Le jeu était bien en dev avant le retour de Ariel Lawrence chez Santa Monica (qui avait quitté le studio après 2 ans de dev sur le reboot). Elle a commencé sur le premier GOW.
C'était une envie de Barlog de faire un jeu autour de Faye, c'est son personnage préféré avec Sindri, pour tout un tas de raison, et notamment tout ce qui gravite autour de Kratos et Atreus et notamment dans le passé de GOW.
Et ce qui passe après sa mort et celle des dieux (ce dont Odin parlait, tout en étant dans la même timeline que l'opus 2018. Il voulait reprendre a partir de là au lieu d'une préquelle)
Et donc d'aller dans cet endroit "au dessus" et d'y voir tous ces dieux de toute les mythologies, après leur mort...
Et c'est Cory qui a décidé de la mettre comme Game director sur ce jeu dès son retour chez Santa Monica.
l'idée est excellente, mais ral le bol de cette mise en scene focale sérré et caméra épaule pour la plan séquence ! j'aurai voulu voir une autre mise en scene plus inspirée..
Pour la précision parce que j'ai vu pas mal de confusion.
Le directeur créatif c'est bien Cory. La différence c'est que désormais il a pris du galon et supervise au niveau créatif tous les projets de Santa Monica. En gros c'est la tête pensante
En faite le jeu peut etre sympa mais voilà il fallait l'appeler: "Laufey: a god of war story" car God of War ben c'est juste Kratos. C'est comme si j'achetais un téléphone sans batterie ou une manette sans bouton, ça n'a pas de sens...
Alors qu'une nouvelle licence avec cette héroine aurait eu tellement plus de potenciel.
thorim "Alors qu'une nouvelle licence avec cette héroine aurait eu tellement plus de potenciel."
Pourquoi une nouvelle licence alors que le personnage fait littéralement parti de la licence God of War.
Quand au fait de distinguer ce spinoff de la série originale, c'est déjà le cas. Au cas ou t'aurais pas remarqué LAUFEY est écrit en énorme et majuscule, avec God of War en petit au dessus. C'est totalement l'inverse d'un Ragnarok ou le God of War est en énorme et Ragnarok en petit sur la jaquette.
romgamer6859 l'autre IP en fait c'était Laufey. Donc oui God of War uniquement dans les années qui viennent malheureusement
Et j'adore la licence pourtant mais j'étais pour une new IP
Sinon dégoûté que ça ne soit pas LA/UNE nouvelle IP de Corey.
Sur cette génération y'a rien eu de nouveaux chez Sony, la pire gen Play de l'histoire.
Par contre gros fanboy de God of War, je vais le faire c'est clair et net. Je délire Afterlife of the Gods, je trouve ça délire. Mais c'est marrant de foutre une meuf à la direction quand c'est une héroïne. C'est Woke à mort.
Azerty Je crois qu'on peut oublier un jeu développé par Cory, je pense que maintenant il supervise tout les jeux God of War, et doit indiquer la direction à suivre aux différentes équipe.
foxstep : On n'aura plus jamais ce genre de scène, ce serait un scandale chez les wokes, quand tu vois qu'un Pragmata s'est fait accusé d'être un jeu patriarcal alors là...
marcus62walterwhite Oh la ….. Donc vous pensez qu’on aura d’autre jeux avec Faye ? Mais ils sont combien chez Santa Monica ? Si par exemple, God of War Faye est le premier épisode d’une trilogie, comment le studio va s’organiser pour développer les suites de God of War Ragnarok avec Kratos ? La trilogie Remake ? Cela va prendre beaucoup de temps entre chaque épisode non ?
mrvince c'est surtout drôle de savoir ça alors que la nana est accusé depuis deux jours d'avoir wokisé GOW..
Moi je vois surtout que certaines personnes sont près à tout les excès pour cracher à la gueule de certains studio et licences. La nouvelle génération de gamers...
Pour l'instant, c'est un sans faute la direction de Cory Barlog pour gérer Santa Monica. Il a su rebooté la franchise avec brio, avec God of War 2018.
Il a ensuite nommé Eric Williams (qui est chez Santa Monica depuis le 1er God of War) en tant que game director sur God of War Ragnarok.
Eric Williams fut une personne de confiance pour Cory Barlog tout comme Ariel Lawrence sur God of War Laufey.
Ca s'annonce donc très très bon.
Cory Barlog : Que souhaitez vous que le public ressente ?
Ariel Lawrence : J'aimerais que le public regarde la présentation du jeu et se dise : "c'est génial, j'ai trop hâte d'y jouer ! J'ai hâte d'être à la place de Faye et de tout déchirer"
Je veux qu'ils soient curieux du monde et des opportunités qu'il offre, en matière de magie, et des dieux que nous allons rencontrer, avec toutes ces mythologies qui se rejoignent dans l'au-delà.
Vous savez je veux qu'ils soient enthousiasmés et emportés par l'univers et l'histoire de Faye, et par son avenir.
( C'est ce qu'on a pu constater sur gamekyo dans la grande majorité ou sur les réseaux )
Cory Barlog : Du point de vue du gameplay, en quoi s'agit-il d'un jeu God of War ? qu'est ce qui fait que ce jeu s'intègre en quelque sorte dans le panthéon du gameplay de God of War ?
Ariel Lawrence : Eh bien, la violence ne nous fait pas peur, c'est certain. Donc sans aucun doute, fidèle à nos racines brutales. Mais je pense que plus que cela, vous savez, nous nous concentrons sur Faye, sur le récit de son histoire et sur l'exploration du monde à travers ses yeux, vous savez le parcours de son personnage et la façon dont elle découvre ce monde.
Je pense donc qu'au fond, cela fait de nous un jeu God of War et un jeu Santa Monica. Mais, vous savez, Faye nous offre un peu plus d'opportunités que Kratos ne pourrait peut-être le faire. Faye est un peu plus agile dans ce monde que Kratos et je pense qu'elle entretient une relation plus saine avec la magie. Elle n'a pas tout à fait le même passé que Kratos.
Cory Barlog : Elle est plutôt du genre à embrasser la magie tandis que Kratos est un utilisateur sceptique de la magie.
Ariel Lawrence : Donc, étant donné que nous évoluons dans un monde aussi rempli de magie, vous savez, nous pouvons vraiment exploiter cet aspect avec Faye. Et, vous savez, nous voulons rester fidèles aux caractéristiques d'un jeu God of War, vous savez, juste ça... le contact, le combat, cette agilité, l'exploration de notre monde, l'histoire au coeur de tout.
Cory Barlog : ce sont toutes des choses... du genre à prendre en main et à jouer...
Ariel Lawrence : absolument
Cory Barlog : ce genre de gameplay brutal et intimiste que nous avons... en quelque sorte affiné au fil des itérations en le poussant un peu plus loin. Et pour aller plus loin quels sont les éléments ajoutés qui le rende unique ?
Ariel Lawrence : eh bien, je pense que l'une des première choses qui a enthousiasmé l'équipe, c'est que nous avons réussi à revenir dans le match. Kratos n'a pas sauté depuis un petit moment, je pense donc que nous avons passé en revue tous nos jeux God of War de l'époque grecque à l'époque nordique et nous avons vraiment pu examiner chaque élément et nous demander si cela nous aidait à raconter l'histoire de Laufey. Vous savez, elle a toujours la répartie facile et elle se jette toujours à corps perdu dans la prochaine bataille, essayant vraiment de se frayer un chemin dans le monde. Et c'est en nous appuyant sur cela que nous avons pu emprunter certains éléments à l'époque grecque, notamment le mouvement et la fluidité qui s'y dégagent.
Mais il faut aussi associer cela à l'époque nordique, à notre façon d'aborder le monde, à nos liens étroits avec les personnages, à la relation de Faye avec ses compagnons, à tous ces éléments, ce qui nous a en quelque sorte conduits, à cette nouvelle version propre à Faye.
Je m'interroge aussi sur la véritable nature de Laufey car elle n'est pas répertoriée comme une déesse
Ce qui avait d'ailleurs mis en colère Kratos en apprenant que c'était une déesse dans God of War 2018
La seule raison plausible qu'elle atteigne l'Everywhen serait sa magie :
Ce qui expliquerait pourquoi elle a cette sorte d'aiguille plantée dans la peaume de sa main en arrivant. Et pourquoi Sekhmet lui prend directement son bras (elle aurait même entendu au loin son étonnement à la découverte du masque) au contraire de Begtse qui la prend pour une déesse. Elle dit aussi à Begtse avant de partir: "Toi, occupe toi de notre nouvel animal de compagnie"
L'Everywhen est le berceau et le point de convergence vers lequel toute magie revient, un royaume transcendant situé au-delà des au-delàs connus des mortels.
Pour des raisons inconnues, ce royaume sert d'au-delà à tous les dieux, quel que soit leur panthéon. Il abrite également un certain nombre de créatures autres que les dieux. Laufey, une Jötunn, est arrivée à l'Everywhen après sa mort.
Ce royaume est lié au Masque de la Création. Il existe plusieurs Masques. Odin a tenté d'utiliser l'un d'entre eux pour scruter la Faille de la Création, une brèche entre l'Everywhen et les Neuf Royaumes, mais Loki a détruit ce Masque, scellant ainsi la Faille.
Laufey pensait atteindre la Lumière d'Alfheim (comme Mimir l'avait expliqué) d'où son étonnement en voyant cet immense portail. Et pendant son premier combat après avoir découvert le masque, elle dit que ça n'aurait pas dû être si difficile.
Et pendant sa rencontre avec Phranque et Rue :
Laufey : Ou sommes-nous au juste ?
Phranque : L'au-delà des dieux. Moi j'appelle ça l'Everywhen
Le directeur créatif c'est bien Cory. La différence c'est que désormais il a pris du galon et supervise au niveau créatif tous les projets de Santa Monica. En gros c'est la tête pensante
Alors qu'une nouvelle licence avec cette héroine aurait eu tellement plus de potenciel.
Pourquoi une nouvelle licence alors que le personnage fait littéralement parti de la licence God of War.
Quand au fait de distinguer ce spinoff de la série originale, c'est déjà le cas. Au cas ou t'aurais pas remarqué LAUFEY est écrit en énorme et majuscule, avec God of War en petit au dessus. C'est totalement l'inverse d'un Ragnarok ou le God of War est en énorme et Ragnarok en petit sur la jaquette.
Et j'adore la licence pourtant mais j'étais pour une new IP
Après chacun est libre de décidé si c'est marqueur de qualité ou pas
Sinon dégoûté que ça ne soit pas LA/UNE nouvelle IP de Corey.
Sur cette génération y'a rien eu de nouveaux chez Sony, la pire gen Play de l'histoire.
Par contre gros fanboy de God of War, je vais le faire c'est clair et net. Je délire Afterlife of the Gods, je trouve ça délire. Mais c'est marrant de foutre une meuf à la direction quand c'est une héroïne. C'est Woke à mort.
Mais comme walterwhite la hype est au max ! J’ai regardé de nouveau le trailer, la claque est assez violente.
Autant je ne suis pas un grand fan d’Aloy… mais effectivement, je sens que Faye peut être un personnage majeur de PlayStation au côté d’Ellie.
Moi je vois surtout que certaines personnes sont près à tout les excès pour cracher à la gueule de certains studio et licences. La nouvelle génération de gamers...
Il a ensuite nommé Eric Williams (qui est chez Santa Monica depuis le 1er God of War) en tant que game director sur God of War Ragnarok.
Eric Williams fut une personne de confiance pour Cory Barlog tout comme Ariel Lawrence sur God of War Laufey.
Ca s'annonce donc très très bon.
Cory Barlog : Que souhaitez vous que le public ressente ?
Ariel Lawrence : J'aimerais que le public regarde la présentation du jeu et se dise : "c'est génial, j'ai trop hâte d'y jouer ! J'ai hâte d'être à la place de Faye et de tout déchirer"
Je veux qu'ils soient curieux du monde et des opportunités qu'il offre, en matière de magie, et des dieux que nous allons rencontrer, avec toutes ces mythologies qui se rejoignent dans l'au-delà.
Vous savez je veux qu'ils soient enthousiasmés et emportés par l'univers et l'histoire de Faye, et par son avenir.
( C'est ce qu'on a pu constater sur gamekyo dans la grande majorité ou sur les réseaux
Cory Barlog : Du point de vue du gameplay, en quoi s'agit-il d'un jeu God of War ? qu'est ce qui fait que ce jeu s'intègre en quelque sorte dans le panthéon du gameplay de God of War ?
Ariel Lawrence : Eh bien, la violence ne nous fait pas peur, c'est certain. Donc sans aucun doute, fidèle à nos racines brutales. Mais je pense que plus que cela, vous savez, nous nous concentrons sur Faye, sur le récit de son histoire et sur l'exploration du monde à travers ses yeux, vous savez le parcours de son personnage et la façon dont elle découvre ce monde.
Je pense donc qu'au fond, cela fait de nous un jeu God of War et un jeu Santa Monica. Mais, vous savez, Faye nous offre un peu plus d'opportunités que Kratos ne pourrait peut-être le faire. Faye est un peu plus agile dans ce monde que Kratos et je pense qu'elle entretient une relation plus saine avec la magie. Elle n'a pas tout à fait le même passé que Kratos.
Cory Barlog : Elle est plutôt du genre à embrasser la magie tandis que Kratos est un utilisateur sceptique de la magie.
Ariel Lawrence : Donc, étant donné que nous évoluons dans un monde aussi rempli de magie, vous savez, nous pouvons vraiment exploiter cet aspect avec Faye. Et, vous savez, nous voulons rester fidèles aux caractéristiques d'un jeu God of War, vous savez, juste ça... le contact, le combat, cette agilité, l'exploration de notre monde, l'histoire au coeur de tout.
Cory Barlog : ce sont toutes des choses... du genre à prendre en main et à jouer...
Ariel Lawrence : absolument
Cory Barlog : ce genre de gameplay brutal et intimiste que nous avons... en quelque sorte affiné au fil des itérations en le poussant un peu plus loin. Et pour aller plus loin quels sont les éléments ajoutés qui le rende unique ?
Ariel Lawrence : eh bien, je pense que l'une des première choses qui a enthousiasmé l'équipe, c'est que nous avons réussi à revenir dans le match. Kratos n'a pas sauté depuis un petit moment, je pense donc que nous avons passé en revue tous nos jeux God of War de l'époque grecque à l'époque nordique et nous avons vraiment pu examiner chaque élément et nous demander si cela nous aidait à raconter l'histoire de Laufey. Vous savez, elle a toujours la répartie facile et elle se jette toujours à corps perdu dans la prochaine bataille, essayant vraiment de se frayer un chemin dans le monde. Et c'est en nous appuyant sur cela que nous avons pu emprunter certains éléments à l'époque grecque, notamment le mouvement et la fluidité qui s'y dégagent.
Mais il faut aussi associer cela à l'époque nordique, à notre façon d'aborder le monde, à nos liens étroits avec les personnages, à la relation de Faye avec ses compagnons, à tous ces éléments, ce qui nous a en quelque sorte conduits, à cette nouvelle version propre à Faye.
Je m'interroge aussi sur la véritable nature de Laufey car elle n'est pas répertoriée comme une déesse
Au contraire de Freya
Ce qui avait d'ailleurs mis en colère Kratos en apprenant que c'était une déesse dans God of War 2018
La seule raison plausible qu'elle atteigne l'Everywhen serait sa magie :
Ce qui expliquerait pourquoi elle a cette sorte d'aiguille plantée dans la peaume de sa main en arrivant. Et pourquoi Sekhmet lui prend directement son bras (elle aurait même entendu au loin son étonnement à la découverte du masque) au contraire de Begtse qui la prend pour une déesse. Elle dit aussi à Begtse avant de partir: "Toi, occupe toi de notre nouvel animal de compagnie"
L'Everywhen est le berceau et le point de convergence vers lequel toute magie revient, un royaume transcendant situé au-delà des au-delàs connus des mortels.
Pour des raisons inconnues, ce royaume sert d'au-delà à tous les dieux, quel que soit leur panthéon. Il abrite également un certain nombre de créatures autres que les dieux. Laufey, une Jötunn, est arrivée à l'Everywhen après sa mort.
Ce royaume est lié au Masque de la Création. Il existe plusieurs Masques. Odin a tenté d'utiliser l'un d'entre eux pour scruter la Faille de la Création, une brèche entre l'Everywhen et les Neuf Royaumes, mais Loki a détruit ce Masque, scellant ainsi la Faille.
Selon Begtse, il est extrêmement difficile, voire impossible, de mourir une seconde fois dans ce royaume.
https://godofwar.fandom.com/wiki/Everywhen
Laufey pensait atteindre la Lumière d'Alfheim (comme Mimir l'avait expliqué) d'où son étonnement en voyant cet immense portail. Et pendant son premier combat après avoir découvert le masque, elle dit que ça n'aurait pas dû être si difficile.
Et pendant sa rencontre avec Phranque et Rue :
Laufey : Ou sommes-nous au juste ?
Phranque : L'au-delà des dieux. Moi j'appelle ça l'Everywhen
Laufey : Hein ? l'au-delà des dieux. Génial.