout prévue pour ça, et elle assurait un max dans ce domaine. Plus de sprites, plus gros, mieux animés, plus fluides, ... Bref elle était intouchable dans ce domaine, surtout avec son port cartouche qui permettait d'en augmenter encore la RAM !!
Pour la 3D par contre c'était plus compliqué. En gros la PS1 pouvait faire plein de choses directement et avec divers effets. La Saturn, elle, demandait aux programmeurs de coder les effets par eux même (ce qui explique le manque de transparence dans certains jeux, ou certains effets de lumière absents), et surtout la plupart des jeux en 3D utilisant de la 3D polygonale, la machine de SEGA se retrouvait en difficulté car ce n'était pas son cheval de bataille.
Les exemples ne manquent pas pour le démontrer comme Wipe Out, Resident Evil, les FIFA, ...
Clairement quand un jeu était développé sur les 2 consoles il y avait 99% de chances pour que le jeu soit plus réussi techniquement sur PS1. Et pourtant il y a quelques contres exemples !!
Tomb Raider est un exemple qui montre des avantages et inconvénients sur chacune des 2 versions. La première chose que l'on remarque c'est que la version PS1 est plus fine au niveau de l'image, un peu moins pixelisée, et le perso plus propre. Par contre, les décors comportent des bugs de jonctions, de collision avec les personnages sur la machine de Sony, ainsi que l'absence de certains effets d'ombre et de lumière, voir de mouvement (l'eau). Résultat si au premier abord la version PS1 semble plus belle grâce à sa netteté, on se rend vite compte que tout le reste est supérieur sur Saturn. Core Design avait expliqué à l'époque que contrairement à beaucoup de studios, ils n'avaient pas de soucis particuliers avec la Saturn car leur moteur y était adapté !!
Il en va de même pour la quasi totalité des FPS comme ceux de Lobotomy Software (Exhumed, Duke Nukem, ...), qui, bien qu'en 3D, se montraient supérieurs à leurs versions PS1 !! Déjà leur moteur utilisait les polygones à 4 côtés, chose pour laquelle la Saturn excellait. Ensuite le studio s'est donné la peine d'utiliser correctement la machine. De leur bouche même, la Saturn était un petit monstre de puissance, mais elle demandait de plonger complètement dans ses entrailles pour être maîtrisée, ce que la plupart des studios ne ce sont pas donnés la peine de faire.
Et enfin nous avons le cas des studios internes de SEGA qui étaient, pour certains, capables de mettre une rouste aux exclues PS1, 3D ou pas !! Par exemple, les Panzer Dragoon n'avaient aucun équivalents 3D à leur sortie, idem pour SEGA Rally qui a tout défoncé pendant un bon moment avant d'avoir un concurrent technique. Et on peut aussi ety surtout mentionner le tour de Force Virtua Fighter 2 qui est le seul jeu de cette génération à avoir pu tourner en haute résolution, à 60 images secondes, et avec des polygones texturés (même Square Soft n'a pas pu suivre sur PS1 avec son Tobal 2 alors qu'ils étaient parmi les meilleurs dev de l'époque).
En gros cela s'explique par l'architecture ouverte de la Saturn. L'explication nous est venue directement de Yu Suzuki alors qu'il développait Virtua Fighter 3 sur Saturn, et qu'il voulait clouer le bec de tout ceux qui disaient la Saturn incapable de faire une 3D correcte. EN fait il a expliqué que l'énorme avantage de la Saturn, qui a été utilisé par certains studios en interne, c'était son architecture ouverte. En gros le principe c'était d'aller chercher un surplus de puissance dans les différents processeurs, y compris non prévus à cet effet. Le plus utilisé à ces fins, était le processeur sonore, très puissant à l'époque, qui était dérivé pour obtenir un peu plus de puissance. C'est d'ailleurs pour cela que l'on pouvait écouter certaines musiques de jeux Saturn sur une platine CD, car elles étaient juste gravées en piste musicale au lieu de demander une décompression du proc sonore et une décomposition du son. D'après Suzuki, les différentes bidouilles qu'ils ont opéré sur Saturn leur avait, permis au stade ou le jeu avait été annulé, de faire tourner VF3 à 750000 polygones texturés/seconde, le tout en 30fps, et il était confiant sur le fait de pouvoir faire monter l'ensemble à 60fps, tout en conservant la haute résolution !! En gros VF2 était pulvérisé à tout les niveaux alors qu'il était déjà le maitre étalon technique de son créneau
Voilà voilà
je l'ai jamais eu , ç'est celui qui sert de modéle à celui de la dreamcast?(de forme circulaire il me semble).
j'ai fini shining force 3 l'été dernier (scénario 1,2,3). Non seulement c'est le digne successeur du 1 et 2 mais c'est beau la 3D est ouf!
Je l'ai fait à sa sortie sur PS et Saturn et honnêtement, la version PS est meilleure dans tous les domaines. On ne parle pas du son mais la compression sur Saturn est nettement moins bonne que sur PS.
Et quid des "bonus" de la version Saturn pour être sortie presqu'un an et demi plus tard que la version PS ? Un Hunter timidement retouché qu'on ne croise qu'une seule fois dans le jeu.
Une belle déception pour ma part.
cail2 effectivement je n'ai vu que des comparatifs et je n'ai jamais joué à la version saturn
raiko, il y a eu plus d'un jeu en 3D texturé 480p+ 60FPS sur Saturn.
en dehors de VF2, il y a aussi Last Bronx, Virtua Fighter kids, Zero Divide, Anarchy in Nippon, Decathlete, Winter Heat, All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua et Dead or Alive.
Sinon, VF3 n'a jamais été prévu en 60FPS(et je crois pas en 480 p) mais en 30 FPS.
Sinon, c'est pas le second processeur qui a été rajouté à l'arrache (le second Hitachi a été rajouté au début du devellopement de la machine.
Dès le départ, il était prévu d'en faire une machine 3D, Sega avait sorti le Model 1 avant même le début du devellopement de la console, le truc c'était plus qu'il n'était pas prévu d'en faire une machine 3D aussi puissante.
C'est le second processeur video(la carte video quoi), le VDP 2 qui a été rajouté à l'arrache.
Et le VDP2 c'est avant tout celui qui gère la 2D de ouf de la console(et les effet de lumière et de transparence devant être créé manuellement qui sont en fait utiquement de la 2D appliqué en calque dans ce cas). Pour la 3D, il est utilisé pour une 3D similaire au mode 7 de la SNES (les énorme étendue d'eau de Panzer Dragoon, le sol dans les jeux de combat, les FPS, Grandia et Shining force) et eventuellement pour texturer plus vite les polygone du VDP1.
Bref, contrairement aux idées reçues, la console reste très competente en 3D même sans utiliser le VDP2 vu qu'il a pas été vraiment pensé pour ça, le devellopeur du jeu Noah a fait le choix d'ignorer totalement le VDP2 et en dehors des effets de transparence, il arrive à un resultat équivalent à la PSX.(il considère d'ailleurs que la console est bien conçu car permettant de bosser comme on veut et aussi puissante que la PSX)
Sega était habitué a avoir des machine ayant plusieurs processeurs en arcade et même pour les console.
Le megaCD et le 32X ont aussi cette architecture et sont d'ailleurs aussi bien galère à programmer, Pier Solar devait être un jeu megaCD à la base, mais programmer sur megaCD était tellement complexe que le resultat était à peine plus beau qu'une master system.
Et le 32X devait servir d'entrainement aux devellopeurs (vu qu'il avait comme processeurs des versions moins puissantes du processeur de la Saturn).
d'ailleurs les portage foireux de Sega du début de la saturn sont dû au 32X, une bonne partie du staff de Sega bossait sur les version 32X de Virtua fighter, Starwars Arcade et Virtua Racing (sans oublier Daytona USA dont le devellopement avait commencé sur 32X), ce qui fait que plein de portage ont été rushé ou sous traité.
Sinon, la Saturn n'avait pas de difficulté à gérer les polygone triangles, c'était pire, elle ne les gérait juste pas(pour faire un polygone triangle on trichait sur Saturn, on cachait juste la moitié d'un des polygone carré avec un autre carré superposé dessus).
Sega avait fait ce choix de polygone carré car les carte d'arcade model utilisaient ce genre de polygones qui sur des modelisation low poly permet en général d'économiser 30% de polygones et donc de puissance.
La Saturn gérait aussi les effet de lumière et geometrie, de transparence de façon native comme la PSX grace à son DSP(qui est beaucoup plus puissant que celui de la PSX d'ailleurs), le problème c'est qu'il est ultra galère à utiliser car il faut lui envoyer les informations de chaque composant dans un ordre spécifique(et donc généralement, les développeurs l'utilisaient peu car c'était trop long).
Le gros problème de la Saturn, c'est sa mémoire cache, tout les calculs (de n'importe quel processeur ou carte video) passe par cette mémoire (y compris pour atteindre de DSP) et elle trouve alors trop vite ses limites (et donc, rien ne bosse à fond).
Pour les jeux que tu cites, oui il n'y a pas eu que VF2, je pense surtout à VF Kids qui était une sorte de clone de VF2 en SD, certains avaient même d'autres effets en plus de VF2 (comme Last Bonx qui utilisait la stroboscopie), mais j'avais lu un article à l'époque qui mentionnaient des détails techniques qui faisaient de VF2 le meilleur représentant du genre, devant DOA ou Last Bronx (Anarchy in the Nippon était un peu hors catégorie car il était quand même très laid graphiquement malgré des features techniques intéressantes et un gameplay assez poussé).
Pour les versions biaisés de Virtua Racing et Daytona USA (pour ne citer qu'eux), il faudrait que je retrouve le dossier (c'était dans un magasine papier) qui mentionnait surtout des soucis de dernières minutes sur ces jeux à cause des ajouts tardifs dans la console qui ont un peu cour-circuité les studios en plein développement !! Il y avait même un développeur de Daytona USA qui expliquait que l'équipe avait été très ennuyée quand on leur a annoncé la nouvelle alors qu'ils avaient déjà attaqué le gros du travail sur le portage et qu'ils n'ont pas pu le finaliser correctement pour la sortie de la machine !!
Ce qui est bon avec tout ça, c'est qu'il y a 250 rumeurs qui parfois se contredisent et au final, on ne sait jamais réellement la vérité lol
Il est sorti plus tôt je pense que c'est pour ça. Avoir ce resultat en 1995, c'est juste hallucinant.
Sinon, Anarchy in Nippon, je le trouve pas laid (du moins pour la modélisation des persos)
En tout cas, je suis content de voir la scene des jeux amateur s'interesser à la Saturn ces dernières années et vraiment réussir à sortir des trucs solides qui n'ont pas à rougir face à la PSX(voir à faire des truc impossible sur PSX).