E3 2017. En pleine conférence,
Microsoft nous refait le coup d’une mise en avant des jeux indépendants entre projets parfois déjà oubliés et d’autres hautement attirants (
The Last Night notamment, mais qu’on attend toujours). Dans le lot, un certain
Unruly Heroes s’est fait plus remarquer que d’autres, et pour cause, car il a suffit de quelques petites secondes de gameplay pour de suite penser à un Rayman-like (et ça tombe bien, on aime beaucoup
Rayman). Il ne fallut pas attendre longtemps pour comprendre que les montpelliérains de
Magic Design Studios étaient justement des anciens d’
Ubisoft qui avaient visiblement apprécié
Rayman Legends (dont on réclame toujours une suite) et l’UbiArt au point d’en singer la forme. Bref, ça donnait vachement envie et on n’a pas pu résister à aller faire un petit tour sur l’eShop Switch dès la fin du dernier
Indies Showcase pour découvrir tout cela.
Déjà la promesse initiale est tenue : c’est superbe. Des personnages aux décors en passant par les (nombreux) boss,
Unruly Heroes est une petite perle esthétique qui impressionne davantage qu’un
Rayman Legends (tout de même normal vu son âge), faisant également le sans-faute du coté des animations comme de l’ambiance générale, à quelques détails près. Car voulu un poil plus sérieux et empruntant le mythe de
La Pérégrination vers l’Ouest, le titre se montre parfois bavard pour pas grand-chose et oserait-on même dire pour rien car les développeurs ont omis un léger détail : les méchants sont mis en avant, votre espèce d’allié spirituel également, mais c’est loin d’être le cas des héros eux-mêmes. Là où même les derniers
Rayman ont réussi à rendre leurs persos attachants avec pourtant aucun dialogue, notre quatuor est ici totalement transparent, leur seul identité étant leur skin tiré du conte chinois évoqué à l’instant.
Bon ce n’est pas dramatique puisque ce n’est pas non plus sur la narration qu’on attend un jeu du genre. Et justement, parlons gameplay pour finalement briser ce à quoi on s’attendait : sorti du rendu,
Unruly Heroes n’a finalement pas grand-chose à voir avec la série d'
Ubisoft. Cette dernière était essentiellement portée vers la plates-forme (à quelques gnons près) tandis que l’expérience va ici s’articuler autour de trois axes qui vont se chevaucher : la plate-forme à nouveau, les combats et les micro-énigmes/puzzles. Un gros gain en terme de variété, mais qui va pourtant s’avérer être le défaut majeur.

Car le problème le plus important, c’est justement ces puzzles qu’on ne voulait pas voir. Déjà parce qu’ils ne réinventent pas la roue, mais aussi parce qu’ils sont beaucoup trop nombreux et finalement brisent le rythme de la progression. Dans un titre qui avait pourtant le feeling pour se montrer rapide et nerveux, on est sans cesse stoppé par un tableau qui demande de faire rebondir une boule à x endroit, actionner des interrupteurs ou autres mécanismes, trouver le moyen de grimper à tel endroit… Attention, ce n’est jamais difficile et la solution est limpide dès le premier coup d’œil. Mais on se permet de poser la question : était-ce du coup nécessaire ? Car là où certains jeux basent leur gameplay sur les puzzles, où la réflexion fait partie du game-design, se faire ici stopper toutes les deux minutes par une micro-énigme enfantine plus longue à résoudre qu’à comprendre, c’est un peu tout sauf fun.
Reste donc la plate-forme et l’action. Dans le premier cas, on a affaire aux fondamentaux bien que ça manque clairement de génie sur le level-design. La plupart des séquences sentent le déjà-vu mais on va dire que ça fait le travail et on a tout de même droit à quelques sympathiques idées, d’ordre générale comme l’esquive aérienne qui ajoute un peu de profondeur, ou encore ces passages plutôt bien vus, entre le fait de pouvoir posséder un ennemi ou encore la jarre magique qui peut absorber de ténébreux brouillards. Il reste dommage qu’il manque un peu de peaufinage sur divers points, où l’on doit faire avec quelques imprécisions sur les rebords, ou une caméra qui peut-être jugée trop éloignée lorsqu’on joue seul, et finalement pas assez quand on est quatre car elle a du mal à suivre toute la troupe. Mais de ce coté, on avouera que c’est un peu une constante dans les jeux adoptant cette feature multi.

D’ailleurs, on le redit mais on a donc quatre héros. Le jeu est forcément plus fun en y jouant à quatre mais si vous êtes seuls, vous pourrez à loisir passer de l’un à l’autre avec le bouton de tranche (on aurait préféré un raccourci pour chacun sur la fausse croix directionnelle). Un système de zapping essentiel pour les micro-puzzles évoqués plus haut, mais aussi parce que mourir est une routine devant les nombreux pièges et la force des opposants. Pas de haut challenge par contre puisqu’à l’instar d’un
New Mario par exemple, un perso mort réapparaîtra quelques secondes plus tard dans sa petite bulle grâce à des vies illimitées, mais tout de même une réserve de vie très basse jusqu’au prochain checkpoint.
Mais en revanche, s’il y a bien un point où le titre se montre être une petite réussite du long de sa trentaine de niveaux, c’est bien ses combats. Si c’est totalement accessoire avec l'autre mascotte sans bras, chez
Unruly Heroes, on peut clairement parler de beat’em all avec quatre personnages possédant chacun leur propre style, avec une bonne palette de coups, les choppes, les esquives et les ultras quand la jauge est pleine. C’est parfois le bordel visuellement, surtout que toutes les frappes ennemies ne sont pas précédées d’un « ! », mais c’est indéniablement sur ce point que le titre parvient à se démarquer. Et c’est là qu’on se dit que finalement, il aurait été plus judicieux que les développeurs s’attardent avant tout sur cet aspect en le renforçant sur quelques points, en gardant de la plate-forme mais pas trop, et en oubliant tout ce qui tient du puzzle. Peut-être pour une suite ?
Merci pour le test.
Pas de compteur donc c'est à la louche : 8-10h pour juste le terminer, et forcément davantage pour le 100% (rang or, parchemins à trouver et les 100 pièces de chaque niveau).
C'est dans la moyenne d'un platformer donc.