SCALEBOUND : NOS IMPRESSIONS SUR LE JEU DE PLATINUMGAMES - IGN FIRST
Les dragons, un rêve d'enfant.
PAR LUCY O'BRIEN
L'amour du jeu vidéo a toujours coulé dans les veines d'Hideki Kamiya, mais il n'a jamais été aussi fort que lors de l'achat de son premier ordinateur au lycée, là où son esprit a pu donner tout son potentiel. Sa nouvelle machine l'a emmené au delà des simples jeux d'arcade des années 80, et lui a montré une myriade de créatures mythiques qui deviendront vite l'obsession de sa vie.
“Le PC m'a fait découvrir un tas de nouveaux jeux; des jeux d'action, des jeux d'aventure, les RPGs” dit Kamiya, assis en face de moi, dans le studio de PlatinumGames à Osaka, au Japon. “Ces jeux ont eu une grande influence sur moi.”
“Aussi,” ajoute t-il avec un sourire, “ils m'ont fait découvrir les dragons.”
Les dragons (et autres gigantesques bêtes) ont erré dans les champs fertiles de l'imagination de Kamiya depuis qu'il a commencé sa carrière chez Capcom en 1994. Ils sont apparus sous différentes apparences dans ses jeux, du griffon du premier Devil May Cry aux dragons de Bayonetta en 2009, sans oublier The Wonderful 101 sorti en 2013. Mais leurs représentations dans la culture populaire, montrés comme des créatures démoniaques – dont la tête est mise à prix – n'a pas toujours plu à Kamiya.
“Une fois que je connaissais bien les bases de la fantaisie et de ses mondes, une chose m'a particulièrement frappé en ce qui concerne les dragons. Les dragons ne sont pas trop forts, ils sont magnifiques. Seulement, on les voit toujours hostiles. Donc, bien que j'en sois tombé amoureux, il y avait cette barrière qui empêchait une trop grande interaction. J'ai toujours voulu créer un jeu dans lequel les dragons seraient mis en avant.''
Kamiya donne vie à son rêve avec Scalebound, un jeu où un dragon n'est pas l'ennemi à éliminer, mais un allié pour votre personnage humain, Drew. Le dragon se battra à vos côtés. L'attention centrée sur ce duo est une première pour Kamiya et son studio, qui met un peu de côté un gameplay centré sur les combos pour construire un RPG coloré, dans cette première collaboration avec Microsoft.
“Scalebound est le premier RPG de Platinum,” rappelle Jean Paul Pierre Kellams, producteur créatif de Scalebound “nous créons un jeu qui profite de notre savoir-faire des jeux d'action, ceci pour en faire un monde non-linéaire.''
La touche spéciale qu'a ajouté Platinum dans sa formule est Thuban, ''un dragon qui vous est lié'', et qui se comporte comme une créature à part entière, indépendamment de Drew plutôt que d'être un sbire qui exécuterait vos ordres.
La bête reste majestueuse et puissante, mais c'est un dragon qui correspond à la vision de Kamiya. ''Ils sont dotés d'une intelligence telle, qu'ils sont presque divins'' affirme t-il.
Une nouvelle fois, ce sourire enfantin: ''il y a quelque chose de très spécial en eux.”
Frères d'armes
Thuban nous est présenté pour la première fois dans une démo de combat de 15 minutes. L'énorme créature, entourée d'une aura fluorescente bleue, s'envole dans les airs accompagnée des cris de Drew collé sur son dos. Ils atterissent dans un bruit sourd, devant un groupe de soldats, ce qui les fait sursauter, Drew chancelle.
Avec son casque autour du coup et une tenue qui n'a pas sa place dans le Tokyo actuel, Drew se démarque du lot, dans le monde fantastique de Platinum appelé ''Draconis''.
“Je ne voulais pas que mon monde fantaisie soit typique et que l'on s'y attende,” explique Kamiya, “pour changer, j'ai mis cet homme, Drew, qui vient du monde contemporain, ce qui nous permet de raconter une histoire sans sensation de déjà-vu tout en restant plausible.''
Kellams décrit Drew comme un homme de 20 ans normal, semblable aux jeunes hommes de son âge, qui se considèrent comme invincibles. ''Quand j'étais dans ma vingtième année, je me souviens parfaitement de ce sentiment de faire les choses sans en craindre les conséquences.'' Mais Drew a aussi un côté asocial, ce qui le rapproche encore plus de Thuban, le dernier dragon de Draconis.
“Dans sa solitude, il renforce ce lien.”
Le lien qui existe entre les 2 personnages est ce qui est au centre de Scalebound. Ils partagent leur vie (si Thuban meurt, Drew meurt) et un lien légèrement bleuté les accompagne en permanence. Alors que Drew possède un bras couvert d'écailles – d'origine mystérieuse pour le moment – il est de la même couleur que la peau de Thuban. Leur relation fait avancer l'histoire, mais elle est aussi utilisée pour les mécaniques de jeu. Plus vous évoluez, plus vous comprenez votre dragon, plus les interactions avec lui deviennent complexes pendant les combats terrestres et aériens.
“Vous pourrez utiliser Thuban comme monture par la suite,” explique Kamiya, “mais peut-être qu'au début, dans les premiers niveaux, votre compréhension de l'autre ne sera pas encore assez développée pour vous permettre de l'utiliser comme monture.”
Lors de la progression de l'histoire, les attaques conjointes deviendront possibles, vous aurez aussi des actions en jeu à réaliser : Thuban aura tout intérêt à sauver Drew d'une chute au bout d'une falaise par exemple, ou de lui donner un coup de queue pour l'aider à atteindre un point en hauteur.
“A travers cette progression vous verrez comment les personnages viennent s'entraider, et comment certaines choses que vous ne pouviez pas faire seront désormais possibles.’’
Vivez ensemble, mourez ensemble
L'élément humain n'a pas toujours été au centre dans la version originale de Kamiya, qu'il décrit comme “ces créatures géantes, splendides qui se battent les unes contre les autres.” Mais il s'est finalement rendu compte que le concept ne tenait pas la route sans homme, car il ne pouvait rendre le dragon vraiment appréciable sans lui.
“Que m'arrive t-il si, au final, lors de cette bataille je vois que cela va dans telle ou telle direction ? Que faire si le dragon finit par rendre l'âme ? Quel impact cela a t-il sur moi ? Lentement mais sûrement j'ai pensé à mon rôle, comment dois-je y être impliqué ?''
En combat, le duo composé de Drew, un simple mortel, et Thuban, le gigantesque dragon cracheur de feu, a besoin d'être délicatement chorégraphié. Comment travailler avec un dragon ? Sera t-il agressif lorsque vous battez en retraite en attendant une ouverture ? Ou sera t-il pro actif en encaissant les coups ?
Platinum mise gros sur les actions que fera Thuban en combat en tant que personnage indépendant. En voyant les deux personnages combattre une mante religieuse géante, les spectateurs de Platinum ont murmuré ''Je ne l'avais jamais vu faire ça auparavant.'' (Selon moi, un novice, une telle complexité gâchait un peu le tout, mais leur enthousiasme était charmant).
“Bien que Drew puisse donner des ordres à Thuban, le dragon agit seul,'' précise Kamiya. ''Vous ne savez pas toujours à l'avance les actions qu'il mènera. Vous pouvez dire ''va là’’, mais vous ne pouvez pas toujours prédire ce qu’il va se passer – vous devez faire vos propres hypothèses. Et je pense que c'est la partie qui rend les batailles amusantes.''
Même si Thuban peut infliger une grosse partie des dommages dans n'importe quel combat, Drew a son propre arsenal. Durant une de ces escarmouches, son ''bras de dragon’,’ fonctionnant tel un couteau-suisse, a été utilisé pour scanner les propriétés de la mante religieuse. Il lâchait également des tirs d'énergie à distance, et curieusement, soignait Thuban avec cette même énergie. ''Si Thuban est aux portes de la mort, le bras de Drew changera de couleur; vous serez alerté. Vous saurez que vous n'êtes pas en bonne posture. Vous envisagerez donc de le soigner.''
Nous avons aussi pu voir Drew sous sa ''forme de dragon''; une capacité que l'on doit charger et qui lui a permis de monter sur la mante religieuse afin de lui assener un coup d'épée dévastateur. Avec les beats frénétiques de la musique ''Wild Frontier'' de The Prodigy sortant de son casque, on peut dire que Platinum frappe fort.
“Nous voulons donner la possibilité aux joueurs de frimer'', raconte Kamiya à propos de cette compétence. ''C'est un moment qui sert de détente. C'est pourquoi pendant un court instant – tant que vous avez assez d'énergie – vous pouvez changer la forme de Drew … c'est comme son super-pouvoir.''
L'entraînement de votre dragon
Scalebound ne s'axe pas sur le style des combats aériens (''Je n'ai pas mis l'accent sur cela dans Scalebound'', dit Kamiya). ‘’On ne se focalise pas que sur l’affrontement. Le joueur devra prendre en charge son personnage ainsi que le dragon qui l'accompagne.''
Alors que la bataille contre la mante religieuse géante s'achève, Drew se sert de son bras de dragon pour geler la carcasse du monstre jusqu'à ce qu'elle explose et fasse jaillir une multitude de gemmes colorées, qui sont ensuite absorbées dans une jauge. Ces gemmes peuvent ensuite être utilisées pour améliorer Thuban – aussi bien son apparence que ses compétences alors donnez lui le style que vous souhaitez.
L'étendue de la personnalisation que Platinum promet est impressionnante. On a aperçu un Thuban en armure légère avec des rayures de tigre, et une version plus lourde, avec une armure de la tête au bout de la queue. ''La personnalisation est très poussée pour le dragon,'' dit Yusuke Miyata, game designer de Scalebound. ”Il ne s'agit pas seulement de l'armure, les différents membres du dragon sont aussi pris en compte. Ces pièces ont aussi une qualité de transformation, pour couronner le tout vous pouvez prendre et choisir l'armure que vous voulez équiper dans ces emplacements.''
Tout cela modifie le style de combat de Thuban. S’il possède une tenue légère avec une sorte de lance attachée au bout de la queue, alors il deviendra un personnage plus vif, plus agressif tandis qu'un Thuban sous armure lourde avec une grosse masse au bout de la queue fera de lui un tank. ''Il y aura toujours cet équilibre risque/récompense'', explique Miyata. ''Quel comportement est-ce que je veux donner au dragon, comment cela m'avantagera t-il dans la prochaine confrontation ? Vous devez analyser chaque situation et agir en conséquence.”
Si de nombreuses armes seront disponibles pour Drew lors de son voyage, Kellams dit qu'il sera un personnage statique en comparaison. ''Nous voulons vous faire jouer Drew, mais on veut que vous personnalisiez Thuban.'' Ainsi, les points de compétences acquis lors des combats rendront Drew un peu plus fort, mais Platinum veut surtout que le jeu se concentre sur l'histoire racontée.
“Une chose dont nous sommes fiers à propos de nos jeux d'action est la façon que l'on a de narrer l'histoire d'un personnage, dit Kellams. ''Voilà pourquoi nous voulons raconter l'histoire de Drew, ce personnage qui nous est cher. Mais … Thuban est notre source d'implication. C'est le gars à l'écran qui est tout aussi impliqué que vous. Quand vous avez en face de vous deux personnages principaux, on veut que l'un d'eux soit axé sur l'émotion, et que l'autre se focalise sur le gameplay.''
La construction de Draconis
Drew et Thuban sont sous les feux des projecteurs mais nous voulions aussi donner du caractère à Draconis. C'est un lieu immense, vert et humide, nous rappelant immédiatement Pandore dans Avatar de James Cameron, qui possède une fluorescence fantastique qui apporte des tournants dans l'architecture; une branche d'arbre qui ne cesse de s'enrouler, un champignon géant qui brille de vie. C'est ''La Pulsation''; la force vitale de n'importe quelle chose dans le monde.
La Pulsation, nous explique Yong-hee Cho, le directeur artistique de Scalebound, a été inspiré de la plus connue des sources d'énergie du monde fictif. ''Dans Star Wars, il y a ''La Force'', quelque chose qui agit comme la racine du monde. Et donc, quand on a commencé à parler de ça, et de la relation partagée entre Drew et Thuban, nous en sommes venus à cette chose appelée La Pulsation. La Pulsation donne l'énergie vitale, c'est en fait la source primaire d'énergie de Draconis.'' La Pulsation sculpte le paysage qui ressemble au nôtre, continue Cho, mais ce n'est pas … vraiment pareil.
“Il y a un bon équilibre que l'on a besoin de respecter dans le but de maintenir une crédibilité dans le monde de Draconis. L'idée de base est que 80% de ce que vous voyez vous est familier, quelque chose que vous avez senti ou expérimenté, mais les 20% restants ont été formés par l'énergie de La Pulsation.''
Nous avons observé le duo se mouvoir dans un tunnel formé d'arbres tordus, où ils sont poursuivis par encore plus de mantes – mais des plus petites cette fois (on me dit que les mantes ''apparaissent''). Ces créatures terrestres sont le point de départ du studio, studio connu pour ses esthétiques peaufinées. Pour Cho, ce changement de direction est le résultat d'une bataille contre ses tendances.
“Donc vous êtes déjà en possession d'une arme au design réussi et un compagnon qui a du style, vous êtes donc naturellement amené à penser que vos ennemis suivront cette voie eux aussi. Mais j'ai partagé mes idées (d'ennemis) avec Kamiya-san, qui m'a répondu ''Non, c'est bien trop sage. Je veux leur donner un look d'insecte, de créature. Je les veux bruts, féroces et même un peu étranges.’’
“Je les veux crédibles néanmoins” ajoute Kamiya.
Alors que nous approchons de la fin de la démo, Drew et Thuban entrent dans un des donjons (''Le Sanctuaire du Grand Arbre) et sont salués par une gargantuesque hydre à sept têtes. De telles créatures, seront toujours présentes dans les donjons du monde de Draconis, annonce Kamiya.
“L'hydre est juste un exemple. Il y a une bonne raison pour que le développement se fasse de la sorte, pour leur rôle dans le donjon. Quels sont leurs moyens de défense, leurs moyens de se cacher ? Que gardent-ils ?''
Ensuite, autre surprise, deux autres joueurs se jettent dans la mêlée: deux Drew avec deux différents types de dragons et des armes différentes.
“C'est l'un d'entre vous contre nous tous,” crie notre Drew lors de cette apparition qui s'apparente à un mode multijoueur.
Un garçon et son dragon
Platinum est resté muet quant à nos questions sur cette partie coopérative. ''Il y plusieurs scénarios dans lesquels le multijoueur dans ce monde créerait des affrontements excitants et divertissants'',
c'est tout ce qu'a dit Kamiya.
Il y a encore beaucoup d'améliorations à apporter à Scalebound – Kellams mentionne ''des défis que nous pourrions aimer'' – mais l'excitation dans le studio autour du projet est réel (''on y mettra ce que nous savons faire et ce que nous faisons bien dans de nouvelles perspectives'' a t-il déclaré).
Pour Kamiya, les défis font partie du frisson. ''
Ce projet m'a apporté beaucoup de premières fois'' – ''La première fois que le personnage principal a un acolyte – pas de la simple compagnie mais un compagnon non-humain – le premier jeu où le dragon est un antagoniste, pas un vulgaire adversaire. Le premier jeu où Drew n'est pas le personnage typique des jeux vidéo. Et le premier où l'expression visuelle a un côté réaliste mis en avant. Ajoutez toutes ces choses, et c'est un ensemble de première tentatives dans un paquet géant."
“C'est ce qui me fait avancer. Ce n'est pas une seule chose, ce sont toutes ces choses.''
Mais quand on lui a demandé ce qu'il visait avec Scalebound, il en revient toujours au dragon. ''Je veux que les joueurs ressentent la présence de Thuban à leurs côtés. Si vous vous retournez, il est derrière et vous protège, riant avec vous, et pleurant avec vous. C'est ce lien fondamental que je veux faire ressentir aux joueurs.''

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posted the 08/05/2015 at 05:32 PM by
toctoc
Ok, le dragon meurt à la fin.
shanks peut etre bien que oui peut etre bien que non...le dragon sera avec nous en multi,y a pas de fin dans un multi
J'suis pas mature.
escalibur, il est très bien possible qu'après avoir finis le jeu, quand ont recharge sa save nous ramène avant la mort du dragon, ces très commun dans les rpg, ce qui n'impactera finalement pas le multi.
gat Avec 10 ans d 'attente en moins
Finalement, le seul reproche que j'ai à faire, c'est le manque criant de charisme et de style du perso principal. Visuellement il apparait assez fade. Après "psychologiquement" il sera peut être très interessant mais d'aspect comme ca, bof.
j'y crois moyen là
Drew fait penser à Dante mixé avec Deslin à 20 ans.
Mis à part ça, Interview très intéressante, qui donne plus envie que la vidéo d'hier.
C'est mignon
Sinon t'en pense quoi du jeu toi la parole divine qui ne joue plus qu'à des jeux japs pour le style?
Je doute que le scénario soit aussi noir que l'univers de Yoko Taro.
C'est d'ailleurs assez amusant de voir que Platinum aide l'équipe de NieR 2 (Qui se déroule dans le même univers que Drakengard), je sens que PG sera aussi à la réalisation de Drakengard 4
Ryohazuki : Non, mais après oui, c'était pas si évident que ça vu la réaction des gens pourtant quand le héros tape les ennemis et qu'on voit les dégâts s'afficher à l'écran exactement comme FFXV, c'était pour moi évident qu'il s'agissait d'un (A)RPG.
Le jeu aurait été sur Ps4, je te dis pas la folie
Et vu que les 2 sont liés, si Thuban meurt Drew aussi.
J'adhère
C'est juste dommage que l'orientation de MS n'est plus la même qu'à l'époque de la première Xbox et le début de la 360 avec plus de jeux de la trempe d'un Lost Odyssey. Je serais bien plus tenté par sa ludothéque.
M'enfin, c'est le même cas que la Ps4 à mes yeux, même si les jeux qui m'attire arrivent doucement (Mad Max, MGS5, Persona 5,...)
E3 2014, Scalebound
E3 2015, Recore
E3 2016, .... Cry On !!
En gros, j'ai l'impression que chaque année, Microsoft présente un jeu exclusif avec un ou plusieurs grands talents du Japon.
Et du coup quel 3ème titre et collaboration japonaise pourrions nous avoir ?? Nobuo et Mistwalker , avec le projet inachevé sur 360, à savoir CRY ON !
Je sais, je rêve, mais dans ma logique que je vous ai expliqué là , c'est possible !!!