1080p ou pas ?
The Order: 1886 fait un peu plus parler de lui ces derniers temps et les joueurs attendent beaucoup de ce titre, puisqu'il s'agit d'une exclusivité pour la PS4 qui devrait, nous l'espérons, en mettre plein les mirettes.
Andrea Pessino, fondateur et Chief Technology Officer de Ready at Dawn (God of War sur PSP, Daxter sur PSP et bien sûr The Order: 1886) explique que la résolution finale du jeu n'a pas encore été décidée. En effet, il indique que le studio ne sait pas encore s'il affichera le jeu en 1080p (donc FullHD) sans anti-aliasing ou en 1920x800 avec l'anti-aliasing d'activé (4xMSAA pour les connaisseurs).
Visiblement, les deux sont possibles, mais l'anti-aliasing est gourmand en bande-passante. Généralement, les joueurs PC sont ceux qui sont le plus familiarisés avec ces termes, puisque le choix leur est souvent offert. D'ailleurs, si le terme "anti-aliasing" vous est inconnu, il s'agit de réduire au maximum les effets d'escalier visibles à l'écran.

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posted the 02/07/2014 at 09:32 PM by
chester
A croire que votre plaisir de jeu en dépend... Je vais encore reprendre l'exemple d'Alan Wake sur 360. Il avait beau être en 576p et ça l'empêchait pas pour autant d'en mettre plein la tronche et d'être plus impressionnant que des jeux avec une résolutions supérieure.
Certes au final c'est un jeu, c'est ce qui nous intéresse avant tout, et pas ce genre de détails.
Non plus sérieusement, disons que la résolution y contribue assez.
Qu'ils restent fidèle à leur vision surtout car en passant en 1920x1080p ils seraient probablement obligés de réduire ou de zapper complètement le MSAAx4 pour une méthode qui n'impacte pas les performances comme le FXAA et équivalents et ça non merci.
Je préfère avoir une IQ de malade pour un rendu le plus proche possible d'une CG
Pour la résolution le plus important pour moi c'est le pixel mapping. Tant que la densité de pixel est identique l'image ne sera pas du tout dégradée contrairement aux jeux en 1600x900 qui sont obligés d'upscaler pour "remplir" l'écran. Ca beaucoup de gens ont du mal à le comprendre visiblement.
Donc oui la résolution importe et croyez-moi vous allez en prendre plein les yeux avec The Order qui en plus propose du MSAAx4 chose qui sera extrêmement rare sur cette génération (sur One vous n'en verrez jamais dans un AAA à cause de la configuration de sa ram et ça reste une solution trop gourmande quelque soit la machine).
Si RaD souhaite conserver et opter pour du MSAAx4 ce n'et pas un hasard, vu qu'ils misent beaucoup sur l'aspect visuel donc logique de privilégier une qualité d'image très nette et nous donner par la même occasion une méga baffe de quoi faire exploser nos rétines.
Et ce n'est incompatible avec la résolution choisie, bien au contraire puisque comme je l'explique plus haut, la densité de pixels est la même qu'en 1920x1080. C'est ça que les gens ne comprennent pas. Ca change TOUT. D'où la présence de bandes noires mais en contrepartie le champ de vision est élargie.
Plus sérieusement, je préfèrerais qu'ils misent sur un bon anti aliasing plutôt que sur une résolution un poil plus haute.
Les gens oublient assez vite que sur PS360 les jeux en 720P natif était déjà assez rares.
The Order même en restant en 1920x800p c'est largement supérieur à un jeu comme Ryse qui lui est en 1600x900p
Et oui t'es dit que 900 c'est supérieur à 800 mais ça fonctionne pas comme ça
Et surtout, Ryse upscale pour s'adapter à la diagonale de l'écran donc l'image est dégradée. The Order c'est du natif tout le temps (1:1 pixel mapping) vu qu'il y a des bandes noires.
bien sur que non j'ai meme toujours dit je prefere qu'il sacrifie la resolution et la frame rate pour poussé les graphisme au maximum
je maint(iens ce que je dit la resolution n'est pas ce qui maximise la beauté encore moins dans un jeux avec une profondeur de champs pas très importante . pour les fps idem tant que le 30 ips est solide et qui plus est pour ce genre de jeux c'est plus que suffisant.
ex : je préfère un jeux comme resident evil ou gear of war qui mise tout sur le niveau de détails , qu'un ninja gaiden avec de belle textures mais des décors vide donc au final pas très crédible. pour ça faut des compromis la résolution et les fps sur tout que the order a moteur physique de dingue.
Pour prendre un exemple, le dernier Resistance sur PS3 use d'effets vraiment sympa, le jeu est reste fluide malgré tout, mais bon sang la résolution est tellement basse que ça fait mal aux yeux par moment.
sur 360 une multitude de jeu utilisaient déjà le msaa par exemple : fight night champion msaa x4 /gta4 msaa 2x/ red dead redemption msaa 2x / halo reach msaa 4x, enfin bref en j'en oublie plein donc arrête ta flûte sur Xbox one si des jeux doivent l'utiliser ils l'utiliserons! donc il faudrait un jour que tu arrête ta désinformation des plateforme microsoft car beaucoup vont encore croire tes mensonges!
karbon le truc c'est qu'ils pourraient faire du 1920x1080 + FXAA (ou équivalent) sans aucun problème. Mais visiblement ça leur suffit pas. Ils veulent absolument du MSAAx4 ce qui est très couteux en perf/bande passante. Artistiquement ça se tient.
clashnikove non mais toi tu comprends rien à la vie. Oui il y a du MSAA sur PS3 et 360 et même sur Dreamcast ou PS2 pourtant les jeux next-gen PS4/XB1 n'en utilisent pas. Même sur les grosses configs PC les gens évitent de l'activer (ou alors juste du MSAAx2). Pourquoi à ton avis ? Je te laisse trouver tout seul la réponse comme un grand.
il avait pas mal d'amélioration comme le public en 3d, 10 fois plus d'animations et une ia 4 fois meilleur que les old gen, physique sur les maillots, meilleur shader etc une belle petite prouesse pour un début de gen un jeux multi et cross gen qui plus est.
On verra si l'avenir me donne raison. Vous pouvez sauvegarder ce post et me le ressortir si jamais je me trompe
La ps4 elle bouffe des cyborgs tellement elle est trop puissante.. ok
Normale quoi.
bon aller je pars me pieuter je bosse tôt. si tu veux demain on pourra continuer ce débat passionnant
Red dead par exemple utilise du msaa 2x (fight night msaa4x) malgré l'edram de petite taille de la Xbox 360.le jeu est parfaitement en 720p et ne sature jamais la faible quantité d'edram.
Aujourd’hui la Xbox One a beaucoup plus d'esram que la 360 et microsoft a toujours été porté par des jeux pensé avant tout autour de la coop à 2/4/5 comme halo/gears/fable/etc. Des choix limitant très souvent certaines features technique (en tout cas bien plus qu'un titre comme the order pensé avant tout pour être jouer en solo).
Apres chacun sa philosophie et se n'est clairement pas un reproche que je fait a l'une ou l'autre, mais c'est bien de rappeler par exemple que un jeu penser dès le départ pour être jouer en coop n'aura pas autant de features technique et graphiques qu'un autre jeu pensé avant tout pour être jouer seul. Exemple probant : uncharted/gears, killzone/halo etc.
En ce qui concerne l'aa tu na pas l'air de t'y connaitre assez ou alors c'est volontaire de ta part de faire croire a tous que le MSAA est le best du best!
en matière de qualité visuel l'aa temporel/adaptative est meilleur que le msaa!
le msaa est un très bon anti aliasing , mais il à énormément de mal a traiter les texture transparent utilisé dans 99% des cas pour la végétation l'herbe ou autre éléments nécessitant du traitement assé précis. et il est encore moins efficace pou traiter les éléments en mouvements, tout çà pour une consommation en ressource beaucoup trop excessif!!
ensuite vient l'Adaptative AA gérant très bien le traitement d'élément nécessitant plus de précision (cité précédemment). avec une consommation en ressource bien moins importante (l'AAA est assez récent, bien plus que le msaa).
On peut aussi parler des FXAA et autres MLAA, très bon eux aussi en traitement et en ressource, mais dégradant légèrement (pour moi beaucoup mais bon) le visuel pour un flouté sur quasiment tout les éléments visuel.
l'évolution de l'Adaptative AA est le Supersample antialiasing (SSAA)! Il traite chaque élément avec énormément de précision (je dirais le meilleur a se jour, transparence, arbres, herbe, etc) mais au prix du consommation en ressource bien plus élever encore que le MSAA par exemple!
il permet d'obtenir un résultat supérieur mais est EXTRÊMEMENT gourmand en ressource!
bref je suis occupé c'est pour çà que je suis lent a la détente. De toute façon je présume que tu sais tous çà je ne t'apprend rien donc osef au finale.
T es pas sympa laisse leur un peu d espoir a tous ses fanboys....
oh my god
De toute façon je présume que tu sais tous çà je ne t'apprend rien donc osef au finale.
Oh que si tu m'apprends des choses, le problème c'est que c'est du grand n'importe quoi
Toutes les techniques post-process dont tu parles sont des manières d'éviter d'utiliser du MSAA car ce dernier est trop couteux en bande passante. Il te met un GPU à genoux très rapidement.
C'est pourquoi tu n'en verras jamais dans un jeu AAA sur One. L'esram serait très vite saturée avec ses 32 Mo et les perfs du GPU risquent de s'effondrer. Pour les développeurs ce serait la pire façon d'exploiter les ressources de la machine. Même sur PS4 avec ses 32 ROPs c'est une solution très casse-gueule. A éviter la plupart du temps.
Mais à ce jour, le MSAA "classique" reste de très loin la méthode d'AA la plus efficace pour le traitement de la géométrie car elle agit au niveau sub-pixels ce qui n'est pas le cas des solutions post-process. En revanche ces dernières sont assez efficaces pour traiter des élements alpha par exemple.
Et justement, Ready At Dawn utilise les deux solutions à la fois. Du MSAAx4 (très couteux) + une ou plusieurs solutions post-process (quasi-free niveau ressources) pour gommer toute trace d'aliasing. Ils vont même jusqu'à traiter le specular aliasing. Ils sont à la rechercher d'une IQ quasi-parfaite pour ce jeu.
Sinon ton exemple de RDR me toujours fait rire. Si tu veux savoir il y a un paquet de jeux sur la génération précédente (et même celle d'avant) qui gère le MSAA. RE5 sur 360 gère le MSAAx4 de même que Heavenly Sword sur PS3 par exemple. Seulement voilà, faire tourner un jeu 360 ou PS3 avec du MSAAx4 c'est autre chose que de le faire avec un jeu aussi évolé techniquement que The Order. Demande aux pcistes pourquoi ils évitent d'activer le MSAA (ou alors juste du x2) dans les jeux trop gourmands et qu'ils favorisent d'autres solutions moins couteuses. Tout simplement parce que ça plombe les performances.
chester non car The Order tourne en résolution native tout le temps. N'oublie pas qu'il y a des bandes noires (mais le FOV est élargit en contrepartie) ce qui veut dire qu'il n'y pas besoin d'upscaler l'image. Tu auras exactement la même qualité de rendu qu'un jeu en 1080p.
Alan Wake c'était de la grosse sub-hd même si le MSAA fait bien son job.
Sur One le MSAA sera possible dans les gros jeux via le tiling (comme sur 360) mais je doute que les développeurs soient prêt à sacrifier la résolution ou le framerate alors qu'il existe des solutions d'AA beaucoup plus économiques (mais moins efficaces certes).
Je vous le dis, même sur PS4, The Order sera une exception.
(désolé pour les posts multiples, le réveil a été difficile
Bonne journée.
Et puis le 1080p ça commence à vieillir on voit plein de défauts
merci pour l'explication.