Valve sait y faire un communication légèrement trollesque. Ne pas être présent à la GDC, laisser le champ libre à Oculus et son Oculus Rift S pour finalement riposter plus tard avec une seule image.
Mais pourquoi serait-ce une riposte me direz-vous ?
Le contexte est simple, Oculus présente un casque VR entrée de gamme, une seule dalle à définition faible avec quelques downgrades en comparaison à l'Oculus Rift actuel.
Mais surtout, plus de réglage d'IPD mécanique. Élément qui a fait bondir la communauté VR puisque sans réglage d'IPD mécanique, adieux l'ajustement parfait de l'espacement des lentilles à sa propre morphologie.
Ceci implique un sweet spot (zone de netteté) imparfaite en fonction de sa morphologie, mais aussi une utilisation de pixels de la dalle non optimale et surtout, l'impossibilité à 30% de la population d'utiliser L'Oculus Rift S de manière agréable. Seuls les utilisateurs ayant un IPD de 61.5 à 65.5mm auront une expérience correcte.
En comparaison, Valve Index permet un réglage d'IPD de 58mm à 72mm, couvrant donc, la quasi totalité du public, hors nourrissons et têtes de requin.
Il y a ceux qui voient parfaitement bien dans un PSVR alors que d'autre perdent la zone de netteté en le bougeant d'un millimètre. Voir pour certain malheureux, il leur est impossible de trouver une image nette... Ceci est du au manque du réglage d'IPD mécanique. Ce problème concerne également Le prochain carton VR de Nintendo, les Gear VR / Oculus Go, casques Windows MR (sauf Samsung Odyssey).
Mais où je veux en venir ? L'image du casque de Valve est montré par le dessous, avec la mise en évidence du réglage d'IPD mécanique.
Voilà pour le contexte de ce tease.
Maintenant, passons à la spéculation saupoudré d'informations réelles.
Ce casque n'est pas une surprise pour les plus informés d'entre vous, puisqu'on a eu à faire à une fuite l'an dernier avec quelques infos/rumeurs. Voici une des images qui avait fuitée :
D'après les fuites, le casque aurait à cette époque un champ de vision élargi à 130 degrés. En comparaison, les casques actuels varient entre 100 et 110 degrés (hors Pimax 5K).
Les spéculations vont bon train actuellement avec l'unique image qu'on a sous les yeux, un petit exemple simple :
Autre élément évident, puisque ceux-ci ont déjà été envoyé à un bon paquet de développeurs VR, les Knukles seront vraisemblablement de la partie.
Pour vous faire une idée de ces manettes en avance sur leur temps, voici une petite vidéo démo :
Mais le gros du gros, il est là !
(pour ceux qui ne savent pas lire ou ceux qui ne regardent que les images, HL3 n'a pas été annoncé pour le moment)
Valve avait annoncé en Février 2017, soit il y a plus de 2 ans travailler sur 3 jeux VR. Je vous met un bout de l'article de l'époque :
Gabe Newell a affirmé que ces trois jeux ne seraient pas de simples expériences telles que « The Lab » mais bel et bien de grosses productions entièrement réalisées pour la réalité virtuelle et qui exploiteraient les possibilités offertes par cette technologie. Les jeux utiliseraient, par ailleurs, les célèbres moteurs « Source Engine 2 » ainsi que « Unity » développés par Valve pour différents titres phare de l’éditeur.
Le concepteur de jeux Valve compte, avec ces trois prochains jeux dédiés à la réalité virtuelle, créer une approche réellement novatrice du divertissement ludique en VR et ainsi amener un public beaucoup plus large vers cette technologie. Sortir du vieux schéma écran/manette est, par ailleurs, un défi qui plait beaucoup au patron historique de Valve.
jeanouillz C'est indiqué dans l'article, ils travaillent sur 3 gros projets VR depuis plusieurs années, 3 vrais jeux, reste à connaitre les 3 licences utilisées.
jeanouillz Bah j'imaginais qu'avec le texte en dessous c'était clair, visiblement, pas pour tout le monde. C'est possible qu'on ait droit à HL3 en VR, mais c'est aussi possible qu'on ait Portal, LFD5, Counter Strike et j'en passe. 3 Possibilités quoi. Ce qui est sûr, c'est qu'on sait, c'est qu'il s'agit de 3 AAA, donc 3 chances qu'on ait un HL3
Du coup il faut s'attendre à quoi comme specs ? Ils reprennent les bases de ce qu'ils ont fait avec le HTC Vive avec deux ou trois trucs en plus comme la vision à 130° ou ça n'a juste plus rien à voir ?
octobar HTC et Valve s'étaient associé pour le HTC Vive. Aujourd'hui HTC est seul et a son propre store VR, ils vont d'ailleurs sortir un nouveau casque, le Vive cosmos .
Valve possède (entre autres) la technologie de traking qu'utilise le HTC Vive par exemple (qui est utilisable par tout les fabricants, c'est simplement sous licence).
En gros, HTC et Valve n'ont plus grand chose à voir entre eux aujourd'hui. Et on ne sait absolument pas ce qu'on aura dans ce Vive Index. A part que les manettes seront très certainement celles présentées dans l'article (traking des mains/doigts), qu'on peut s'attendre à un champ de vision élargie (mais on n'en sait rien, rien d'officiel). On ne sait pas si il y aura d'autres innovations, les deux cameras à l'avant intrigue un minimum, Est-ce que le casque fera de l'AR également ? Est-ce pour un tracking sans à devoir poser de cameras dans sa pièce ?.
Pour la dalle en elle-même, on pourrait avoir la même double dalle que le Vive pro (1440 x 1600 par oeil en Oled), ou la double dalle de qualcomm qui sera présente dans le future HP Reverb et possiblement dans le Vive Cosmos (2160 x 2160 pixels par oeil en LCD). Où alors, une dalle bidon comme le propose l'Oculus Rift S.
Perso, j'espère la dalle LCD de qualcomm. Niveau VR, on a pas énormément de choix de dalle clef en main conçu pour la VR, il y a globalement celles de Samsung (Oled 1600 x 1440), celles de qualcomm. Mais rien n'empêche Valve de passer commande pour une dalle custom.
lordguyver Portal 3 c'est très probable vu qu'ils ont déjà donné un petit avant goût dans leur Nintendo Land like : The Lab.
Team Fortress possible aussi, ça s'y prêterait bien. Mais je pense qu'un Left For Dead irait parfaitement aussi.
wickette Si Gabe ne ment pas, aucune raison de ne pas croire qu'on aura 3 gros jeux VR très prochainement venant de leur studios de dev.
ocyn Oui justement je savais qu'HTC et Valve n'ont plus rien à voir, mais qu'avec ce qu'ils ont appris ils reprendraient quand même les mêmes bases. J'espère aussi du Eye Tracking...
octobar Le Eye tracking serait cool, maintenant, de mon point de vue, ils n'ont pas intérêt à proposer un casque VR trop cher. Donc reste à voir les compromis qu'ils vont faire pour proposer un bon casque accessible à assez de monde. Mais le Eye tracking est un élément important pour que le casque puisse tourner plus facilement sur de petites configs via le rendu foveal.
octobar Et oui, ils ne partent pas de zéro, ça c'est certain, d'ailleurs, avant de s’allier à HTC pour la VR, ils travaillaient avec Oculus, avant le rachat par Facebock, ils sont passé au plan B quand Facebook a débarqué. En gros, Valve avait toute la technique, HTC avait tout ce qu'il fallait pour la fabrication.
ocyn Après avec Stadia et le cloud gaming peut être que l'Eye Tracking ne sera plus forcément la priorité à terme puisque le problème de puissance ne se posera plus.
octobar Exact, si la latence est suffisamment bonne pour la VR, parce qu'en VR, si il y a trop de latence, la magie n'opère plus. Quand tu tourne la tête, le retour image doit être instantané, si non le cerveau n'est pas berné, t'es plus dans de la VR et en plus tu vomi.
octobar Valve a intégré un stick sur ses Knukles, choix qu'ils n'avaient pas fait sur les manettes du HTC Vive (ils ont bossé sur les manettes du Vive, on retrouve d’ailleurs leur trackpad et le système de vibration haptique).
Sachant qu'ils ont intégré un stick, et que Gabe déclarait ceci :
“Quand Miyamoto s’assoit et imagine la nouvelle version de Zelda ou Mario, il imagine également à quoi va ressembler la manette, les graphismes, etc. Il introduit de nouvelles fonctionnalités comme la détection du mouvement, car il contrôle toutes ces choses. Et il peut faire du beau hardware, car il conçoit le design en même temps que le jeu. C’est quelque dont nous avons toujours été un peu jaloux, mais que nous allons tourner à notre avantage rapidement.”
* pour bien expliquer les choses, des jeux en VR avec déplacements libre au stick, aujourd'hui, il y en a à foison, mon préféré reste Pavlov qui est vraiment un CS en VR avec les map de CS : https://youtu.be/_YGzdjyIBVo
ocyn Mais justement, les mouvements de tête du casque combinés aux déplacements au stick ne causent pas des problèmes de vertiges et nausées ? Le temps que le cerveau suive en même temps les déplacements et le head tracking il y aura de la latence, c'était déjà le cas avec un FPS du PSVR.
octobar En fait les nausée sont du au fait que l'oreille interne ne perçoit pas les mêmes mouvements que les yeux.
Et sur PSVR, l'oreille interne perçoit déjà une différence quand tu joue à un jeu statique, puisque le traking du casque n'est pas parfait. Les joueurs n'y voient que du feu en générale, mais pour l'avoir, je peux te dire que je perçoit l’imprécision du traking du casque lui même (et je ne parle pas des PS Move/Aim controler).
Tout ça couplé au 60 fps des 99% des jeux PSVR, et ça en fait le casque le plus sujet aux nausées du marché.
Le HTC Vive est le casque le moins sujet aux nausées, il est meilleure que l'Oculus Rift actuel pour ça (et le PSVR est hors course). La raison est son tracking parfait qui utilise la technologie Lighthouse à laser (développé par Valve), l'Oculus Rift utilise un tracking optique à infrarouge histoire de préciser les choses.
Bref, tout ça pour dire que oui, tu peux avoir malgré tout des nausées sur des jeux à déplacement libre, mais c'est beaucoup moins répendu que sur PSVR ce genre de problèmes. Et une autre chose, ce mal de mer, on s'y accommode malgré tout, c'est pour cette raison sans doute que les premiers jeux VR utilisaient presque tous la téléportation, puis on s'est doucement dirigé vers des jeux à déplacement libre qui proposent l'option téléportation pour finalement arriver à un moment ou pas mal de jeux ne proposent plus que le déplacement libre sans possibilité d'activer l'option téléportation.
Quoi qu'il en soit, on a des stick sur les Knukles, Valve possède la techno de tracking la moins sujette aux nausées, et on est capable tous de s’accommoder à la VR si on s'y sent mal malgré tout.
Donc au choix, intégrer dans le gameplay un déplacement doux au départ pour monter en puissance plus loin dans le jeux. Ou intégrer une option téléportation comme dans Skyrim VR ou Fallout 4 VR.
Mais il existe tout un tas d'autres techniques pour diminuer cet effet, RE7 sur PSVR a "tout essayé" dans ses options. Diminution du FOV lors des déplacements rapides, rotations par cran, ajout d'une grille tout autour de nous même pour donner un repère fixe au cerveau, choix de déplcaments plus lents... Et toutes ces options limitent les effets de mal de mer, seulement, encore faut-il que les joueurs qui se sentent mal activent tout ça dans les options.
* Précision quand même, les nausées en VR ne touchent pas tout le monde, en général, ce sont surtout ceux qui se sentent mal en voiture. Même si je n'ai jamais eu de nausées sur le HTC Vive, j'ai quand même réussi à en avoir sur PSVR dans un seul jeu pour le moment (VR World, le jeu de luge).
Mouai, faut pas abusé non plus... le motion sickness est surtout provoqué par les mouvements de translation et rotation dans les jeux. Je n'ai jamais vu quelqu'un être malade sur un jeu PSVR statique, même les plus sensibles.
Certes le tracking du PSVR à une belle marge pour être encore amélioré, mais c'est justement l'absence de tracking spatial qui peut déclenché le vomito sur des expériences statiques (genre le gear VR, Oculus Go)
Sinon perso je suis de plus en plus séduit par le Rift S, les retours sont assez positif jusqu'ici. Et surtout la dalle semble loin d'être aussi dégueulasse qu'on veut le faire croire. (en comparaison du Quest par exemple qui aura 3 millions de sous pixel en moins au final)
Maintenant je suis très curieux de voir ce que va proposer Valve, surtout du coté des jeux. (Portal3, voir même un portage des 2 premiers Portal moi ça me va!)
gauffreman Le PSVR, te te colle à un mur, tu bouges pas et tu vois que ça flote, ça ça provoque la nausée, un mouvement que tu ne fais pas, mais que tes yeux voient. Après, je n'ai pas dit que tu as la nausée sur des jeux statiques sur PSVR, mais j'ai dit qu'il y a déjà un paradoxe qui se créé sur le PSVR même sans bouger.
Pour l'Oculus Rift S, il suffit de tester l'Oculus Go pour voir sa dalle en action (vu que c'est la même dalle et vraisemblablement les même lentilles), ce sera mieux qu'un PSVR, mieux qu'un Oculus Rift actuel, mais moins bien qu'un Windows MR, et très très largement moins bien qu'un HP Reverb, reste à voir ce que proposera HTC avec le Vive Cosmos et Valve avec le Valve index niveau dalle.
gauffreman Et précision quand même, le tracking est très important pour éviter la nausée, ce qui a pu être constaté avec les différents témoignages de ceux qui ont testé les Vive/Oculus, c'est que le Vive est le casque le moins vomitif du marché, le tracking millimétrique y est réellement pour quelque chose.
ocyn Bin si tu te colles à un mur à une trop grande distance de la caméra, oui forcément ça flotte... mais en général tu ne joues pas dans ces conditions, et en mouvement les légers flottement qu'il pourrait y avoir sont imperceptibles...
Admettons que ça augmente le facteur de risque d'avoir le motion sickness, ce n'est pour autant pas ça qui va le provoquer (sinon chaque utilisateur du Go serait avec un seau sous le menton).
Et quelqu'un qui est malade sur Detached sur PSVR le sera tout autant sur le Vive, la qualité du tracking n'y changera rien... Et à l'extrême opposé je n'ai jusqu'ici encore jamais vu/lu de personne se plaindre de malaises sur une expérience statique sur PSVR. (je sais j'me répète ^^)
Enfin ça reste une affaire de sensibilité tout ça...
Concernant le HP reverb, il dépasse juste mon budget en fait, je recherche pas le meilleur casque mais le meilleur rapport qualité/prix dans mes moyens. J'ai entendu beaucoup de bien sur les casques MR, mais aussi pas mal de négatif sur le sweet spot des lentilles et les contrôleurs franchement pas terrible...
J'aime beaucoup le Rift de base mais le SDE/god rays/confort m'ont toujours posé problème... En fait j'ai toujours voulu un casque avec les qualités du PSVR et du Rift rassemblées, et ce Rift S à l'air justement du parfait mix entre les deux... (les touchs, écran rgb, l'arceau d'attache, l'ajustement du masque, le tracking des doigts...) Et un autre truc dont on parle pas assez je trouve: la qualité du catalogue, Oculus studio est juste l'éditeur de jeu VR le plus ambitieux.
Enfin voila, c'est un ensemble de chose qui finalement me pousse à aller vers celui là plutôt qu'un autre. (ce qui n'était pourtant pas mon choix initiale)
gauffreman quand je dis un mur, je parle de virtuel, tu regarde un objet virtuel de près pour observer les variations de mouvements qui sont du au mauvais tracking notamment positionel, tu remarqueras que ça bouge tout seul, il y a un léger flottement, et ça c'est un signe qui ne trompe pas.
* Et pour l'Oculus Rift S, il a des qualités, mais deux gros défauts rédhibitoire pour moi. Le manque de réglage d'IPD mécanique (qui va engendrer les mêmes problèmes que sur Windows MR, pour certain le sweet spot va être dégueulasse) et la définition de sa dalle. J'ai vraiment pas envie de rétrograder mon expérience visuelle en VR sur PC. Mais je comprend que certain peuvent être intéressé, surtout ceux qui n'ont pas encore de casque VR, par contre, ceux qui ont déjà un Oculus Rift, je pense qu'ils vont acheter un objet très similaire, à peine mieux sur le visuel, moins bien sur la fluidité, le Sweet Spot (pour ceux qui n'ont pas l'IPD moyen), les contrastes et couleurs, le tracking dans une moindre mesure.
ocyn Bin j'ai un IPD pile poil dans la moyenne donc pour moi ça devrait aller. ^^ Sinon concernant la définition de la dalle, je sais pas trop à quoi m'en tenir pour l'instant si ce n'est que ça sera déjà meilleur que le rift actuel. (j'aimerai bien test le go pour m'en rendre compte) Puis le rgb améliore encore pas mal l'affichage de l'image. (d'ailleurs les casque MR sont RGB?)
Des retours de ceux l'ayant testé que j'ai pu voir sur le net, il y a quand même un beau bon en avant sur l'image par rapport au précédent rift. Et de mon coté ce n'est pas la résolution qui me pose problème mais la propreté de l'image. (god ray, sde)
Enfin pour l'instant je pars sur celui là, mais mon choix est pas encore arrêter, je continue de me renseigner, et je reste très attentif aux nouvelles annonces.
Sinon concernant le flottement du PSVR oui il existe mais il ne s'observe que quand t'y prête attention et que ta vision se porte sur le premier plan. Perso je l'ai réduit en jouant à pas trop longue distance de la caméra et surtout en baissant la luminosité de la pièce. En plein jeu franchement je remarque rien.
gauffreman Moi aussi j'ai un IPD dans la moyenne, malgré tout, ça a fait pouf avec le Lenovo Explorer.
Et oui, le Lenovo Explorer a une dalle RGB en LCD (comme le Rift S), mais en 1440 x 1440, et le rendu est similaire au PSVR mais en bien plus nette.
Pour le tracking du PSVR, oui, personne ne remarque ce tracking du casque "mauvais", mais c'est pas parce que tu ne le vois pas de manière conscient que ça n'a aucune incidence. Le PSVR est le casque VR (avec positional tracking) le plus vomitif du marché à cause de son tracking et des ses 60 fps.
gauffreman Très mauvais pour ma morpho, mais d'autres n'ont pas ce "problème" avec le Lenovo par exemple pour avoir pu discuter de ce problème avec des membres ETR qui avaient le Lenovo, pour l'Odyssey, il y a un réglage mécanique, donc ça devrait être meilleur pour ma morpho, j'ai un IPD de 67... Je pense que sur les WMR (hors samsung Odyssey) pour être tranquille, faut être à 65.
gauffreman Oui, même si aujourd'hui, je ne te conseillerais pas spécialement de prendre un casque Windows MR si ce n'est le HP Reverb uniquement pour sa dalle, parce qu'avec ce qui arrive, c'est quand même dommage de s'offrir un casque comme ça
Donc c'est juste une interprétation. Ce ne sera sûrement pas le cas d'ailleurs.
drockspace Tu parles de cette séquence de jeu inclus dans The Labs ? https://youtu.be/oFGMq5O7GtI
Valve possède (entre autres) la technologie de traking qu'utilise le HTC Vive par exemple (qui est utilisable par tout les fabricants, c'est simplement sous licence).
En gros, HTC et Valve n'ont plus grand chose à voir entre eux aujourd'hui. Et on ne sait absolument pas ce qu'on aura dans ce Vive Index. A part que les manettes seront très certainement celles présentées dans l'article (traking des mains/doigts), qu'on peut s'attendre à un champ de vision élargie (mais on n'en sait rien, rien d'officiel). On ne sait pas si il y aura d'autres innovations, les deux cameras à l'avant intrigue un minimum, Est-ce que le casque fera de l'AR également ? Est-ce pour un tracking sans à devoir poser de cameras dans sa pièce ?.
Pour la dalle en elle-même, on pourrait avoir la même double dalle que le Vive pro (1440 x 1600 par oeil en Oled), ou la double dalle de qualcomm qui sera présente dans le future HP Reverb et possiblement dans le Vive Cosmos (2160 x 2160 pixels par oeil en LCD). Où alors, une dalle bidon comme le propose l'Oculus Rift S.
Perso, j'espère la dalle LCD de qualcomm. Niveau VR, on a pas énormément de choix de dalle clef en main conçu pour la VR, il y a globalement celles de Samsung (Oled 1600 x 1440), celles de qualcomm. Mais rien n'empêche Valve de passer commande pour une dalle custom.
Team Fortress possible aussi, ça s'y prêterait bien. Mais je pense qu'un Left For Dead irait parfaitement aussi.
wickette Si Gabe ne ment pas, aucune raison de ne pas croire qu'on aura 3 gros jeux VR très prochainement venant de leur studios de dev.
Je vois bien plus des jeux styles Ricochet, Portal 3... Voir une déclinaison de Left 4 Dead..
Sachant qu'ils ont intégré un stick, et que Gabe déclarait ceci :
“Quand Miyamoto s’assoit et imagine la nouvelle version de Zelda ou Mario, il imagine également à quoi va ressembler la manette, les graphismes, etc. Il introduit de nouvelles fonctionnalités comme la détection du mouvement, car il contrôle toutes ces choses. Et il peut faire du beau hardware, car il conçoit le design en même temps que le jeu. C’est quelque dont nous avons toujours été un peu jaloux, mais que nous allons tourner à notre avantage rapidement.”
Il y a d'autres déclaration croustillantes qui datent toutes maintenant dans l'article que je met en lien plus bas. Mais toutes ces déclarations traduisent probablement par ce nouveau casque et les manettes Knukles.
https://www.journaldugeek.com/2018/03/09/hourra-valve-a-jeux-de-prevu-apres-artifact/
Je pense qu'on peut s'attendre à tout, même à un éventuel HL3.
Et sur PSVR, l'oreille interne perçoit déjà une différence quand tu joue à un jeu statique, puisque le traking du casque n'est pas parfait. Les joueurs n'y voient que du feu en générale, mais pour l'avoir, je peux te dire que je perçoit l’imprécision du traking du casque lui même (et je ne parle pas des PS Move/Aim controler).
Tout ça couplé au 60 fps des 99% des jeux PSVR, et ça en fait le casque le plus sujet aux nausées du marché.
Le HTC Vive est le casque le moins sujet aux nausées, il est meilleure que l'Oculus Rift actuel pour ça (et le PSVR est hors course). La raison est son tracking parfait qui utilise la technologie Lighthouse à laser (développé par Valve), l'Oculus Rift utilise un tracking optique à infrarouge histoire de préciser les choses.
Bref, tout ça pour dire que oui, tu peux avoir malgré tout des nausées sur des jeux à déplacement libre, mais c'est beaucoup moins répendu que sur PSVR ce genre de problèmes. Et une autre chose, ce mal de mer, on s'y accommode malgré tout, c'est pour cette raison sans doute que les premiers jeux VR utilisaient presque tous la téléportation, puis on s'est doucement dirigé vers des jeux à déplacement libre qui proposent l'option téléportation pour finalement arriver à un moment ou pas mal de jeux ne proposent plus que le déplacement libre sans possibilité d'activer l'option téléportation.
Quoi qu'il en soit, on a des stick sur les Knukles, Valve possède la techno de tracking la moins sujette aux nausées, et on est capable tous de s’accommoder à la VR si on s'y sent mal malgré tout.
Donc au choix, intégrer dans le gameplay un déplacement doux au départ pour monter en puissance plus loin dans le jeux. Ou intégrer une option téléportation comme dans Skyrim VR ou Fallout 4 VR.
Mais il existe tout un tas d'autres techniques pour diminuer cet effet, RE7 sur PSVR a "tout essayé" dans ses options. Diminution du FOV lors des déplacements rapides, rotations par cran, ajout d'une grille tout autour de nous même pour donner un repère fixe au cerveau, choix de déplcaments plus lents... Et toutes ces options limitent les effets de mal de mer, seulement, encore faut-il que les joueurs qui se sentent mal activent tout ça dans les options.
Certes le tracking du PSVR à une belle marge pour être encore amélioré, mais c'est justement l'absence de tracking spatial qui peut déclenché le vomito sur des expériences statiques (genre le gear VR, Oculus Go)
Sinon perso je suis de plus en plus séduit par le Rift S, les retours sont assez positif jusqu'ici. Et surtout la dalle semble loin d'être aussi dégueulasse qu'on veut le faire croire. (en comparaison du Quest par exemple qui aura 3 millions de sous pixel en moins au final)
Maintenant je suis très curieux de voir ce que va proposer Valve, surtout du coté des jeux. (Portal3, voir même un portage des 2 premiers Portal moi ça me va!)
Pour l'Oculus Rift S, il suffit de tester l'Oculus Go pour voir sa dalle en action (vu que c'est la même dalle et vraisemblablement les même lentilles), ce sera mieux qu'un PSVR, mieux qu'un Oculus Rift actuel, mais moins bien qu'un Windows MR, et très très largement moins bien qu'un HP Reverb, reste à voir ce que proposera HTC avec le Vive Cosmos et Valve avec le Valve index niveau dalle.
Admettons que ça augmente le facteur de risque d'avoir le motion sickness, ce n'est pour autant pas ça qui va le provoquer (sinon chaque utilisateur du Go serait avec un seau sous le menton).
Et quelqu'un qui est malade sur Detached sur PSVR le sera tout autant sur le Vive, la qualité du tracking n'y changera rien... Et à l'extrême opposé je n'ai jusqu'ici encore jamais vu/lu de personne se plaindre de malaises sur une expérience statique sur PSVR. (je sais j'me répète ^^)
Enfin ça reste une affaire de sensibilité tout ça...
Concernant le HP reverb, il dépasse juste mon budget en fait, je recherche pas le meilleur casque mais le meilleur rapport qualité/prix dans mes moyens. J'ai entendu beaucoup de bien sur les casques MR, mais aussi pas mal de négatif sur le sweet spot des lentilles et les contrôleurs franchement pas terrible...
J'aime beaucoup le Rift de base mais le SDE/god rays/confort m'ont toujours posé problème... En fait j'ai toujours voulu un casque avec les qualités du PSVR et du Rift rassemblées, et ce Rift S à l'air justement du parfait mix entre les deux... (les touchs, écran rgb, l'arceau d'attache, l'ajustement du masque, le tracking des doigts...) Et un autre truc dont on parle pas assez je trouve: la qualité du catalogue, Oculus studio est juste l'éditeur de jeu VR le plus ambitieux.
Enfin voila, c'est un ensemble de chose qui finalement me pousse à aller vers celui là plutôt qu'un autre. (ce qui n'était pourtant pas mon choix initiale)
Des retours de ceux l'ayant testé que j'ai pu voir sur le net, il y a quand même un beau bon en avant sur l'image par rapport au précédent rift. Et de mon coté ce n'est pas la résolution qui me pose problème mais la propreté de l'image. (god ray, sde)
Enfin pour l'instant je pars sur celui là, mais mon choix est pas encore arrêter, je continue de me renseigner, et je reste très attentif aux nouvelles annonces.
Sinon concernant le flottement du PSVR oui il existe mais il ne s'observe que quand t'y prête attention et que ta vision se porte sur le premier plan. Perso je l'ai réduit en jouant à pas trop longue distance de la caméra et surtout en baissant la luminosité de la pièce. En plein jeu franchement je remarque rien.
Et oui, le Lenovo Explorer a une dalle RGB en LCD (comme le Rift S), mais en 1440 x 1440, et le rendu est similaire au PSVR mais en bien plus nette.
Pour le tracking du PSVR, oui, personne ne remarque ce tracking du casque "mauvais", mais c'est pas parce que tu ne le vois pas de manière conscient que ça n'a aucune incidence. Le PSVR est le casque VR (avec positional tracking) le plus vomitif du marché à cause de son tracking et des ses 60 fps.