Un petit article de la rubrique « Game Design Deep Dive » du site Gamasutra. Aujourd'hui c'est l'un des concepteurs de Titan Souls, du développeur Acid Nerve et édité par Devolver Digital, qui vient nous parler des mécaniques de son jeu. Spoiler quant à certaines méthodes pour abattre les boss.
Un arc, une flèche, des gros boss à tuer en un coup : Titan Souls
Qui: Mark Foster, concepteur et programmeur principal
En 2010, après avoir fini l'université, mon premier vrai boulot fut de travailler comme ingénieur logiciel pour une société qui créait des systèmes de gestion pour entrepôts. Dans mon temps libre j'avais créé un jeu d'énigmes/plateforme en 2D appelé Chroma. J'ai mis de côté un peu d'argent en travaillant là-bas et en 2012 je quittais cet emploi et sur mes fonds, j'essayais de vivre le rêve des indés : travailler à temps plein sur des jeux.
En 2012 je rencontre le compositeur David Fenn à la GameCity. Nous avons fini par bosser ensemble dans un Ludum Dare l'année suivante, et avons créé Leaf Me Alone pour la LD26. Le minimalisme était le thème et nous avons remporté la session au final. Plus tard dans l'année nous avons demandé à l'artiste Andrew Gleeson de nous rejoindre pour la prochaine édition, qui avait pour thème « vous n'en avez qu'un(e) » et avons créé une version de Titan Soulspour le concours.
Ce jeu bénéficia d'un peu de pub ; il fut remarqué et choisi par Devolver Digital début 2014. Nous avons passé plus d'un an à réaliser le jeu complet et l'avons lancé le 14 Avril de cette année. Et nous voilà aujourd'hui ici.
Quoi: un coup unique mais mortel pour les boss
Cette idée est venu naturellement avec le thème de la session : « vous n'en avez qu'un(e) ». Nous avons rendu le joueur tuable en un coup : lorsque j'ai ajouté les combats, je les ai laissés ainsi aussi. Je pensais que ça avait du sens en terme de gameplay, et le choix fut entériné par le thème de la session.
Un combat classique à la Zelda implique les 3 phases magiques : vous trouvez ce que vous devez faire, vous le faites et validez que c'est ce que vous devez faire, et puis vous répéter le processus deux fois pour le maîtriser tout en restant vivant.
Nous avons décidé que lorsque vous réussissez le tir, vous avez déjà prouvé votre aptitude et qu'il n'était pas nécessaire de le répéter. Après avoir essayé ceci, nous nous sommes aperçus que condenser le combat entier dans cette phase de tir unique augmentait la tension de l'affrontement de manière radicale.
Vu que ces boss n'avaient pas de points de vie, leur résistance devait être intégrée d'une autre façon. Ils auraient [donc] un point faible spécifique, des instants de vulnérabilité, des attaques violentes et des capacités défensives.
En conséquence cela signifiait qu'ils devaient être relativement plus difficile qu'un combat de boss « normal » afin que ce soit plus difficile de les abattre. Ce niveau de difficulté était accentué par le fait que le joueur mourrait en un coup lui aussi.
Pourquoi?
La combinaison d'un point de vie à la fois pour les boss et le joueur donne aux combats une véritable tension, comme les dernières secondes d'un combat de boss traditionnel. Prenons en exemple Dark's Souls : lorsque le boss a peu de points de vie, vous manquez peut-être aussi de flacons Estus (Potions de santé) et vous êtes au coude à coude. Nous aimons beaucoup cette sensation, et il semble que d'autres l'aiment aussi. Avoir le joueur et l'ennemi sur un pied d'égalité en terme de résistance apporte une sensation intéressante : c'est difficile mais juste.
Lorsque nous avons élargi le concept pour le jeu complet, nous nous sommes aperçus qu'avec ces mécaniques en place le gameplay se centrait sur le contrôle. Le jeu utilise très peu de RNG (Random Number Generation : génération aléatoire) pour les combats : ces derniers sont avant tout conçu pour être prévisibles une fois que le joueur les comprends, et la stratégie victorieuse répétable. En tant que joueur, votre mission est d'étudier le boss en survivant au combat, d'apprendre de quelle façon vos mouvements et interactions l'affecte, comment votre position dans l'arène le fera agir, et ce que vous devez faire pour le manipuler afin qu'il expose sa vulnérabilité.
Par exemple, prenez le combat de l'Oeil Cube. Le boss se déplace sur un échiquier, une case à la fois. Tous les 4 mouvements il tire un laser à partir de son œil dans la direction où il fait face. Le cube se déplace toujours vers le joueur d'une façon simple, en essayant de l'écraser. Après avoir compris la façon dont il traverse la pièce, le joueur doit déduire où le cube sera à son prochain mouvement, s'aligner et charger le tir avant que le cube n'ait fini de bouger. C'est un jeu de compréhension et de manipulation de l'ennemi.
Le monde de Titan Souls et le boss Onyxia
Les boss sont devenus des sortes d'énigmes, requérant au joueur d'étudier leurs comportements pour comprendre comment ils fonctionnent : rentrer dans leur tête et surmonter les quelques avantages qu'ils semblent avoir afin que le joueur puisse les exécuter avec les outils très limités dont il dispose. Durant ce processus d'apprentissage des combats, la survie ajoutée à la mécanique du point de vie unique ajoute un niveau de tension qui rend la délivrance du coup victorieux vraiment cool.
La survie est la clé pour découvrir les secrets d'un boss. Un combat doit :
-être relativement facile à survivre si le joueur se focalise sur ce point
-être exigeant pour réussir le coup mortel
-placer le joueur en situation de danger maximum durant la fenêtre d'opportunité de l'exécution
Un autre sujet dont je voulais parler sont les déplacements post-mortem et réapparitions. Le joueur réapparaît à un point de contrôle dans le monde du jeu plutôt que dans la pièce du boss. C'est un point d'intense discussion lorsque les joueurs, concepteurs et critiques analysent le jeu. Certains y sont très opposés, d'autres ne l'ont pas remarqué, ou si ils l'ont fait ne s'en préoccupent pas.
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous avons ces déplacements dans le jeu :
-ils rendent la survie et la patience plus significatives que la chance pure
-un état de calme avant les tentatives et la réussite ajoute plus de poids aux rencontres.
-ça sert comme coup de pouce à l'exploration du monde
Avoir cette période entre les combats donne à la mort plus de poids et de sens. Nous voulions inciter le joueur à se focaliser sur la survie plutôt que se précipiter et tirer à l'aveugle, en espérant un tir chanceux. Certains joueurs ne peuvent s'adapter à ce style mais ça va : Titan Souls n'allait jamais convenir à tous les joueurs.
Certains boss ont des fenêtres d'opportunité pour leur mort très brèves, suivies par un peu de survie/manipulation du comportement du boss avant que la fenêtre ne réapparaisse. Si le joueur réapparaissait dans la pièce, la façon optimale/la plus facile d'obtenir ces fenêtres pourrait être de simplement mourir et recommencer. Mais si le temps pour revenir à un boss est plus long que le temps nécessaire pour que le boss soit vulnérable, ça a plus de sens d'essayer de survivre.
La mécanique de coup unique des boss fait de la mort un élément plus important, et si ces déplacements n'existaient pas, la punition serait quasiment inexistante. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose : mais pour Titan Souls, ça changerait entièrement l'alchimie et les gens joueraient avec un état d'esprit complètement différent.
Le jeu tout entier est orienté pour rendre l'instant du tir victorieux aussi cool que possible. La tranquillité du monde est un autre élément dans la tentative d'accentuer cet instant : c'est un vrai contraste avec la brutalité intense des combats. Se perdre dans un paisible monde encourage l'exploration.
Nous voulions au départ rendre cette différence encore plus saisissante : notre plan était d'avoir de petits animaux éparpillés dans l'environnement et même des éléments vivants, interactifs qui auraient rendu l'endroit paisible et calme mais nous n'avons pas eu le temps de les ajouter. A la place nous nous sommes concentrés sur la conception de boss aussi agréables et variés que nous le pouvions.
Résultat: des combats tendus, et un défi de conception intéressant
Nous nous sommes fixés un vrai défi en ce qui concerne la conception de combats uniques. J'ai l'impression que ce que j'ai appris lors de la création de ces boss avec de telles restrictions va me permettre dans le futur de transférer une partie de cette connaissance dans la conception des combats plus traditionnels, en espérant les rendre meilleurs.
L'idée du boss tuable en un coup fut très intéressante en terme de conception. C'était parfois frustrant de trouver des idées sans se répéter nous-mêmes, faire différentes choses avec le concept d'un point faible et d'une vulnérabilité majoritairement permanente.
Parfois nous avons « louvoyer » avec nos propres règles : certains boss ont plusieurs phases (par exemple devoir faire fondre le Cerveau Glacé). Certains ont des fenêtres d'opportunité léthales qui ne s'ouvrent qu'un maigre instant (le Yeti ou Onyxia). C'était nécessaire pour jouer avec le concept du coup unique : à la place d'une barre de vie, ce sont les défenses que les boss possèdent.
Le résultat a été positif de manière générale. Beaucoup de personnes ont apprécié le jeu, et il a accompli ce que nous attendions : offrir à quelques personnes une expérience vraiment géniale où ils hurlent des obscénités « victorieuses » à leurs écrans lorsqu'ils battent les boss ; d'un autre côté, quelques personnes n'ont pas apprécié du tout, le trouvant trop sévère et la « récompense » insuffisante.
Nous avons toujours su que Titan Souls serait un jeu de niche, attirant pour un type bien spécifique de joueur, et nous l'avons su dès la session d'origine. Nous avons juste créer quelque chose que nous voulions créer et auquel nous voulions jouer, en pensant que si d'autres personnes l'aimait aussi, ce serait vraiment cool.
Titan Souls est dispo sur PS4/Vita et PC depuis le 14 Avril. Le test de Gamekyo se trouve ici. Et le troisième larron à avoir travaillé sur le jeu est David Fenn, le compositeur d'une BO judicieuse.
Une vidéo comparative du "proto" et de la version finale:
milo42 apparemment niveau difficulté c'est Dark Souls (voir plus difficile) mais en 2D. C'est ce qui se dit... Pas fait Dark Souls (ta réaction?) donc je peux pas comparer (Hotline est plus facile par exemple) mais faut être précis sur les boutons effectivement
supasaya 15€ c'est effectivement un peu cher. Surtout si t'es un bon joueur tu vas le torcher rapide (y'a une 20taine de boss). C'est le problème des indés je trouve en ce moment ça devient parfois "gourmand" (enfin sur le PS Store).
milo42 j'aurais dit "l'incarnation parfaite de la classitude mâtinée d'une beauté qui transcende l'espace dans son infinie grandeur" mais ouais c'est pas mal
Mais il a l'air vraiment bien.
En parlant de "Dark Souls" 2D, j'attend celui-là comme un dingue
milo42 Je connaissais pas ça a l'air vraiment pas mal
J'espère que la date de sortie sera dévoilée à l'E3 ou un peu avant
Une perle rare quoi
Y a des fois, je me ferais bien l'amour avec moi même
*le gars qui comprend rien*