Un peu poussé vers la sortie par Sony à cause d’un DriveClub qui, aussi beau soit-il, n’aura jamais réussi à maintenir un semblant de communauté sur la longueur, Evolution Studio a aussi vite ressuscité grâce au nécromancien Codemasters qui s’est dit qu’avoir un studio de plus ou de moins dans le genre automobile, ça ne changerait pas grand-chose mais c’est toujours bon à prendre. Du coup, la petite team se devait de faire ses preuves assez rapidement pour montrer sa valeur, misant sur un retour à l’époque Motorstorm dans le sens courses brutales et totalement arcade, mais dans un genre qui risque néanmoins de diviser le public.
Car vous le savez probablement déjà : OnRush n’a absolument rien à voir avec un jeu de courses dans le sens premier du terme. D’ailleurs, la voix façon actrice porno qui va vous accueillir in-game va très vite vous faire comprendre où vous avez posez les pieds. En oubliant les « Mets moi les quatre roues en l’air » et « Allez défonces les bien, ils ne t’en voudront pas », on finit par saisir que ce nouveau bébé d’Evolution est avant tout un jeu d’action puisqu’il n’y a aucune ligne d’arrivée (les tracés tournent en boucle) mais à la place un compteur de points ou un chrono, sur lesquels on va revenir un peu plus bas.

Les bases restent pourtant les mêmes qu’un jeu d’arcade et on retrouve d’ailleurs la patte du studio avec une très bonne prise en main, de vraies bonnes sensations de vitesse et ce qu’il faut de nervosité. Là où d’autres vont faire du boost le bonus ultime, il est ici l’élément essentiel du gameplay avec de gros gains à chaque saut et surtout takedown. D’ailleurs, outre les huit principaux concurrents, on nous fait une sorte de Titanfall avec la présence d’IA grisés en surnombre qui n’ont qu’une utilité : être défoncé sur le passage. Du coup, il arrive qu’on passe de très longs instants constamment en boost, ce qui a pour effet de remplir une autre jauge, à savoir le « Rush ». Là, c’est le boost, mais en mieux car lançant en plus des capacités propres à votre véhicule.
A la façon d’un MOBA, Onrush se permet en effet le système de classe avec huit véhicules (2 par classes), chacun possédant ses propres atouts obligatoirement passifs, dont deux constamment exploitables et le dernier uniquement pendant votre phase de Rush : takedown plus faciles, sorte d’aimant pour avoir plus de chance d’atterrir sur un opposant, création de barrières qui vont gêner ceux qui sont derrière… Ça surprend au départ mais ça fonctionne plutôt bien une fois qu’on a bien compris le feeling et qu’on arrive à se concentrer sur l’action envahie d’effets et d’explosions, particulièrement de nuit où là on peut dire que la visibilité est très mauvaise.

Le titre propose en effet quatre modes de jeu que vous retrouverez aussi bien dans la campagne solo (pas très copieuse mais qui occupe tout de même) que dans le multi en ligne, et tous obligatoirement jouable en deux équipes de quatre. La course aux points est des plus simples à comprendre puisqu’il suffit de faire monter le compteur en actionnant du boost avec deux petites choses à comprendre : plus le boost dure longtemps, plus il rapporte grâce à un multiplicateur, et le rush se charge derrière d’exploser le score. Le deuxième offre un compte-à-rebours d’une trentaine de secondes par équipe, ne pouvant être légèrement boosté qu’en passant à travers de petites portes.
Les deux autres sont en revanche moins intéressants. L’espèce de capture de zone (évidemment mobile) est un gros foutoir, tandis que le mode switch est mal foutu. De base, ça partait bien puisque reprenant le fameux mode dans de nombreux FPS où à chaque kill, on change d’arme pour devenir de moins en moins puissant. Là, c’est la même chose mais inversée puisqu’on a que trois vies en plus et chaque fois qu’on se bouffe un mur, on doit sélectionner un des deux véhicules de la classe supérieure. Et c’est la fausse bonne idée : le takedown se faisant obligatoirement de coté ou par derrière (selon les goûts), c’est donc ceux en tête du peloton qui seront les plus en difficulté, sauf s’ils freinent pour en laisser passer devant. Un non-sens pour un jeu porté sur la vitesse.

Mais pour l’essentiel, ça fonctionne, on prend plaisir à enchaîner les courses… jusqu’à la lassitude. Déjà ça manque clairement de contenu et même si (apparemment) les futurs DLC seront gratuits, toujours est-il qu’on a vite l’impression d’avoir fait le tour de l’expérience qui aurait pu offrir mieux sur certains aspects. Par exemple, pourquoi obligatoirement du team battle alors que trois des quatre modes auraient pu être parfaitement jouables en chacun pour soi. Et qu’on ne parle pas du team play sur lequel Evolution misait un peu car croyez bien que sur des heures passées en ligne, je n’ai jamais vu la moindre notion de coopération. On fonce, quitte parfois à pousser son propre coéquipier, et on se contrefout des compétences qui pourraient aider les autres. L’intention était là, mais l’appliquer dans ce genre de produit est très difficile.
Mais tout cela ne serait rien sans LE défaut majeur. L’horreur. Le suicide commercial. L’échec critique. Le fail. J’arrête, mais croyez bien que c’est chiant, et suffisant pour gâcher l’expérience. Car nos amis d’Evolution ont réussi à pondre un jeu incroyablement nerveux, mais aussi incroyablement mal rythmé. Paradoxe ? Du tout, et l’explication tient en un point : le système de respawn complètement moisi. Dans OnRush, le crash, c’est aussi constant que dans un Burnout, si ce n’est plus. Et ça fait partie de l’expérience, ok. Mais qu’est-ce qui a bien pu passer dans la tête des développeurs pour nous foutre plus de 5 secondes d’attente en cas de fail (si on se prend un mur tout seul), et plus de 10 secondes si c’est à cause d’un concurrent. 10 secondes ! Comptez 10 secondes dans votre tête, et imaginez vivre ça après chaque foutu crash, en prenant en compte qu’au respawn, il peut arriver qu’on vous atterrisse dessus et boom, 10 secondes de plus. Donc soyons clair : selon les modes de jeu, il sera tout à fait possible de passer 20 % du temps à « patienter ».
Son prix de base est bien de 60.
ne pas confondre avec les promos habituels Fnac/Amazon en période de launch.
(pour connaître le prix "normal" d'un jeu, je t'invite à vérifier sur le PS Store)
Enfin quelqu'un qui comprends comment ça marche !!!
Bordel !!!! Des années que j'ai ce débat avec les membres, pas un seul qui pige!
Faut peut être pas trop exagérer non plus
Je suis d'accord parfois c'est un peu long(surtout au début où on se crash pas mal),mais je ne trouve pas que ce soit rédhibitoire pour autant.Enfin en tout cas moi ça ne m'a pas choqué ni frustré.
Pour améliorer,la solution ce serait de virer la kill cam,surtout qu'on a déjà un petit ralenti in-game du takedown.Ou fusionner la kill cam et le choix du nouveau véhicule ensemble pour diminuer le temps de moitié.
Sinon pour le classé c'était pareil avec World Series,je ne sais pas ce qu'ils attendent encore.