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Capcom
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name : Capcom
description : Capcom est une société culte de l'univers des jeux vidéo. Crée en 1979 par Kenzo Tsujimoto, "CAPsule COMputer" a débuté en commercialisant des jeux éléctroniques. Du siège basé à Ôsaka, Capcom s'est développé avec Capcom USA en 1985 et Capcom Eurosoft en 2000. Ténor de l'arcade dans les années 80/90 (Street Fighter, Strider, Final Fight). Le succès mondial de Street Fighter 2 en 1991 propulse Capcom au firmament. Sur consoles, Capcom réalisa des jeux pour tout les constructeurs. Megaman ou Resident Evil ne sont que deux exemples de séries qui font de Capcom une légende du jeu vidéo très rarement en perte de vitesse.
official website : http://www.capcom.com
obi69 > blog
    tags : avis sega retro resident evil saturn gameforever.fr pxl
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    posted the 06/29/2021 at 01:58 PM by obi69
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    liquidsnake66 posted the 06/29/2021 at 02:01 PM
    Quel dommage que les joueurs saturn aient pas reçu le deuxième volet, sincèrement en regardant les comparatifs je trouve pas que la version saturn soit ridicule
    famimax posted the 06/29/2021 at 02:07 PM
    C'est la version ou j'ai découvert le jeu (et la licence), et même si elle est un peu moins belle que sur PSX, il y avait pas un truc comme quoi cette version était pas censuré, et qu'il a fallu attendre la ressorti sur PSX (la version dualshock) pour avoir l'équivalent ?


    liquidsnake66 Ouais il a fallu attendre la version DC pour l'avoir sur une console Sega ^^ Mais il y avait eu quand même une version N64 (j'ai jamais jouer à cette version). C'est pour ça que j'ai jamais capté pourquoi cette licence est gravée dans l'inconscient collectif comme "licence Playstation"
    onimusha posted the 06/29/2021 at 02:10 PM
    liquidsnake66 famimax
    Certe mais autant la manette saturn est une tuerie pour beaucoup de jeux (shoot ,arcade ...etc) ici dans ce genre 3d la manette ps1 est plus adapté je trouve.
    famimax posted the 06/29/2021 at 02:22 PM
    onimusha Pourquoi ?
    liquidsnake66 posted the 06/29/2021 at 02:22 PM
    onimusha oui idem pour tomb raider que j'ai découvert sur saturn d'ailleurs, lui sega rally et virtua fighter 2, cte claque que j'ai pris

    famimax bah disons que la Playstation et cette série ont mutuellement nourri leur succès. Après sur le principe limite la gamecube est LA console de Resident Evil car elle est la seule à avoir reçu le 0 et le remake
    famimax posted the 06/29/2021 at 02:24 PM
    onimusha Ah remarque la version Sat est pas sortie plus tard ? La dual shock etait dispo (avec la nouvelle version de RE) ?

    liquidsnake66 Oui et le 4 en exclu (temporaire... Mais ça on le savait pas au début ^^)
    onimusha posted the 06/29/2021 at 02:27 PM
    liquidsnake66
    le remake sur gamecube ç'était une claque de malade à l'époque
    famimax posted the 06/29/2021 at 02:29 PM
    onimusha Ah mais c'est vrais que sur PSX il y avait eu un pad avec les stick avant la dual shock. Ouais quand la version Sat est sortie, sur PSX on pouvait peut etre jouer aux stick sur la version PSX (mais la version dual shock est sortie plus tard), c'est possible
    kraken posted the 06/29/2021 at 02:37 PM
    liquidsnake66
    surtout que Deep Fear a montré qu'on pouvait faire sur saturn un survival horror bien plus beau que le premier RE
    liquidsnake66 posted the 06/29/2021 at 04:22 PM
    onimusha refait en HD récemment, hallucinant ce jeu toujours aujourd'hui

    kraken même si c'était un enfer à programmer hormis quelques effets la saturn était capable de faire jeu égal avec la psx
    famimax posted the 06/29/2021 at 04:42 PM
    kraken P'tin j'ai jamais jouer à ce truc, c'est bizzare qu'à l'époque j'avais zappé un jeu de ce style. Il était pas dur à trouver en euro à l'époque ? Vu les prix que je vois sur ebay c'est possible que ça soit un truc comme ça
    kraken posted the 06/29/2021 at 04:47 PM
    liquidsnake66
    largement même, d'ailleurs, je ne sait pas si tu connais le projet Hellslave, un projet de FPS sur Saturn exploitant à fond la machine. C'est hallucinant.
    techniquement au niveau du portage de Quake sur la console, mais avec un framerate 30% plus elevé, du multi à 4(à 8 contre des bots) sans que les FPS descendent en dessous de 20.
    de la transparences, des lumière portés, des effet de reflexion.

    http://youtu.be/fJ_awpdw0C8

    famimax
    Si dernier jeu de la Saturn sorti en europe donc très rare. je l'ai fait en emulation, perso. En plus, musique par Kenji Kawai(Ring, Dark Water, Ghost in the Shell, Patlabor, Fate stay night). Un peu trop facile et doublage anglais naze mais ambiance au top.
    liquidsnake66 posted the 06/29/2021 at 05:04 PM
    kraken de toute façon la saturn excellé dans le domaine des fps il suffit de regarder duke 3d, exhumed et quake
    famimax posted the 06/29/2021 at 05:06 PM
    kraken Ah ok en plus il est sorti tard
    kevisiano posted the 06/29/2021 at 05:33 PM
    C'est dans cette version qu'il y a le Tyrant en or ^^
    kraken posted the 06/29/2021 at 06:04 PM
    liquidsnake66
    Et aussi sur les jeux de baston.

    En fait, la Saturn est à l'aise tant qu'on lui demande pas de renouveller plein de truc à afficher très vite (elle est pas à l'aise du tout sur les jeux de course). Et les jeux openworld avec des grande étendue, c'est son point fort

    Après faut pas oublier que la Saturn a été mise à mort avant d'être completement exploité.
    L'annulation de Sonic Adventure, Shenmue et Virtua Fighter 3 sur la machine reste de grosses deception (surtout que les 3 titres étaient très avancés d'après leur staff)

    Et en tiers les developpeurs de RE2 et Tomb Raider 2 ont confirmé que c'est pas la supposé faiblesse de la machine qui a provoquer l'arret du devellopement sur la machine et que les develloppeurs commençait a piger le fonctionnement de la bete.
    Pour RE2, c'était la Dreamcast et Tomb Raider 2 c'est dû à Sony qui a payé l'exclue.

    Sinon, en ce moment, il y a pas mal de projet 3D de fan pour la Saturn.

    Hellslave en FPS
    Cubecat, Ponut 64 et Noah pour la plateforme 3D
    Resident evil 2 pour les survival horror.
    raiko posted the 06/29/2021 at 07:03 PM
    Onimusha >Le Pad 3D Saturn ne fonctionnait pas sur Resident Evil ? Car s'il fonctionnait avec ça devait même être le meilleur pad possible pour y jouer à l'époque


    Kraken Liquidsnake66 > Je vais faire un tit pavé explicatif pour le coup
    En fait la Saturn était techniquement plus puissante que la PS1 sur la majeur partie des points de développements, mais elle souffrait de sa grande complexité (merci le processeur ajouté en dernière minute).

    Concrètement, en terme d'avantages, elle pouvait gérer plus de polygones texturés à la seconde, avait plus de puissance brute, un meilleur proc sonore, une grande facilité dans l'utilisation des polygones quadrilatères, plus de ram, et surtout une architecture ouverte (en gros les devs pouvaient aller chercher la puissance où ils voulaient).
    Par contre elle était nulle en terme de calculs à virgules flottantes (ce qui explique certaines collisions disgracieuses sur les polygones triangulaires comme le sol dans SEGA Rally), les 2 VDP ne permettaient pas d'afficher tout les effets en simultanée (premier et second plan entre autre), et vu que les composants ont été rajoutés à l'arrache, c'était un casse tête pour obtenir un résultat ne serait-ce qu'équivalent à la PS1.

    De son côté la PS1 avait l'énorme avantage d'avoir une architecture unifiée et préprogrammée (donc transparence et autres effets en natif, facilité de prog), un meilleur log de décompression (visible notamment sur les cinématiques), une grande facilité dans l'utilisation des polygones triangulaires (d'où son avantage sur la grande majorité des jeux qui utilisaient ce système), en clair mieux optimisée et finie.
    Par contre, manque de ram qui se traduisait par des difficultés sur la 2D et les temps de chargement, une unification qui empêchait toute bidouille de prog, et un tit manque de puissance globale.

    Comment se traduit tout ça ? En gros pour la 2D, pas vraiment de discussion possible, la Saturn était avant tout prévue pour ça, et elle assurait un max dans ce domaine. Plus de sprites, plus gros, mieux animés, plus fluides, ... Bref elle était intouchable dans ce domaine, surtout avec son port cartouche qui permettait d'en augmenter encore la RAM !!

    Pour la 3D par contre c'était plus compliqué. En gros la PS1 pouvait faire plein de choses directement et avec divers effets. La Saturn, elle, demandait aux programmeurs de coder les effets par eux même (ce qui explique le manque de transparence dans certains jeux, ou certains effets de lumière absents), et surtout la plupart des jeux en 3D utilisant de la 3D polygonale, la machine de SEGA se retrouvait en difficulté car ce n'était pas son cheval de bataille.
    Les exemples ne manquent pas pour le démontrer comme Wipe Out, Resident Evil, les FIFA, ...
    Clairement quand un jeu était développé sur les 2 consoles il y avait 99% de chances pour que le jeu soit plus réussi techniquement sur PS1. Et pourtant il y a quelques contres exemples !!

    Tomb Raider est un exemple qui montre des avantages et inconvénients sur chacune des 2 versions. La première chose que l'on remarque c'est que la version PS1 est plus fine au niveau de l'image, un peu moins pixelisée, et le perso plus propre. Par contre, les décors comportent des bugs de jonctions, de collision avec les personnages sur la machine de Sony, ainsi que l'absence de certains effets d'ombre et de lumière, voir de mouvement (l'eau). Résultat si au premier abord la version PS1 semble plus belle grâce à sa netteté, on se rend vite compte que tout le reste est supérieur sur Saturn. Core Design avait expliqué à l'époque que contrairement à beaucoup de studios, ils n'avaient pas de soucis particuliers avec la Saturn car leur moteur y était adapté !!

    Il en va de même pour la quasi totalité des FPS comme ceux de Lobotomy Software (Exhumed, Duke Nukem, ...), qui, bien qu'en 3D, se montraient supérieurs à leurs versions PS1 !! Déjà leur moteur utilisait les polygones à 4 côtés, chose pour laquelle la Saturn excellait. Ensuite le studio s'est donné la peine d'utiliser correctement la machine. De leur bouche même, la Saturn était un petit monstre de puissance, mais elle demandait de plonger complètement dans ses entrailles pour être maîtrisée, ce que la plupart des studios ne ce sont pas donnés la peine de faire.

    Et enfin nous avons le cas des studios internes de SEGA qui étaient, pour certains, capables de mettre une rouste aux exclues PS1, 3D ou pas !! Par exemple, les Panzer Dragoon n'avaient aucun équivalents 3D à leur sortie, idem pour SEGA Rally qui a tout défoncé pendant un bon moment avant d'avoir un concurrent technique. Et on peut aussi ety surtout mentionner le tour de Force Virtua Fighter 2 qui est le seul jeu de cette génération à avoir pu tourner en haute résolution, à 60 images secondes, et avec des polygones texturés (même Square Soft n'a pas pu suivre sur PS1 avec son Tobal 2 alors qu'ils étaient parmi les meilleurs dev de l'époque).

    En gros cela s'explique par l'architecture ouverte de la Saturn. L'explication nous est venue directement de Yu Suzuki alors qu'il développait Virtua Fighter 3 sur Saturn, et qu'il voulait clouer le bec de tout ceux qui disaient la Saturn incapable de faire une 3D correcte. EN fait il a expliqué que l'énorme avantage de la Saturn, qui a été utilisé par certains studios en interne, c'était son architecture ouverte. En gros le principe c'était d'aller chercher un surplus de puissance dans les différents processeurs, y compris non prévus à cet effet. Le plus utilisé à ces fins, était le processeur sonore, très puissant à l'époque, qui était dérivé pour obtenir un peu plus de puissance. C'est d'ailleurs pour cela que l'on pouvait écouter certaines musiques de jeux Saturn sur une platine CD, car elles étaient juste gravées en piste musicale au lieu de demander une décompression du proc sonore et une décomposition du son. D'après Suzuki, les différentes bidouilles qu'ils ont opéré sur Saturn leur avait, permis au stade ou le jeu avait été annulé, de faire tourner VF3 à 750000 polygones texturés/seconde, le tout en 30fps, et il était confiant sur le fait de pouvoir faire monter l'ensemble à 60fps, tout en conservant la haute résolution !! En gros VF2 était pulvérisé à tout les niveaux alors qu'il était déjà le maitre étalon technique de son créneau

    Voilà voilà Pour résumer, on avait une console très puissante, mais complexe, et en face, une console qui l'était moins, mais mieux finie, ce qui a donné les résultats que l'on connait
    onimusha posted the 06/29/2021 at 07:11 PM
    raiko
    je l'ai jamais eu , ç'est celui qui sert de modéle à celui de la dreamcast?(de forme circulaire il me semble).
    onimusha posted the 06/29/2021 at 07:16 PM
    raiko
    j'ai fini shining force 3 l'été dernier (scénario 1,2,3). Non seulement c'est le digne successeur du 1 et 2 mais c'est beau la 3D est ouf!
    neosolidsnake posted the 06/29/2021 at 07:26 PM
    Découvert sur saturn en 1998, j'avais 16 ans
    pxl posted the 06/29/2021 at 07:27 PM
    merci Obi69 pour cette belle mise en avant
    raiko posted the 06/29/2021 at 07:39 PM
    Onimusha >Shining Force III c'te bombe atomique !!
    cail2 posted the 06/29/2021 at 08:49 PM
    liquidsnake66
    Je l'ai fait à sa sortie sur PS et Saturn et honnêtement, la version PS est meilleure dans tous les domaines. On ne parle pas du son mais la compression sur Saturn est nettement moins bonne que sur PS.
    Et quid des "bonus" de la version Saturn pour être sortie presqu'un an et demi plus tard que la version PS ? Un Hunter timidement retouché qu'on ne croise qu'une seule fois dans le jeu.

    Une belle déception pour ma part.
    liquidsnake66 posted the 06/29/2021 at 10:04 PM
    raiko

    cail2 effectivement je n'ai vu que des comparatifs et je n'ai jamais joué à la version saturn
    obi69 posted the 06/30/2021 at 11:57 AM
    kraken posted the 06/30/2021 at 03:59 PM
    raiko liquidsnake66
    raiko, il y a eu plus d'un jeu en 3D texturé 480p+ 60FPS sur Saturn.

    en dehors de VF2, il y a aussi Last Bronx, Virtua Fighter kids, Zero Divide, Anarchy in Nippon, Decathlete, Winter Heat, All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua et Dead or Alive.

    Sinon, VF3 n'a jamais été prévu en 60FPS(et je crois pas en 480 p) mais en 30 FPS.

    Sinon, c'est pas le second processeur qui a été rajouté à l'arrache (le second Hitachi a été rajouté au début du devellopement de la machine.
    Dès le départ, il était prévu d'en faire une machine 3D, Sega avait sorti le Model 1 avant même le début du devellopement de la console, le truc c'était plus qu'il n'était pas prévu d'en faire une machine 3D aussi puissante.
    C'est le second processeur video(la carte video quoi), le VDP 2 qui a été rajouté à l'arrache.
    Et le VDP2 c'est avant tout celui qui gère la 2D de ouf de la console(et les effet de lumière et de transparence devant être créé manuellement qui sont en fait utiquement de la 2D appliqué en calque dans ce cas). Pour la 3D, il est utilisé pour une 3D similaire au mode 7 de la SNES (les énorme étendue d'eau de Panzer Dragoon, le sol dans les jeux de combat, les FPS, Grandia et Shining force) et eventuellement pour texturer plus vite les polygone du VDP1.
    Bref, contrairement aux idées reçues, la console reste très competente en 3D même sans utiliser le VDP2 vu qu'il a pas été vraiment pensé pour ça, le devellopeur du jeu Noah a fait le choix d'ignorer totalement le VDP2 et en dehors des effets de transparence, il arrive à un resultat équivalent à la PSX.(il considère d'ailleurs que la console est bien conçu car permettant de bosser comme on veut et aussi puissante que la PSX)


    Sega était habitué a avoir des machine ayant plusieurs processeurs en arcade et même pour les console.
    Le megaCD et le 32X ont aussi cette architecture et sont d'ailleurs aussi bien galère à programmer, Pier Solar devait être un jeu megaCD à la base, mais programmer sur megaCD était tellement complexe que le resultat était à peine plus beau qu'une master system.
    Et le 32X devait servir d'entrainement aux devellopeurs (vu qu'il avait comme processeurs des versions moins puissantes du processeur de la Saturn).
    d'ailleurs les portage foireux de Sega du début de la saturn sont dû au 32X, une bonne partie du staff de Sega bossait sur les version 32X de Virtua fighter, Starwars Arcade et Virtua Racing (sans oublier Daytona USA dont le devellopement avait commencé sur 32X), ce qui fait que plein de portage ont été rushé ou sous traité.

    Sinon, la Saturn n'avait pas de difficulté à gérer les polygone triangles, c'était pire, elle ne les gérait juste pas(pour faire un polygone triangle on trichait sur Saturn, on cachait juste la moitié d'un des polygone carré avec un autre carré superposé dessus).
    Sega avait fait ce choix de polygone carré car les carte d'arcade model utilisaient ce genre de polygones qui sur des modelisation low poly permet en général d'économiser 30% de polygones et donc de puissance.

    La Saturn gérait aussi les effet de lumière et geometrie, de transparence de façon native comme la PSX grace à son DSP(qui est beaucoup plus puissant que celui de la PSX d'ailleurs), le problème c'est qu'il est ultra galère à utiliser car il faut lui envoyer les informations de chaque composant dans un ordre spécifique(et donc généralement, les développeurs l'utilisaient peu car c'était trop long).

    Le gros problème de la Saturn, c'est sa mémoire cache, tout les calculs (de n'importe quel processeur ou carte video) passe par cette mémoire (y compris pour atteindre de DSP) et elle trouve alors trop vite ses limites (et donc, rien ne bosse à fond).
    raiko posted the 06/30/2021 at 07:28 PM
    Kraken >Tout comme à la base VF3 n'était pas prévu pour tourner sur 750000 polygones, et pourtant ils ont, d'après Suzuki, réussi !! Le passage suivant de ce qu'il disait c'était de parvenir à faire tourner le jeu à 60fps mais le projet a été avorté avant !!

    Pour les jeux que tu cites, oui il n'y a pas eu que VF2, je pense surtout à VF Kids qui était une sorte de clone de VF2 en SD, certains avaient même d'autres effets en plus de VF2 (comme Last Bonx qui utilisait la stroboscopie), mais j'avais lu un article à l'époque qui mentionnaient des détails techniques qui faisaient de VF2 le meilleur représentant du genre, devant DOA ou Last Bronx (Anarchy in the Nippon était un peu hors catégorie car il était quand même très laid graphiquement malgré des features techniques intéressantes et un gameplay assez poussé).

    Pour les versions biaisés de Virtua Racing et Daytona USA (pour ne citer qu'eux), il faudrait que je retrouve le dossier (c'était dans un magasine papier) qui mentionnait surtout des soucis de dernières minutes sur ces jeux à cause des ajouts tardifs dans la console qui ont un peu cour-circuité les studios en plein développement !! Il y avait même un développeur de Daytona USA qui expliquait que l'équipe avait été très ennuyée quand on leur a annoncé la nouvelle alors qu'ils avaient déjà attaqué le gros du travail sur le portage et qu'ils n'ont pas pu le finaliser correctement pour la sortie de la machine !!

    Ce qui est bon avec tout ça, c'est qu'il y a 250 rumeurs qui parfois se contredisent et au final, on ne sait jamais réellement la vérité lol
    kraken posted the 07/01/2021 at 04:26 PM
    mais j'avais lu un article à l'époque qui mentionnaient des détails techniques qui faisaient de VF2 le meilleur représentant du genre
    Il est sorti plus tôt je pense que c'est pour ça. Avoir ce resultat en 1995, c'est juste hallucinant.
    Sinon, Anarchy in Nippon, je le trouve pas laid (du moins pour la modélisation des persos)
    En tout cas, je suis content de voir la scene des jeux amateur s'interesser à la Saturn ces dernières années et vraiment réussir à sortir des trucs solides qui n'ont pas à rougir face à la PSX(voir à faire des truc impossible sur PSX).
    kraken posted the 07/01/2021 at 05:12 PM
    raiko posted the 07/01/2021 at 07:22 PM
    Kraken >Je ne savais même pas que les indés s'y intéressaient pour tout te dire !! Je pensais ça impossible vu la complexité de la console