Si vous avez envie d'en savoir un peu plus sur les subtilités et la structure de l'OST de l'année (c'est pas moi qui dis), ou si vous faites partie de celleux qui se sont demandé où été passé les 200 morceaux annoncés, cette série de vidéo est faite pour vous !
Franchement étonné de la voir culminer si bas tant le travail fournit, que ce soit sur le fond ou la forme, est quali et intéressant.
Malheureusement pour les anglophobes, 'pas de stfr, mais je pense que ça reste tout de même assez accessible avec les sta vu la nature du sujet abordé
Il y a moins de 24h, une touchante interview de la VA du protagoniste principal du dernier née de chez Square Enix a été publié sur le site videogames.si.com (lien en source).
Dans l'optique de rendre cela accessible à un public non anglophone, je me suis motivé à la traduire entièrement, juste pour vos jolis yeux. J'espère que cela vous plaira.
Pour accompagner votre lecture, une de mes musiques chill préféré d'FFXIV :
"C'est ok de pleurer et de partager ce que vous ressentez" Une interview en compagnie de la star de Final Fantasy XVI
Je n'avais jamais vu quelqu'un boire du café chaud avec une paille, mais c'est pourtant bien la vision qui m’accueillit lors de mon appel vidéo à Ben Starr, l'acteur derrière le protagoniste principal de Final Fantasy XVI, Clive. Vous ne savez jamais à quoi vous attendre lors d’un tel entretien, mais ce n'est jamais du café à la paille. Non monsieur.
Lorsque Starr a auditionné pour Final Fantasy XVI, lui non plus ne savait pas à quoi s'attendre. Fan de la série depuis toujours - FFVIII est son FF préféré, et Laguna y était son personnage favori - il n’était même pas au courant que l’audition concernait sa franchise de cœur. L'industrie du jeu vidéo aime garder ses secrets, et tout était ici dissimulé derrière des noms de code. Que ce soient les sobriquets des monstrueux Eikons, les noms des personnages, ou même le titre du jeu, tout était caché aux yeux des acteurs.
"J'étais seulement là pour un tout petit rôle", nous dit Starr. "Une fois dans la pièce, ils m’ont dit : «Pouvez-vous nous lire autre chose ?» J’ai donc joué à l'aveugle les lignes qu’ils m’ont donné, et il s’est finalement avéré qu’il s’agissait de celles du rôle principal.”
Quatre jours plus tard, Starr a découvert qu'il avait décroché le premier rôle du dernier né de la célèbre franchise de jeux de rôle japonais.
Traditionnellement, les FF sont d’abord écrits en japonais. Les autres langues utilisant alors cette version originale comme base de travail pour leurs enregistrements. Ce afin de définir le jeu d’acteur, le rythme des dialogues, ou le ton utilisé lors des différentes scènes. Mais FFXVI est différent, la priorité a ici était donné à la version Anglaise, et c’est celle ci qui a été utilisée comme base pour toutes les autres.
Il existe évidemment des versions de Clive dans de nombreuses autres langues, mais ces dernières se sont en fait toutes appuyées sur la performance de Starr. C’est lui qui a capturé à la fois sa voix et ses expressions faciales, à l'aide d'une caméra frontale, pour donner vie à notre chère Clive Rosfield. Avant la pandémie de la COVID, il a même pu partager la cabine d'enregistrement avec ses co-stars. Ce qui leur a permis de se donner la réplique les uns les autres – procédé qui permet très souvent de donner des dialogues beaucoup plus naturels entre les personnages que lorsque les acteurs enregistrent leurs lignes chacun de leurs côtés.
Dégoter ce job fut un hasard et une chance incroyable. Starr avait déjà joué quelques rôles mineurs au sein d’autres jeux vidéos, mais la majeure partie de sa carrière s’était faite à la télévision. Et lorsqu'il décrocha son premier grand rôle au sein du medium, ce fut justement pour sa franchise préférée. L'ampleur du jeu et l'importance de son rôle signifiaient également qu’il venait de signer le plus gros contrat de sa carrière, ce dernier lui ayant pris quatre longues années de sa vie.
"Quand on me demandait si j'avais déjà joué dans des jeux vidéo, je disais : "Non, pas au niveau nécessaire pour une telle entreprise", déclare Starr. "C'est la durée la plus longue que je n’ai jamais passé sur un seul rôle. J'ai fait partie durant trois ans d’une série télé appelée Jamestown, mais je n'y avais jamais eu à y faire les choses qui ont pu m’être demandées pour ce travail."
Jouer la comédie, c'est jouer la comédie, bien sûr, mais il y a beaucoup de nuances à prendre en compte lorsque vous enregistrez pour un jeu vidéo. Starr dit qu'il a appris sur le tard "principalement par osmose", et qu'il a dû se battre très tôt contre le syndrome de l'imposteur.
"Je dois remercier toute l'équipe, car ils m'ont donné beaucoup de libertés pour expérimenter et faire des erreurs", déclare Starr. "Si jamais j’avais envie de faire une autre prise, ils m’autorisaient toujours à essayer ma propre interprétation d’une scène, d’avoir mon mot à dire sur le rôle. Ils me laissaient toujours faire mes propres prises. 80% du temps, c'était la pire de toutes, mais parfois ça fonctionnait vraiment. C'était la beauté de tout ce processus."
"C'était un baptême du feu, j’ai été jeté en plein dedans."
L'équipe a fourni à Starr, et au reste du casting, des images des cinématiques pour leur donner une idée de l'ampleur de chaque scène. Starr à cependant fini par aller plus loin, il a amené son propre chien sur le plateau. Ce afin qu'il puisse lire les lignes destinées au compagnon lupin de Clive, Torgal, directement à son homologue canin de la vie réelle. Dès que nous avons parlé de ce dernier, Starr s'est empressé d’aller le chercher pour nous le montrer. Il est adorable, le chien je veux dire, remarque que Starr est lui aussi adorable - il semble y avoir quelques similitudes entre l’acteur et son personnage.
Clive est en quelque sorte une petite aberration au sein du panthéon des protagonistes de Final Fantasy, en raison de la tendance qu’a se dernier à montrer ses sentiments très ouvertement. Il ne cache pas ses émotions pour avoir l’air cool - il les hurle à la face du monde - il se déchaîne, il crie, il pleure. Il dit aux gens qu'il aime qu'il les aime.
"Il a certains attributs d’un héro", dit Starr. “Il essaie de se porter caution pour le bien. Il s'efforce d'être une meilleure personne. Mais en fin de compte, c'est un homme brisé qui, tant bien que mal, essait de guérir. Et ça a toujours été la partie la plus attirante et touchante pour moi. Je pense que les moments les plus valorisants, en tant qu’acteur, sont ceux où nous le voyons simplement et authentiquement brisé, sincère dans son accablement et son désespoir – c'est ce que j'aime chez lui.”
"L'équipe n'a pas hésité à nous permettre d'explorer cet aspect de sa personne. Dans certaines de ces scènes, ils me disaient: «Tu sais, ça va être assez émouvant, tu veux y aller à fond ? » Et j’étais genre : « Oui, bien sûr, évidemment que je vais y aller à fond. » Ce sera moi, sans filtre. C'était gratifiant d'avoir pu m'appuyer sur beaucoup de mes propres expériences personnelles, et d’avoir pu apporter tout ça au personnage.”
Le parcours de Clive est rempli de pertes et de traumatismes. Il a une mère qui le hait, il perd les membres de sa famille dans des circonstances abominables, son visage est marqué, il est fui par la société... Au début du jeu, sa seule force motrice est la vengeance, mais vous pouvez clairement sentir la tristesse qui sous-tend sa colère. C'était quelque chose à laquelle Starr a pu s'identifier.
“Deux ans après le début du projet, mon père est décédé. Et c'était juste… juste destructeur”, dit Starr, sa voix se brisant légèrement en prononçant ces mots. “Toute l'équipe s'est mobilisée autour de moi, elle m'a permis de guérir à travers ce processus. Sans ce jeu, je ne pense pas que j'aurais su quoi faire. Parce que cela m'a permis de me focaliser. Cela m’a fourni un exutoire à travers lequel j’ai pu réellement sentir qu'il y avait encore de belles choses à réaliser. C'était un espace sûr au sein duquel je pouvais exister et m'exprimer.”
"Il y a des parties du jeu où vous pouvez ressentir cette douleur, elle est bien réelle. Cela m'a changé de comprendre d’une manière si dramatique ce qu'est la perte d’un être cher. La dernière fois que je lui ai parlé j’étais sur le chemin pour aller enregistrer, puis il est mort... C'est lui qui m'a acheté Final Fantasy VIII, c'est lui qui m'a toujours soutenu, moi et mon amour des jeux vidéo - en particulier avec cette franchise. C'est pourquoi tout cela fut si important pour moi.”
Dans un monde où les gens apprennent à mettre leurs émotions en bouteille pour les enterrer le plus profond possible, il est rafraîchissant d'avoir un personnage qui expose tout, et qui nous rappelle que nous sommes tous brisés d’une manière ou d’une autre. La vie nous écrase tous, mais il y a toujours quelque chose auquel nous raccrocher lorsque nous arrivons à contempler l’horizon. Il y a toujours quelque chose pour laquelle il vaut la peine de se battre, et nous avons tous la capacité de laisser une marque durable dans la vie d’autrui, de rendre le monde meilleur.
C'est peut-être un jeu où des titans renversent des bâtiments, et où les gens peuvent balancer des boules de feu, mais tout cela n’est là que pour nous rappeler que, peu importe qui nous sommes, ce que nous faisons - que nous sirotions du café dans une tasse ou que nous l'aspirions avec une paille - nous sommes tous pareils, et nous vivons tous ensemble cette folle aventure qu’est la vie. Comme Starr dans la cabine d'enregistrement, nous apprenons tous sur le tard.
"Je veux que ce soit la chose que les gens emportent avec ce jeu", dit Starr. "C'est normal de ne pas aller bien. C'est normal de pleurer, d'être triste, d’exprimer ce que vous ressentez. Il y a tellement de mon père dans cette performance. Je suis tellement fier de ce personnage.”
Interview par Kirk McKeand, Content Director for GLHF.
Si après tout cela vous voulez encore plus de notre adorable Ben Starr, voilà une autre interview très sympa en compagnie de Yoshi P et Koji Fox
Cela ne vous aura sûrement pas échappé, mais SE est assez agressif sur le plan marketing depuis quelques semaines/mois. Que ce soit durant des events ou à travers les nombreux trailers diffusés, FFXVI est assez omniprésent ces derniers temps. Mais le plan de com ne s'arrête bien évidemment pas là.
Alors pour fêter le J-1, je vous ferez grâce de l'avalanche de bandes-annonces que nous avons déjà tous vu 1000x, et vous propose une petite sélection des différentes initiatives de SE et Sony en la matière.
Un incroyable panneau publicitaire en 3D dans les rues de Shinjuku
Accompagné d'une petite photo pour apprécier le rendu de nuit :
Le partenariat avec l’armurerie royale de la tour de Londre Vous pourrez allez y admirer l'épée de Clive, trônant fièrement aux côtés des plus beaux atours de la royauté anglaise.
Une superbe fresque animée façon tapisserie au cœur du metro japonais (je ne sais pas comment ajouter directement la vidéo du lien ci-dessus ici, si par hasard quelqu'un aurait une solution, je suis preneur (aussi, comment on centre les vidéos sur la page ? ) Les dites tapisseries en image :
Petit résumé vidéo de la célébration pré-lancement ayant eu lieux durant le Summer Game Fest
L'association avec Pièces Uniques (une marque française de vêtements pour homme)
C'était en Février dernier, avec un cours teaser et un vague "Summer 2023", que Bandai-Namco avait officialisé la venu du remaster de cette série de JRPG culte de la Gamecube.
Mais ça y est, l'incertitude est fini. L'éditeur Nippon nous offre enfin une bande annonce, accompagné d'une date de sortie, pour le titre de Monolith Soft.
Ce sera donc le 14 septembre 2023 que vous pourrez revêtir vos plus beaux atours d'ange gardien, et repartir à l'aventure en compagnie de Kalas.
C'est aujourd'hui que SE a tenu une petite soirée live spéciale en amont de la sortie d'FFXVI. Réunissant tous les leads du projet, le but était principalement de communiquer à l'attention du public japonais, et de répondre aux différentes critiques et/ou éloges que la démo récemment sortie a pu susciter chez les fans.
L'événement était clairement destiné à l'archipel, et SE n'a pas jugé bon de mettre en place de quoi traduire tout cela en direct. Donc, pour ceux que ça intéresse, je vais partager quelques un des points soulevés lors de la soirée. Vous pouvez également trouver une traduction live (en anglais) de l'entièreté de l'évènement ici : https://discord.gg/ydUuFZcBy8 (discord du r/FFXVI).
- Il n'est pas prévu d'ajouter un jour la syncro labiale basée sur le japonais. Yoshi P himself conseil, même au public nippon, de jouer en VA. En partie par ce que c'est celle ci qui a été priorisé pour la motion capture et les performances d'acteur.
- Ils prennent les retours sur les performance très au sérieux (le problème venant surtout des chutes intempestives de framerate en mode performance, ~40 à 60, avec de plus grosses baisses encore durant les combats d'Eikons). Un patch day one de ~300mb est confirmé.
- L'équipe est très confiante quant au fait que les fans qui ont apprécié la démo pour sa narration vont tomber amoureux du reste de l'histoire et des personnages.
- Les critiques à l'encontre du motion blur trop présent ont également étaient entendues. Ils vont donc essayer d'implémenter un moyen de le désactiver.
- Ils sont au fait des retours à propos du mapping des touches. L'équipe va donc nous fournir plus de layouts, en plus de nous laisser la possibilité de personnaliser nous même le mapping.
- Le jeu est optimisé pour le HDR. Si vous ne disposez pas d'un écran adapté il est donc recommandé d'augmenter la luminosité. La deuxième partie de la démo est un bon endroit pour régler cela, étant donné qu'il s'agit d'une des zones les plus sombres du jeu.
- Un mode similaire au bloody palace de DMC5 sera présent.
- Le NG+ offrira un tout nouveau challenge. Ennemies différents, lvl cap augmenté à 100, nouveaux boss, nouveaux patterns, etc. Le tout en gardant évidemment votre niveau et aptitudes de votre NG.
- On pourra sauter le prologue lors d'un NG+, et ce dernier sera accompagné d'un système de scoring à la DMC. Ils n'ont pas souhaité implémenter cette feature en NG pour ne pas "punir" les gens de jouer comme ils le souhaitent durant la découverte de l'histoire.
- Il n'est pour l'instant pas prévu de sortir l'Ultimania d'FFXVI à l'international.
- L'OST est composé de 215 morceaux.
Alors, quel est votre ressentit après tout ça, est ce que ça a pu rassurer certains de ceux que la démo avait dérangé ? Perso, je ne pense pas pouvoir être plus hypé que je ne le suis déjà sans faire un avc, alors bon
Au milieu de la farandole de DLC qui a accompagné la venue du nouveau bébé d'Atlus, il y en a un qui sortait clairement du lot.
"Le mi-démon et les neuf maudits" nous entraîne dans une quête annexe sur toute la longueur de l'aventure et nous permet d'affronter, ainsi que de fusionner, les emblématiques Maudits d'SMTIII Nocturne. À son terme, vous devrez bien évidemment vous mesurer au protagoniste lui même : le fameux Mi-démon et sa horde d'allier.
Jusqu'à aujourd'hui, personne n'avait encore réussi à le vaincre en mode difficile. Mais ça y est, c'est enfin chose faite. Il est finalement tombé de la main de BuffMaister, un vidéaste spécialisé dans la création de contenu autour de la saga Megaten.
Si vous voulez voir ça, je vous laisse ici la vidéo de l'épique duel de prêt d'une heure :
Une des clés du combat est d'éviter Gaea rage, une attaque qui décimera d'un coup l'intégralité de votre groupe. Le mi-démon la déclenche si vous utilisez une compétence de renvoi de dégât ou si vous prenez trop de tours pour tuer un de ses démons. Une technique pour vous donner un peu plus de temps est de profiter du fait qu'il a tendance à attaquer un démon que vous venez de faire entrer. Donc si vous en changez régulièrement, et si vous faites en sorte que celui qui rentre absorbe/renvoi les dégâts physiques, il est alors possible de grignoter nombre des rounds de votre adversaire.
Mais, n'étant pas encore arrivé jusque là, je ne connais pas vraiment les détails des patterns et des tactiques, prenez donc tout ça avec un grain de sel.
A l'occasion d'une visite à son ancienne université, la Northwestern University's Medill School of Journalism, George R.R. Martin à pris la parole pour discuter de sa carrière au micro de WWTW, une chaîne d'information locale. La journaliste en a alors profité pour poser quelques questions sur l'implication de l'auteur du Trône de Fer (A song of Ice and Fire) dans la conception d'Elden Ring, le prochain jeu tant attendu de From Software.
Cependant, pour les non-anglophones, voici une petite traduction de ce qui y a été dit :
Journaliste :Je sais que vous avez récemment été impliqué dans le développement d'un jeu vidéo. De mon point de vue, cela semblerait presque naturel pour un auteur de fantaisie de travailler dans ce milieu. Comment cela a pu s'avérer différent de ce que vous faite habituellement ?
G.R.R.M. :Eh bien, en vérité cela fut considérablement différent - j'ai déjà joué à quelques jeux vidéo, même si je ne suis pas un grand joueur. Le jeu s'appelle the Elden Ring, et il s'agit de la suite d'un jeu sorti il y a quelques années et venant du Japon, Dark Souls. Mon travail dessus est en fait fini depuis des années - c'est un peu comme les films, les jeux prennent beaucoup de temps à être produit. En substance, ils (From Software) voulaient que je leur crée un monde au sein duquel prendrait place le jeu. Le worldbuilding est un aspect très important de la fantaisie et la science fiction. On parle souvent des personnages et de l'intrigue, mais l'environnement (le setting) est presque aussi important que le reste - la terre du milieu de Tolkien, l'Age Hyborian de Rob E. Howard (merci Foreach !), l'univers de la fondation d'Isaac Asimov - j'ai donc fabriqué un background assez détaillé pour eux, puis ils ont pris les devants à partir de là. Cela fait donc déjà quelques années que je ne les ai pas vu, mais ils continuaient tout de même à venir vers moi périodiquement pour me montrer des design de monstres qu'ils avaient créé, certains effets spéciaux, des trucs cool. Le jeu s'est développé très lentement, mais je crois maintenant savoir qu'il sortira en janvier. Je serais alors aussi excité que vous de le découvrir.
Nous n'avons donc pas appris grand chose de neuf lors de cette interview. Cependant, nous sommes maintenant sûrs que l'implication de G.R.R.M. dans le projet Elden Ring c'est cantonné à la pré-production du titre, ainsi qu'à la création du lore général de l'oeuvre. Il est donc extrêmement peu probable qu'il ait scénarisé des quêtes, ou créé des pnj (hors divinités). Pour finir, je ne pense pas qu'il faille prendre au pied la lettre l'idée qu'Elden Ring soit la "suite" de Dark Souls (sauf grosse surprise), il s'agit plus probablement d'une "suite" au sens marketing du terme, ou bien d'une confusion. Le cas échéant nous excuserons l'approximation, car, du haut de ses 72 ans, ça m'éttonerait beaucoup que Martin se tienne informé de l'actualité du jeu vidéo.
Après le State of Play dédié à la suite tant attendue de la franchise de Guerilla Games, des redditeurs ont réussi à reconstituer partiellement la carte qu'Aloy parcourra dans ses nouvelles aventures.
Cela a été rendu possible grâce aux coordonnées présentes sur les écrans qui défilaient en amont de la présentation de gameplay, ainsi qu'à Google Map.
Il ne s'agit évidemment en aucun cas de la carte complète, ou même réel. Au vu des libertés prises sur les échelles des environnements de Zero Dawn, on peut douter du fait que GG aient voulu faire une 1:1 pour Forbidden West. Cependant, les courtes distances séparant les différents endroits montrés laissent penser à un scope un peu plus réaliste.
Forbidden West (à gauche) comparé à Zero Dawn (à droite)