Re les gens,
Chose promise chose dûe, j'ai pris le temps d'écrire un peu sur mon métier et le processus de traduction d'un jeu vidéo. J'ai tout de même préféré scinder en deux mon article, déjà pour me laisser le temps d'écrire et de rentrer un minimum dans le détail, et ensuite parce que je me doute qu'un pavé énorme à lire d'un coup, ça n'intéresse personne. C'est donc sur le processus global d'une trad de JV sur lequel je vais m'attarder aujourd'hui, je parlerais plus spécifiquement de mes tâches de traducteur et sur le coût de la traduction (et mon "salaire") demain. Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
La « localisation » de JV ? Pourquoi pas « traduction » ?
Beaucoup d’entre vous doivent déjà être au courant, mais petit rappel tout de même : On parle de « localisation » pour tout produit multimédia, qu’il s’agisse d’un logiciel, d’un site web, ou dans le cas qui nous intéresse, d’un jeu vidéo. La localisation englobe plusieurs tâches et besoins propres à ces supports, et notamment tout ce qui touche à la technique : la gestion de fichiers de langue multiples, le besoin d’intégrer dans le code les variantes linguistiques (rien qu’en français, les déterminants de genre le/la, le pluriel, les accents, etc. sont des choses qu’on ne retrouve pas forcément dans la langue japonaise par exemple et qu’il faut pouvoir traduire et afficher correctement dans un logiciel) ou même l’utilisation de certains systèmes d’écriture qui doit passer par un encodage spécifique (généralement Unicode).
En bref, pour les produits multimédia, la tâche ne se résume pas simplement à prendre un fichier texte et le traduire.
A cela s’ajoute d’autres considérations culturelles et linguistiques : les sites web et logiciels n’étant pas des œuvres d’auteur dont il faudrait traduire l’idée derrière le texte aussi fidèlement que possible, il est très fréquent que de nombreuses choses, que ce soit le texte, l’agencement des menus et boutons, ou même les couleurs soient modifiées pour correspondre culturellement à chaque pays visé.
Il en va de même pour les JV, qui sera bien plus souvent considéré comme un produit culturel de divertissement que comme une œuvre d’auteur quasi-intouchable (c’est triste, mais c’est la vie), et qui par conséquent subissent régulièrement des modifications plus ou moins grosses pour s’adapter aux pays concernés. Ça peut aller du mapping de bouton (au Japon, l’action « Valider » se situera toujours au niveau du bouton O et l’action « Annuler » sur le bouton X si on prend l’exemple de la manette Playstation, et les commandes sont inversées aux US et en Europe. Alors que quand on y pense, c’est plus logique que le symbole O soit pour valider et X pour annuler...) à une modification d’un aspect entier du jeu pour convenir au public cible ou juste éviter de se prendre un procès ou un bad buzz.
Les exemples les plus célèbres seront les noms échangés entre M. Bison, Vega et Balrog dans la série Street Fighter, ou le premier Nier qui s’est carrément vu offrir deux versions différentes, une avec pour héros un jeune homme efféminé pour la version JP et une autre avec un gros musclé dans la quarantaine pour la version US. Bien entendu, vu qu’on modifie le contenu du jeu (même juste les textes), on pense souvent à de la censure... Débat sensible s’il en est, et nul doute que la censure existe dans plusieurs cas, mais mon avis est que ces modifications pour coller un peu mieux aux codes culturels du pays sont indispensables pour qu’un maximum de monde puisse profiter et apprécier le jeu avec ses propres codes culturels dans chaque pays, même si ça exige parfois de « trahir l’esprit de l’œuvre originale » (le traducteur est un traître, tout le monde le sait

).
Concernant la localisation de JV, distinguons deux choses : un éditeur ou un studio qui veut faire traduire son jeu a deux choix, soit il possède une branche de localisation en interne (c’est le cas des constructeurs Nintendo, Sony, MS, ou de certains gros éditeurs comme Square-Enix ou Capcom. Encore que pour ces derniers j’ai un doute, ils ont peut-être fermé leur pôle de localisation depuis...), soit ils doivent faire appel à un prestataire externe, qui dans 99% sera une agence spécialisée dans la traduction/localisation, idéalement de JV : Keywords International, Datawords, Active Gaming Media, ou XSeed pour citer peut-être la plus connue, mais bon ils ont évolué en autre chose depuis.
Elles sont très nombreuses, et à part pour le dernier, ces noms vous sont peut-être inconnus, mais ils n’en restent pas moins importants dans le domaine et ont de nombreux projets à leurs actifs allant du jeu sur navigateur au gros AAA bourré de texte.
Par ailleurs, même les constructeurs et gros éditeurs cités plus haut passent parfois par des agences pour certains projets mineurs, parce que ça leur coûte moins cher tout simplement.
Pour ma part, je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de bosser en tant que traducteur dans une équipe interne (c’est pas faute d’avoir essayé, mais on va dire que j’étais pas prêt à l’époque

), en revanche j’ai pu bosser un peu en tant que chef de projet dans une agence lors d’un stage, me permettant d’avoir une vue d’ensemble du processus d’une localisation de JV. C’est de ça dont je vais pouvoir vous parler dans ce qui suit.
Le déroulement d’un projet de traduction de JV
Histoire que ça ne soit pas trop long, je fais un résumé par étapes :
1) L’agence reçoit une demande de localisation de la part d’un client (un éditeur ou un studio), et la confie à un voire plusieurs chefs de projet (mais généralement un seul suffit).
2) Ce dernier va négocier avec le client les tarifs bien sûr, mais aussi les délais, le nombre de langues et les prestations (faut-il du doublage ? Un test d’assurance qualité ? Ou même une relecture ? Tout cela est facturé en plus) et enverra un devis au client, qui confirmera ou non.
3) Une fois le devis confirmé, le client envoie ses fichiers à traduire, et avant de commencer, il faut s’assurer que les fichiers sont exploitables : si les fichiers sont illisibles, bordéliques, ou dans un format rare non pris en charge, on peut facturer un coût de gestion de fichiers au client ! Le but pour le chef de projet est que les fichiers puissent ensuite être envoyés tels quels aux traducteurs et autres pôles concernés, mais surtout de pouvoir compter précisément le nombre de mots/caractères, puisque c’est ainsi que l’on facture les traductions.
4) Le chef de projet transmet alors les infos aux pôles concernés, généralement le premier pôle concerné est celui de la traduction. Les traducteurs freelance comme moi sont contactés à ce moment-là. Oui « les », car sur les projets à gros volumes de texte, il est très fréquent que plusieurs traducteurs bossent dessus pour arriver à tenir le délai souvent assez court. Et histoire d’éviter les évidents problèmes d’incohérences liés à la différence de style des traducteurs, l’équipe est chapeautée par un coordinateur de traduction, qui le plus souvent fera aussi la relecture. Le client est aussi censé envoyer le maximum de fichiers de référence pour que les traducteurs puissent avoir une idée du contexte du jeu, et surtout le glossaire (dictionnaire des termes récurrents du jeu), indispensable s’il s’agit d’une grosse série ayant déjà eu des traductions précédentes, puisqu’il faut s’assurer que les termes soient les mêmes d’un jeu à l’autre. S’il s’agit d’un nouveau jeu, le glossaire est établi par le coordinateur, ou dans le pire des cas par le traducteur lui-même.
5) Les fichiers sont envoyés aux traducteurs, qui font leur job ^^ J’en parlerai en détail dans la deuxième partie. Une fois fini, les traducteurs rendent leurs fichiers traduits et sont relus par le ou les coordinateurs (si le client a demandé cette prestation), si tout va bien ils sont remis au client, sinon c’est retour au traducteur qui doit corriger ses erreurs... à ses frais. S’il y a trop d’erreurs/incohérences, il est clair que le traducteur ne sera plus recontacté par la suite, il y a donc intérêt à être rigoureux. Les projets les plus petits se terminent ici, mais pour beaucoup d’autre il faut encore le doublage et le test QA.
6) Pour le doublage, le client doit transmettre ses scripts (les textes issus de la traduction mais remaniés) et ses fichiers de voix originaux, qui seront transmis au pôle concerné de l’agence. Le chef de production/directeur artistique doit préparer le casting des acteurs en proposant des échantillons de voix au client (parfois le client a déjà des comédiens en tête, mais c’est rare), et se chargera ensuite de contacter les comédiens et de gérer le planning des enregistrements. Il faut se débrouiller pour doubler tous les dialogues d’un même comédien la même journée, car faire venir un comédien coûte de l’argent, en plus de son cachet ! A cela s’ajoute la pré-production (préparation des fichiers audio) et la postproduction (nettoyer les fichiers obtenus des bruits indésirables). Dans un projet de traduction, la partie doublage est probablement ce qui coûtera le plus cher au client, comme on le verra plus tard dans la partie "coût de traduction".
7) En parallèle de la traduction ou encore à la fin du projet, s’effectue la phase de test des fichiers de traduction. Il ne s’agit pas de testing du jeu en lui-même (le client s’en charge de son côté) mais bien du test de l’implémentation de la traduction : vérifications des dialogues, de la pertinence du vocabulaire selon le contexte, et plus problématique, les bugs d’affichages (texte coupé ou qui dépasse d’une bulle) voire crash du jeu dans le pire des cas. Pour cela, le client doit fournir une version bêta du jeu à l’agence qui s’en servira pour faire les vérifications. Une phase indispensable donc, et pourtant bien trop souvent squizzée par les clients... (bon le plus souvent ils s’en chargent eux-mêmes, et pas pour le meilleur)
8 ) Une fois tout cela terminé, il faut revoir une dernière fois le devis avec le client, puisque bien souvent le travail effectué ne correspond plus vraiment à l’estimation faite au départ, et il faut prendre en compte les retards, problèmes de fichiers, nombre de mots modifié, etc. qui peuvent changer la facturation.
Il arrive aussi régulièrement qu’un projet s’étale sur plusieurs mois et que le client doive envoyer régulièrement de nouveaux fichiers à traduire, auquel cas un devis est créé pour chaque « batch » de fichiers, et le processus est relancé de 1 à 8 à chaque fois même si dans le cas du doublage, il faut encore une fois s’arranger pour tout faire en une fois.
Liens vers les autres parties :
Partie 2 - les tâches du traducteur
Partie 3 - les coûts de traduction
C est super interessant
Oui, j'espère que d'autres se lanceront pour parler un peu d eleur boulot, quitte à faire des pavés aussi gros que les miens XD #laguerredepavésestdéclarée
Je me souvient qu'en 2005 suite à la sortie (et flop) de Shin Megami Tensei : Lucifer's Call chez nous traduit j'avais eu contact avec quelqu'un qui avait participé à la traduction. Il m'avait parlé alors qu'il fallait au moins vendre 15 000 rien que pour la France pour rentabilisé juste la traduction...Bon le jeu ayant fait 3 000 voilà pourquoi les autres épisodes et Persona ne furent jamais traduit ^^
Tu pense quoi des fans qui traduise les jeux ?
Article très intéressant qui me rappelle quelques souvenirs d'il y a au moins 10 ans. Je n'étais pas chef de projet, mais traducteur freelance. contacté par Iceberg Interactive, j'ai traduit un jeu PC du nom de "Space Shuttle Simulator, The Collector's Edition" avec mon frère et une autre personne. On avait partagé le boulot comme suit : un s'est s'occupé de la trad du manuel de la Nasa (pas aussi gros heureusement), un autre sur les missions, et enfin le dernier pour tout ce qui est des communications entre le centre de contrôle et la navette. Le plus dur a été le manuel avec tous ces termes complexes malgré que nous étions tous les trois spécialisés dans les domaines de l'aéronautique et spatiale.
Une très belle expérience qu'on aurait aimé renouveler, mais ce n'est pas évident car il y a aujourd'hui beaucoup de traducteurs freelances qui sont prêts à proposer leurs services pour une bouchée de pain. Du coup, il est difficile de les concurrencer car ce n'est plus rentable surtout lorsqu'il s'agit de traduire un jeu chargé de textes. C'était il y a environ 10 ans, Iceberg n’étant pas une grosse boite, je ne me souviens plus combien de temps nous avions pour envoyer nos trads finales, mais le délai était très serré. Nous avons partagé à nous trois 6000 euros environ, ce qui est bien peu.
En toute honnêteté, je ne vais pas pouvoir dire grand chose sur le coût, en tout cas rien de sûr, puisque qu'en tant que traducteur je suis loin d'avoir une vision globale des coûts que peuvent engendrer une localisation pour un éditeur/studio ^^' Tout au plus grâce à mon expérience en tant que chef de projet, je peux retrouver certains devis que j'ai fait et montrer ce qui a été facturé aux clients, et ça va vraiment dépendre des jeux et de comment ça a été négocié avec le client. J'ai quand même parfois l'impression qu'on surestime les coûts de traduction, tellement quand je vois les prix pratiqués pour payer les traducteurs, j'ai l'impression que le coût que ça représente est infime pour un éditeur par rapport à ce que coûte la production/création d'un jeu... Mais on va débattre de tout ça
palan
Question intéressante ! Certains traducteurs voient peut-être ça d'un mauvais oeil, entre l'image qu'ils en ont d'une qualité basse qui ferait tâche à la profession et la potentielle concurrence que ça fait à leur gagne-pain, moi je trouve ça super positif à la fois pour s'entraîner à la traduction et pour rendre accessible des jeux qui ne le seraient pas autrement (en même temps, tu parles à quelqu'un qui a connu près de 70% de ses jeux grâce à l'émulation, et donc grâce aux fan-trads de jeux dans un premier temps, donc je ne vais pas cracher dessus ^^)
Par contre, autant j'ai eu l'occasion de faire un peu de scantrad et fansub dans le monde du manga (mais légèrement, je me suis pas impliqué tant que ça j'avoue), autant je n'ai jamais eu l'occasion de faire une fan-trad de jeu vidéo... C'est dommage, quand j'y pense :/ Mais en même temps, ça se fait pas (ou difficilement) tout seul...
squall294 Merci l'ami ^^
Oui, je pense que tu as dû bien voir les problèmes techniques que l'on rencontre lorsqu'on doit changer la langue de son jeu
naru Merci pour le partage de ton expérience !
Marrant que vous ayez bossé à trois... Je suppose que c'est toi (ou un de tes frères) à qui on a confié le boulot, et que vous avez simplement décidé entre vous de vous répartir les tâches, et les bénéfices ? Y'a intérêt à ce que le client ne le sache pas, parce que ça fait pas très sérieux de son point de vue
Effectivement la concurrence est rude, mais si les prix sont devenus si bas, je dirais plutôt que c'est la faute aux clients qui veulent payer toujours moins cher, et aux agences qui se font parfois de bonnes marges... Les traducteurs n'ont souvent pas d'autres choix que de subir les tarifs s'ils veulent continuer de faire ce métier. Mais on verra ça dans la deuxième partie
warminos De rien, content que ça ait pu t'être utile ! Si t'as des questions plus précises, n'hésites pas
Mais obligé de passé par eux,très peu de visual novel sont traduit chez nous.
Vous l'avez traduit en quelles langues au final (anglais si je comprend bien, et quoi d'autre ?)
palan Tout seul je pense que ça peut se faire, mais au-delà de savoir traduire il faut aussi des connaissances techniques pour implémenter sa traduction, d'où le fait que ce soit mieux à plusieurs ^^ C'est peut-être moins compliqué pour les VN après, je sais pas. Eh oui, vu que les fan trad se font sur le temps libre des gens et que ça prend un temps fou (surtout un VN vu que c'est blindé de texte, j'imagine même pas...), beaucoup de projets sont abandonnés en cours de route
Par contre je trouve qu'on a de plus en plus de mauvaises traductions officielles, surtout pour les petits jeux, on retourne à l'ère pré-FF VIII ou les traductions françaises ne sont plus vraiment faites en France. Les meilleurs élèves sont les plus riches (Activision qui se permet de faire doubler vocalement les jeux) mais il y a des cas comme pour le remaster de Grandia ou la traduction originale est meilleure et pourtant ils vont repayer (soit disant une fortune) pour faire retraduire le jeu par des personnes du tiers-monde visiblement (Valkyria Chronicle 4 est pas mal non plus à ce niveau). Et là ou des amateurs font des bonnes retraductions ils s'en tapent hors exceptions, incompréhensible mais jouant sur PC et ne partageant pas mon argent avec eux ça m'en touche une sans faire bouger l'autre, on est pas tous égaux dans la planification d'un budget.
En vrai, on n'est jamais mieux servi que par soi-même, et les traductions de très bonne qualité sont généralement faites par les équipes internes d'un éditeur/constructeur, qui peut mettre facilement à disposition les outils pour faire relire et surtout tester la trad. Parmi les bons élèves, je cite Nintendo et Pokémon Company qui ont généralement des trads impecc et très inventives sur leurs jeux.
Reprendre le travail des fans est toujours un sujet sensible pour un éditeur... puisque pour eux ces derniers font quelque chose "d'illégal".
Bon sinon j'ai pas fait VC4 mais pour Grandia, vu que j'ai refait la version d'origine l'année dernière, je trouve pas que la trad originale soit bonne, elle est au moins correcte puisque rend l'histoire compréhensible mais bourrée de facilités d'écriture et de phrases qui n'ont parfois pas beaucoup de sens dans le contexte du jeu. Sans compter vers la fin du jeu le doublage français qui se superpose au doublage anglais dans les cinématiques, une merveille
Valkyria Chronicle 4 contient des fautes même dans les titres de chapitres, des problèmes de programmation du genre texte coupé car le mot est trop long (ce qu'une bonne équipe amateur ne ferait jamais), il y a aussi des mots qui sont restés en anglais si je me trompe pas.
Pour Fata Morgana l'éditeur a intégré la trad au jeu officiellement, il faudrait être bête pour ne pas le faire dans un sens, c'est augmenter ses ventes gratuitement. Après c'est un petit éditeur donc plus accessible et ouvert à la discussion mais de ce que je sais rien que de savoir que des personnes (une en fait) a traduit le jeu dans sa globalité leurs a fait plaisir.
Le seul raté de Nintendo c'est Disgaea 1 de mémoire. D'ailleurs j'ai eu de très mauvais retours sur le 5, j'ai fais le jeu sur Steam et j'ai absolument rien à reprocher à la traduction, je suis certain qu'elle a été refaite pour le support ou alors mis à jour.
Mais ok, je vois ce que tu veux dire.
Ah bah c'est sûr que le fan trad en vrai, c'est tout bénéf pour les éditeurs, tu prend un passionné qui bosse gratuitement sur son temps libre (et qui en plus te fait du bon boulot), et tu utilises sa trad sans payer un rond, le pied
Bref, il faut faire attention avec ça
Pour Disgaea 1 je sais pas, mais pour le 5 ce serait pas NIS America plutôt ? Qui avait déjà été pointé du doigt pour sa traduction désastreuse de la version Switch d'Ys 8... confiée à une certaine agence de traduction dont je tairais le nom
La traduction de Disgaea 1 je pense que c'est Nintendo car la version DS est la seule traduite à l'époque, le remaster tout récent est en français aussi, il faudrait voir si ça correspond. Pour le 5 j'avais oublié de préciser que j'ai la version Complete, c'est la version de base qui doit avoir la traduction pourrie.
Personnellement j'ai fait appel a une agence pour la traduction de mon dernier jeu en Japonais, mais le processus était plus simple. J'ai juste donné un peu de contexte et surtout un fichier Excel avec tous les dialogues du jeu / textes de l'interface etc. mais c'était a moi de réintégrer le tout dans le jeu / vérifier que le texte ne dépasse pas etc.
Ça s'est très bien passé sinon, par contre le coût était assez élevé - en tout cas pour moi.
Pour un indé, le coût d'une traduction peut vite revenir cher, vu que les indés ont généralement peu de moyens... Mais ce n'est généralement pas beaucoup plus cher pour un éditeur/gros studio, c'est ça le plus triste :/
On verra ça dans la partie sur les coûts !
5120x2880 Elle est un peu gnangnan Oui, je crois que c'était un peu le style de traduction à l'époque ^^' Perso je trouvais ça rigolo, et puis à côté de ça c'était quand même très bien écrit, mieux que FF7 c'est sûr... En même temps, difficile de faire pire que FF7 XD
Ouaip, je confirme que j'ai du corriger moi-même pas mal de dialogues, notamment des erreurs de contexte - difficile de se faire une idée exacte sur la scène avec juste un fichier Excel
Pour le coût, c'était un investissement nécessaire. Il s'agit d'un JRPG, donc le Japonais était obligatoire. Sur Steam, le Japon est le 2eme pays en terme de revenus pour ce jeu - après bien sur les US. Je ne pense pas que ça aurai été le cas sans cette traduction.
Mais oui, ça serai chouette d'avoir des tarifs pour les indies
squall294
Effectivement, l'anglais est indispensable