Certains ici le comparent avec Donkey Kong Country, que ce soit par Rare ou par Retro Studios, qui n’a pas les mêmes ambitions niveau réalisation, faut rester sérieux et comparer avec ce qui est comparable en terme de réalisation. J’étais le premier à le dire à l'annonce du jeu et ça se voyait déjà rien qu’à la direction artistique, Super Mario Bros Wonder se rapproche davantage à d’anciennes productions des studios internes de Nintendo, dont Yoshi’s Island ou encore Wario Land 4. Mais est-t-il meilleur que ces exemples ?...
Pour l'info : Super Mario Bros Wonder terminé lundi soir à 100% en environ 18h de jeu depuis vendredi dernier (j’ai enregistré mes sessions de jeux).
Cet avis ne m'engage que moi et contient quelques mid-spoiler sans entrer dans les détails.

1 - NSMB / NSMBWii / NSMB2 / NSMBU
2 - New Super Mario Bros VS Super Mario Bros Wonder
Je pense qu’on ne peut pas parler de ce Super Mario Bros Wonder sans commencer par parler de ce qui lui a précédé en terme de vision de la plateforme Mario. New Super Mario Bros sur Nintendo DS (2006) était un retour à la 2D pour Super Mario (voire même un retour brutal à la formule « Super Mario Bros 1 » avec le drapeau en fin de stage) tout en ayant des graphismes 3D et apportant quelques nouveautés issus des jeux 3D comme le triple saut, le saut mural avec la glissade murale ou le saut rodéo. Avant cela les précédents Mario 2D originaux étaient Super Mario World sur SNES (1991) et Super Mario Land 2 sur Game Boy (1992) soit deux jeux qui font partis des meilleurs opus de la série selon moi. Fort de son succès sur DS, NSMB a servi de base pour les prochains opus, NSMBWii, NSMB2 sur 3DS et NSMBU sur Wii U. Tous avec le même gameplay, la même DA, tous avec une gimmick à la con.

La question est donc plutôt de savoir « Est-ce que Super Mario Bros Wonder est différent dans son offre ? ». Oui, un grand oui. Si le gameplay ne change pas des masses et conserve naturellement les avancés des NSMB, tout le reste c’est le meilleur des mondes : le level-design est construit ici tantôt sur des mécaniques et des thématiques propres comme selon certains objets/ennemis, tantôt en s’inspirant des prédécesseurs comme Super Mario Bros 3 (par exemple le niveau Jardin Piranha qui s’inspire d’un niveau de SMB3 où on doit passer en Etoile sur les Scrounch) ou encore pour le citer Super Mario World / Yoshi’s Island (dont on reconnaît des structures typiques dans les plateformes et décors). La direction artistique est vraiment parfaite pour un Super Mario 2D, on a enfin quelque chose de charmant, colorés avec des animations des personnages/monstres détaillés (jusque dans les KO des ennemis qui tombent de l’écran plutôt que disparaître) typiques des opus SNES / GBA que Nintendo n’avait pas réussi à reproduire sur la DA en 3D des NSMB. A ce sujet, pouvoir jouer les personnages que l’on veut et à tout moment est un plus, des années après que Nintendo disait impossible d’avoir Peach jouable dans les NSMB. La bande son est excellentes avec des sonorités des jeux Super Mario récents (Koji Kondo oblige), des thèmes marquant comme les versions rock/métal des musiques de Bowser dont les niveaux sur les bateaux, des musiques évolutives selon si on est en action ou si on a tel ou tel pouvoir. C'est dire jusqu'où va l'inspiration, SMBW s'inspire même de Super Mario 3D World pour sa mapworld et reprend le système de boutique de Super Mario Odyssey.

Le système de badges, je reste indifférent tant ça relègue des anciens moves comme le super saut accroupi de SMB2 ou le saut flottant de Luigi seulement en « support » (j’ai essentiellement joué avec le parachute qui est en soit même une bonne idée pour Mario/Luigi à garder, juste un peu bizarre quand on joue les autres personnages du coup XD). Je pense que les meilleurs badges sont le parachute, le double saut et la liane-grappin. Concernant le multijoueur, je suis un joueur solo et le peu que j’ai joué en online en post-game ça reste plus sympa à faire en première run j’imagine. Je peux comprendre ceux qui préfèrent les interactions directes qu’on avait avec NSMBWii et NSMBU, qu'on perd ici même en local.

Maintenant dans les négatifs, par exemple avoir Yoshi relégué au mode facile c’est vraiment dommage pour ceux qui veulent run avec ce personnage. Que Yoshi ne soit pas affecté par les pouvoirs pour garder le lore intacte, c’est une chose. Mais au moins un des Yoshis (Yoshi vert j’entends) aurait pu voir une barre de vie (un 2 hits équivalant à « Super Mario > Mario » par exemple) en référence des jeux Yoshi’s sans Bébé Mario. Je regrette aussi que les sorties secrètes ne soient pas si marquante pour le mapworld vu qu’en dehors du Monde 1 pour 2 niveaux terminer un niveau normalement permet de débloquer tous les routes adjacentes (et dans les zones ouvertes, bah ça donne rien de plus qu’une Graine Prodige en plus). L’accès au Monde Spécial n’est d’ailleurs plus un secret à mi-parcours du Monde 2.
Je chipote pour ce qui suit mais un détail que j’ai noté c’est que les évènements des Fleurs Prodige n’affectent, quand c’est possible de revenir en arrière, qu’à partir du moment où on les prend. Vous prenez le premier niveau par exemple, tous les tuyaux qui sont situés avant ladite fleur ne s’animent pas en fait. Je comprends qu’un joueur débutant-novice ne reviendrait pas sur ses pas pour X raisons, mais je trouve que c’est un manque de cohérence avec le concept. En général les évènements "Prodige" sont fun, mais on peut noter une certaines répétitivités. Je n’en parle que dans les négatifs mais en vrai les Effet Prodige restent sympa pour la plus part d’entre-elles, on reste dans un entre-deux de répétitivité dans un large gamme d'events imaginés par les développeurs, ce qui fait qu’au final chaque Effet Prodige revient au moins 1 fois sur les 79 niveaux dit classique (69 + 10 du Monde Spécial, juste pour info il y a 152 niveaux en tout en comptant les niveaux annexes/challenge/multijoueur). C'est le "gimmick à la con" du jeu mais ça reste propre à l'univers de Mario contrairement à NSMBWii et NSMBU où ça venait du joueur (détection mouvement, écran tactile), et c'est beaucoup plus intelligent que le concept de NSMB2 sur 3DS basé simplement sur "ramasser les pièces et tout fait apparaître des pièces".

Ma plus grosse critique et c'est ce qui revient le plus sur Internet : les boss. C’est simple, il n’y a que 4 boss sur les 6 mondes principaux et ce sont tous des combats contres Bowser Jr. La difficulté n’est même pas croissante vu que j’ai trouvé le dernier rematch (là où Bowser Jr se détriple et qu’on ne voit que 2 couleurs) plus facile que le 2e (où l’aspect du sol change entre glace et gluant). Pas de Boom Boom ni les Koopalings ici, et il n’y a pas d’autres boss originaux qui aurait pu profiter des Effets Prodiges et c’est vraiment dommage vu le concept du jeu. Kamek n’intervient que pour faire apparaître 3 navires sur la map, on ne le combat même pas et ne réapparait pas avant la fin comme PNJ (alors qu’il était par exemple le boss de l’avant-dernier monde sur New Super Mario Bros Wii, et ça c’était vraiment cool). Bowser, le boss final est « OK-tier » mais vu le concept « attendez-vous à l’inattendu » (et surtout le fait que ce dernier tease son "projet" tout le long du jeu qu'en même) je m’attendais à plus impressionnant comme rencontre pour être honnête. On va dire que le "vrai boss de fin" ce sont les 2 derniers niveaux post-game du jeu, un classique dans les Mario récents, ce sont les niveaux les plus dur du jeu qui exploite le plus sévèrement possible les mécaniques du jeu.

En conclusion, avec Super Mario Bros Wonder on retrouve le Nintendo de l’époque. Un jeu super créatif dans ses éléments et dont on se souviendra longtemps pour ça. Je pense personnellement qu’il ne manque pas grand-chose pour rivaliser avec des jeux comme Super Mario World, Yoshi’s Island ou même Wario Land 4. Le jeu a tout pour plaire les grands-cœur : les visuels charmants, un large casting de personnages jouables comme non-jouables dont des nouvelles têtes, gameplay maitrisé avec un level-design soigné accompagné d’une bande son efficace. C'est le meilleur Super Mario 2D depuis Super Mario World, depuis au moins New Super Mario Bros Wii pour ceux qui chipotent. Mais le jeu présente malgré tout des faiblesses, essentiellement concernant ses combats de boss.
Pour tous ceux qui découvrent la licence en 2023 et plus tard, ça reste un must have à avoir devant New Super Mario Bros U Deluxe, il n’y a pas de toute là-dessus (et tant mieux, certains diront...).
Comme les niveaux Enigme qui sont des aberrations de game-design qui ne devraient pas exister.
En solo ça se prend au jeu si tu active le online et que tu interagis avec les autres joueurs présents.
Le gameplay a été aussi pas mal peaufiné aussi, en réalité on perd beaucoup l'inertie habituelle des jeux Mario ce qui rend les contrôles plus facile à prendre en main et un peu plus précis
De manière générale, le jeu manque de génie. C'est un melting-pot de 3000 idées mais ils ont rien su faire avec. Rien que la transformation en ballon de baudruche: tu voles, tu rebondis, qu'est-ce qu'on en fait: une ligne droite en étant invincible. Ouah.
Pareil pour les sorties secrètes, limite 2/3 d'entre elles se résument à faire chaque niveau en entier deux fois puisqu'elles sont souvent à la fin, ce qui est là encore du mauvais game design. Dans le même genre l'accès au monde spécial "caché" dans les mondes 3 et 5 sont des vastes blagues.
Le jeu est pas mauvais, loin de là, je m'attarde que sur le négatif puisqu'apparemment tout le monde a décidé de pomper le jeu sans le moindre recul. Mais le level-design adapté pour que Enzo 4 ans finisse le jeu n'est pas à la hauteur de tout le potentiel que le jeu pourrait avoir.
À vrai dire je suis plus hype par les rom hacks qu'on aura peut-être dans les années à venir, parce qu'il y a de quoi faire. Mais pour le jeu de base, c'est fou de voir comment le jeu peut aller du très satisfaisant (le monde 6 est cool, certains prodiges notamment ceux du type "show") à la flemmardise la plus totale (les boss, les sorties secrètes, les niveaux Interlude qui n'ont parfois aucun intérêt).
Les gens le compare à dk country freeze mais moi je le compare plus à Rayman légend
Survendu.
mais la DA est magnifique , le bestiaire est bien foutu, le concept de fleur modifiant le niveau de manière différente a chaque fois est bien pensé
il ne détronera pas mario world qui reste le meilleurs plateformer de très loin mais il va dans la bonne direction de vers quoi devrait se réorienter les mario (et en corrigeant les défaut cité )
Les sorties secrètes, je ne vais pas me répéter mais ouais c'est dommage que c'est sous-exploité et même mal exécuté par rapport à la mapworld. Mais dire que c'est du mauvais game-design parce que ça se situe à la fin, Super Mario World faisait pareil avec ses sorties secrètes et je ne vois pas le problème à refaire les niveaux pour le 100% et pire à l'époque tu devais connaître des trucs et astuces pour atteindre certaines, comme celle de l'Île Chocolat où chaque salle t'avais un paramètre à tenir en compte, moi gamin j'y allais au pif
shinz0 Super Mario World n'est forcément complexe ou long à découvrir. Les joueurs aguerris l'ont fini en 10h-15h en day-one. On verra évidemment dans le temps pour analyser en détail, je pense que pour les fans de longue date ce jeu est facilement bien meilleur globalement que les 4 New Super Mario Bros qu'on a eu depuis Super Mario World (rien que visuellement déjà), sans égaler la qualité de l'offre de ce dernier. Le jeu a un concept intéressant mais ne l'exploite pas assez en dehors du level-design (les boss et ces combats de boss, c'est là où on pouvait s'attendre à largement mieux).
Au final Mario Wonder est survendu je trouve
Il est donc accessible, enchanteur et propose un petit peu de chalenge pour le 100%.
Le top pour decouvrir les jeux mario et se detendre pour d'autre.
C'est dommage... même étrange de créer de nouvelles transformations et mécaniques de gameplay pour ne pas en profiter.
Et c'est clair qu'il y a de la marge pour les boss.
Malgré tout, le jeu reste excellent.
Est-ce que Nintendo en garde volontairement sous le coude pour un 2 ou un Super Luigi Wonder ? Ou une intégration du style Wonder dans Mario Maker ? Car il y aurait vraiment moyen de faire des stage de fous !
Je pense que beaucoup ici sont juste très habitué des plateformers 2d. Mais d'expérience, les gens en playtest ont tendance à trouver les plateformers 2D beaucoup plus dur que ceux en 3D. D'ailleurs Nintendo en parle sur un interview sur Wonder.
Y a pas mal de chose pour expliquer ça, notamment le fait que l'erreur dans un plateformers 2D va souvent se traduire par un game-over (tomber dans un trou, se faire écraser par une plateforme, se faire toucher par un ennemi) alors que très souvent les plateformers 3D vont proposer beaucoup de "safe space", dans Odyssey il y a très peu de trou mortel, la barre de vie est très haute, et relativement peu d'ennemi.
Je m'attendais pas à un jeu difficile évidemment. Mais un jeu peut être destiné à un public casu ET avoir un level-design engageant et intéressant. Ce n'est pas le cas de 80% de ce Mario Wonder qui est juste plat.
Ce Mario reste cool malgré tout.
pimoody La longueur des niveaux, on est dans la moyenne de ce qui se faisait sur SMB2 et SMB3 + les NSMB DS à Wii U.
Après globalement j’ai quand même tendance à trouver Odyssey moins facile que wonder sur l'ensemble, maintenant c'est vrai que ça dépend surtout des niveaux .