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shincloud
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    publié le 19/04/2014 à 18:34 par shincloud
    commentaires (20)
    galneryus publié le 19/04/2014 à 18:37
    Comme uncharted 800 000€ maximum ! Nombres de copies vendues avant d'être rentable : 2 millions 5
    mustdie publié le 19/04/2014 à 18:41
    800000€ pour Uncharted ? Tu rigoles ^^
    Un jeu AAA c'est plutôt 20 000 000€ !
    Sinon, regarde Tomb Raider, il était à 5 millions d'exemplaires, mais pas rentable pour Square...
    goldmen33 publié le 19/04/2014 à 18:42
    "800 000€ maximum " quand tu vois que des gars on besoin de 200.000-500.000 pour pondre un jeu 2D...

    Sinon Uncharted 2 à couté 25 millions d'euros, somme avancée par le co-président du studio américain!
    shincloud publié le 19/04/2014 à 18:45
    Et un jeu comme Ninja Gaiden 3 c'est combien environ? et le nombre de copie pour rentabilisé le jeu? car j'avoue qu'on parle pas trop de ça, et j'aimerai un peu comprendre histoire de me faire une idée
    alfb publié le 19/04/2014 à 18:46
    mustdie Oui mais tomb ils ont mit une plombe à le faire et refaire.
    raioh publié le 19/04/2014 à 18:46
    Pour ça il faudrait avoir le coût réel, ce qu'une boite ne donnera jamais donc on en sait rien, du moins pour les jeux que listés.
    shincloud publié le 19/04/2014 à 18:55
    raioh Après sa reste des exemples, mais en général on va dire
    samgob publié le 19/04/2014 à 18:57
    shincloud
    Shenmue sur DC c'était 70 M, GTA IV, 100 M.
    La majorité des jeux AAA coûtent entre 25 et 70 M, uniquement pour leur développement.
    Et pour certains, le budget marketing peut coûter autant que le jeu, voire nettement plus.
    Pour rentrer dans leurs frais, ils ont besoin d'en vendre entre 1et 5 M.
    zabuza publié le 19/04/2014 à 19:25
    shincloud Il est difficile de comparer ceux que tu demande.

    Uncharted 2 par exemple c'est 25 millions $ attention c'est différend d'euro

    Seulement derrière tu dois encore compté pour le coup marketing et celui-ci ne prend pas que les spot TV, magazine, mais aussi les apparitions dans des salon sous forme de vidéo ou borne à jouer...l'e3 est cout aussi ! les rencontres avec la presse et leurs exemplaires. Il y a le coup de la traduction etc...

    pour la rentabilité, c'est aussi différent puisque le dollar n'égale pas l'euro et que la TVA est différent suivant les pays. Il faut aussi enlever le coup du disque, du package, livraison etc. pour savoir réellement qu'elle est le prix de revient d'un seul disque.

    C'est difficile à chiffré tout ceci, puisque l'on a pas tout les données et que l'on ne sait pas si le jeu est vendue à prix fort ou prix cassé.

    On parle souvent du million pour ^^etre rentable alors que c'est faux, certains jeu demande plus de vente et d'autre beaucoup moins.
    zabuza publié le 19/04/2014 à 19:34
    shincloud J'ai oublié de dire aussi que les éditeurs tiers payent des royalties sur les nombres de jeu vendue.

    Donc quand EA vend 7 millions de Fifa sur PS3, Sony prend 7 millions fois le pourcentage qu'ils ont droit.

    Les éditeurs tiers ont des arrangements avec les gros constructeur et ont des prix spéciaux que ne peut avoir des petits éditeurs puisqu'ils ne sont pas en position de force avec leur jeux peu existant.

    Dans le cas d'Uncharted qui est un jeu first party du constructeur, ce cout n'existe pas vu que Sony fait un jeu seulement sur ces propres consoles.

    Donc un jeu d'un constructeur est plus vite rentable qu'un jeu d'éditeur tiers.
    zabuza publié le 19/04/2014 à 19:50
    shincloud Je continue mon explication et espace pour que se soit un peu plus claire désolé si c'est pas le cas.

    Admettons qu'un jeu est vendue 50$

    Si l'on retire la marge du vendeur, TVA, package etc..que l'on dit pour prendre vraiment à un faible cout. Chaque jeu vendue rapporte 20$ en moyenne dans la poche de l'éditeur.

    Pour un jeu comme Havy rain ou ca été confirmé que tout les couts marketing + production a couté 30 Millions $.

    Sony devra écoulé alors 30 000 000 : 20 = 1 500 000 copies vendue pour arrivé au point 0, ce qui veut dire que Sony ne perd pas d'argent et n'en gagne pas. A 1 500 001 il commence à gagner de l'argent.

    Le raisonnement suivant ait que si Heavy Rain était fait par un éditeurs tiers, cela voudrait dire que la ou Sony prend 20 $ par jeu vendue, l'éditeur tiers va prendre 18.5 euros peut etre et donc il doit vendre bien plus qu'un constructeur pour gagner de l'argent => 30 000 000 : 18.5 = 1 621 621 pour atteindre le point 0 et donc commencer à gagner de l'argent.

    Le pire dans cette histoire c'est que l'éditeur tiers doit en vendre plus pour gagner de l'argent, mais le constructeur en l'occurence Sony, lui, propose ces jeux déjà plus chère que la moyennent des éditeurs tiers, ce qui est totallement illogique envers le consommateur !

    Bref pour résumer plus le cout de revient sur une vente est élevé et le cout de productivité est basse. Plus vite un jeu est rentable.

    J'attire ton attention sur les 20 $ qui ne sont qu'un chiffre lancer comme ca aux hasard !
    ritalix publié le 19/04/2014 à 21:37
    zabuza merci de ton explication, cher professeur d'économie
    yamadany publié le 19/04/2014 à 22:00
    Autre point, un éditeur commande un jeu à un studio.
    Un contrat entre le studio et l'éditeur prend forme. Ce contrat indique de nombreuses clauses dont le planning et le coût de développement du jeu.
    Pour faire simple et dans le cadre d'un petit jeu la renta est atteinte lorsque les coûts de développement, les royautés constructeurs et le coût marketing sont remboursés.
    En moyenne le taux de marge d'un jeu vendu en magasin est de 50% pour l'éditeur et de 70% sur les stores digitaux (30% restants pour le consolier)
    Ça te donne une idée du nombre de jeux à vendre.
    shincloud publié le 20/04/2014 à 14:52
    zabuza Je te remercie pour les explications, j'ai plus ou moins compris la choses , mais c'est vrai que le marketing coûte plus cher que faire le jeu? c'est p'tet aussi pour ça que certains jeux d'éditeur tiers comme Tecmo Koei, NIS et tout plein petit éditeur, ne font pratiquement jamais de pub pour leur jeux

    yamadany J'imagine bien que sur le Store il doit bien ce régaler, pas de frais, boite, notice, blu ray, transport etc...
    zabuza publié le 20/04/2014 à 15:24
    shincloud Il y a des jeux ou le marketing est plus élevé que le cout de production. Il me semble que c'est le cas des call of duty ou le moderne warfare 2 avait couté 40 millions $ pour toutes les version du jeu et 60 millions $ pour le marketing et donc pour un total de 100 millions $ quoi.

    En général un éditeur qui met plus dans la com que dans le jeu est persuadé de grosse vente et donc que les précédent titres se sont déjà très bien vendue, une nouvelle IP n'a pas ces moyens la et donc c'est souvent de ce coté la que le jeu passe inapercu...mais n'oublie pas que s'il n'y a pas de com le jeu est plus vite rentable, mais à l'inverse il ne se fait pas connaitre et est engoufré parmis les jeux populaire avec les médias autour.

    Pour le cas de Tecmo Koei je dirais qu'il font de la pub la ou ils pensent que leurs jeux vas se vendre, c'est à dire au japon avec les samourai warriors etc. ou alors ils doivent s'associé à un constructeur pour augmenter leurs clientèle. ils l'ont fait sur cette gen avec MS sur Ninja Gaiden 2 et Nintendo sur Metroid et Samourrai warriors 3.

    Bref tu l'auras compris tout est une question d'équilibre et de gestion avec les moyens que l'on disposent.

    Après je t'avoue qu'il y a énormément de mystère puisque par moment un éditeur rale sur des mauvaise vente genre 50 K uniquement en france alors qu'a coté je me souviens THQ super content de Darksiders et c'est 32 K...par exemple Grasshoper Manifacture (Suda51) avait une petite entreprise de quelques personne, c'est jeu n'ont jamais réellement fait un carton, certain qualifierai de bide mais aujourd'hui sont studio compte plus de 100 personne alors que c'est précédent jeu peinait à toucher les 300 K et que NMH 1 avait fait le record avec 500 K puis lolipop à été un carton avec 1 million à présent je pense...mais le reste fait pas beaucoup niveau chiffre...

    Bref tout reste encore bien mystérieux.

    Une dernière chose que j'ai oublié d'expliquer, c'est que lorsqu'un studio utilise un moteur tels que l'UE, Cry Engine, Unity etc... le studio en question paye aussi en plus de l'achat du moteur, un pourcentage sur les ventes fait...

    Donc lorsque l'on parle d'un indé sur l'e-shop/store/live qui vend par exemple 10 euros son jeu.

    Tu dois enlever 15% pour la TVA et donc cela fait 8.5 euros qu'il reste.

    le constructeur prend en général 30% et le studio 70% des 8.5 ce qui leurs revient donc 5.95 euros. Tu dois encore retirer il me semble qu'au début c'était 15% pour l'UE 3 mais que sa a chuté à présent, on va dire 10%.
    Le studio à un pris de revient sur les 10 euros vendu de 5.36 euros. Bref pratiquement la moitié du jeu vendue. Il ne faut pas oublié que ce n'est pas réellement 5.36 puisqu'en fin d'année fiscal il y aura une taxe dessus comme bénéfice tiré de la vente et donc le studio aura réellement eut moins que les 5 euros en poches.

    Si un jeu Indé à couté 200 000 euros alors il faudra en vendre 40 000 jeu sur le store pour commencer seulement à gagné de l'argent.

    40 000 cela parait très réalisable et peu dit comme ca, mais tout les jeux n'y arrive pas et les titres qui font des millions comme Minecraft ne se compte que sur les doigts d'une main...
    zabuza publié le 20/04/2014 à 15:31
    ritalix je t'en pris et voila un peu plus d'explication
    shincloud publié le 20/04/2014 à 15:43
    zabuza D’où le financement avec Kickstarter qui les aides grandement, vus que c'est les joueurs qui paye le développements non?
    zabuza publié le 20/04/2014 à 20:37
    shincloud

    Je vais être honnête avec toi, si je sais tout ca c'est que j'ai fais beaucoup de recherche en trouvant même des contactes placé dans de haut milieu.

    Personnellement, Kickstarter est selon moi un attrape pigeon !

    Je m'explique : il se trouve que par moment on te vend un jeu hors de prix ou l'on te demande de backé 15 euros alors que le jeu finis coutera 10 ou 12 euros...

    Au niveau comptabilité je ne sais pas ou cet argent se place, si c'est comme une vente et donc taxable ou alors est-ce placé comme un don à une société ?

    Ensuite, comme les plateformes digitaux des constructeurs qui prend un pourcentage des ventes, le site Kickstarter prend une marge dans sa poche, genre s'il faut 40 000 euro pour le studio, ils doivent demander peut être 45 voir 50 000 euros...à confirmer si c'est un pourcentage sur l'ensemble de l'argent récolté ou si c'est juste un prix fixe que se prend le site. En gros Kickstarter aujourd'hui engendre des milliers d'euros sur des gens qui pensent aider des talentueux dans leurs quêtes genre un chanteur, un developpeur de jeu, un dessinateur etc...

    Tu as aussi des gens qui te sortent un CV incroyable sur tel ou tel jeux/studio alors que tu n'as premièrement aucune preuve que se qu'il dit est vrai et si c'est le cas, on ne peut savoir à quel point il était influent dans le ou les projets. était-il des pions ou des gens influent et encore une fois. quelle preuve avons nous ?

    Pour finir sa leurs évitent d'aller demander un pret à une banque et donc des intérret. cela veux dire que si le jeu à un budget de 100 000 euros et que la banque à donné 100 000 euros avec les intérret le studio devra remboursé par exemple 135 000 euros et donc le jeu pour être rentable, il ne devra pas faire 100 000 euros de rentré, mais 135 000 euros de rentré, ce qui veut dire que le jeu devra plus de vente que prévue !

    Kickstarter pour un studio de jeu est un bon moyen de jauger son publique, de savoir à combien de gens leur jeux plait et pourra plaire en plus par la suite. il y a aussi un feed-back direct des joueurs qui peut amener un regard extérrieur que finalement les réalisateur ne pourrons voir tellement fermé dans leurs jeux.

    Bref c'est une plateforme qui a du bon coté comme du mauvais et c'est aussi un nouveau moyen de communiquer son jeu à un publique, de développé un jeu..mais au final ca revient à la même chose qu'un éditeur qui fixe des limites à un budget ou une facon de faire pour un publique...

    La chose la plus juste que devrait être le financement Kickstarter, c'est que si les gens backe un jeu et donc investisse dans le jeu, cela voudrai dire qu'ils ont mis des parts sur le jeu comme un actionnaire et si le jeu marche...les backers devraient, selon la mise qu'ils ont mis, verser une part de l'argent gagné comme des investisseurs ou comme le fait un éditeur. C'est selon moi le plus juste.

    Admettons qu'un jeu est financé pour 100 000 euros par des gens, sans ces personnes le jeu n'existerait pas et si ce jeu en question fait des millions de vente facon Minecraft...le studio n'aura pris aucun risque, ils auront fai payer à des gens un jeu pas encore réalisé et se frotterait les mains à présent que le jeu est finis par des millions gagné avec juste une tape à l'épaule en disant merci aux gens qui ont financé...c'est selon moi pas juste du tout...
    yamadany publié le 21/04/2014 à 01:35
    Zabuza attention dans le cas d'un contrat entre un studio et un éditeur l'argent des ventes va directement dans les poches de l'éditeur.
    L'éditeur paie le studio pendant le développement du jeu, par exemple : livraison de l'alpha dans le délai indiqué dans le contrat = paiement de 20% du budget final.
    A la limite tu peux avoir au contrat des "success fee" ou le studio peut avoir un bonus de liquidité si le jeu s'est vendu à 1 million d'exemplaires ou si le metacritic est supérieur à 80 etc...
    zabuza publié le 21/04/2014 à 03:17
    yamadany

    Les contrats entre éditeur et studio dépendent sont très variable et différent comme tu dis la plupart du temps sa paye à la livraison d'une date fixé et au de la de cette date souvent dans des clos de contrat on parle de pénalité et d'intéret à payer que se soit du coté du studio qui n'est pas dans les temps ou tout simplement de l'éditeur qui ne paie pas.

    Après comme tu dis certain fonctionne avec des succes fee et d'autre avec directement avec un pourcentage direct sur chaque vente effectué ou le studio négocie entre 5 et 10% de marge sur la vente.

    Les facteurs varient encore une fois de la position de force entre le studio/editeur connu ou jeune ou il doit la fermer et accepter. C'est du marketing et c'est celui qui pourra manger le plus à l'autre...