En France, on a du talent. Pas forcement beaucoup d'argent (pas tout le monde en tout cas), mais du talent oui. Pour cela qu'entre des dizaines de blockbusters US/japonais/canadiens, on trouve parfois un petit résistant européen et, plus rarement encore, français. Rayman Origins est parvenu à faire son petit effet l'année dernière et en attendant 2013 qui devrait également nous faire chaud au cœur de ce coté (Rayman Legends ainsi que Remember Me), on accueille avec plaisir l'une des indéniables grosses surprises de cette année. La classe.
Derrière Dishonored, on retrouve donc une fine équipe avec tout d'abord le studio français (on y est) Arkane Studios, auteur entre autres de Arx Fatalis, aidé par quelques grosses têtes de l'industrie dont Harvey Smith (les deux premiers Deus Ex, ou encore System Shock) mais aussi et surtout Viktor Antonov, designer d'exception s'étant fait connaître du grand public en créant l'incroyable Cité 17, berceau des événements d'Half Life 2. Et c'est d'ailleurs cette patte qu'on ressent énormément en parcourant ce nouveau titre. Bien sûr, les traits propres à l'Europe de l'Est sont ici délaissés pour une ambiance plus proche d'un Londres plus ou moins futuriste, où la technologie de grande envergure côtoie sans mal les ruelles mal famées et jonchées par la peste. Sans parler des rats. Une alliance qui fonctionne admirablement bien et offre ainsi au titre un cachet et une originalité bienvenue dans ce monde de classicisme, surtout dans les périodes de fin d'année.
Mais finalement, c'est quoi Dishonored au final ? Tout simplement une sorte de Deus Ex auquel on aurait rajouté l'infiltration d'un Thief, couplé à une certaine souplesse dans le gameplay. Une formule tout simplement béton, qui offre quelque chose toujours trop rare aujourd'hui : la liberté, la vraie. Hormis l'introduction qui met en place un scénario somme toute classique basé sur la vengeance, le jeu se découpe en deux parties : les passages à la « base », où on fera avancer le scénario, enclencher une quête secondaire quand il faut ou améliorer notre équipement, et bien sûr les missions elles-mêmes. Le but dans ces dernières est de se débarrasser simplement d'une ou plusieurs cibles, de la manière dont vous souhaitez. Et c'est là qu'entre la notion de choix. Si l'envie vous prend, vous pouvez foncer tout droit en éliminant chaque garde sur votre route, assassiner votre cible puis revenir tranquillement à la base. Vous détruirez alors tout l'intérêt du jeu en atteignant qui plus est les crédits de fin en une demi-douzaine d'heures. Heureusement, il y a de bien meilleure manière de vivre l'aventure.
Poussé par le challenge (et l'envie de succès/trophées pour certains), le joueur peut très bien doubler sa durée de vie voir plus selon votre façon de jouer. On mettra de coté la tonne de livres et d'enregistrement audio pour en apprendre davantage sur l'univers (très intéressant en passant) pour s'attarder sur le gameplay lui-même. A ce propos, on conseillera à beaucoup d'opter directement pour le mode de difficulté le plus haut, qui n'est jamais frustrant. Déjà parce qu'on peut sauvegarder quand on le souhaite, mais également parce qu'il est toujours plus trippant de vivre des séquences d'infiltration avec une vraie peur d'être repéré. Et c'est là tout l'intérêt du jeu : être une ombre. L'architecture des niveaux fait en sorte qu'il peut y avoir jusqu'à une 5 ou 6 façons d'arriver à votre cible, et pas seulement en optant pour le toit ou l'égout.
Le titre offre en effet ces sensations perdues qu'ont pu vivre à l'époque les joueurs du premier Deus Ex, à savoir le fait de vivre une mission en croyant faire les choses comme elles étaient prévues avant d'apprendre le lendemain qu'un pote l'a vécu d'une toute autre manière. Les raisons à cela sont multiples, ne serait-ce qu'au niveau des pouvoirs. Hormis le gain d'énergie, on peut également moyennant quelques runes (cachées dans les niveaux dont le positionnement est indiqué grâce à un item) pouvoir invoquer des rats qui dépèceront des ennemis encore vivants, sauter plus haut, se téléporter à quelques mètres devant soi, ralentir le temps... L'une des plus importantes, pour peu qu'on sache la maîtriser, reste de transposer son corps dans celui d'un autre pendant quelques secondes. Le faire avec un garde vous permettra donc de franchir des portails ou d'ouvrir une barrière, tandis que « devenir » un rat ou un poisson servira à emprunter des raccourcis bien utiles pour tromper les gardes.
Le système est si bien foutu qu'il pousse les joueurs les plus méticuleux à prendre leurs temps pour fouiner chaque recoin du niveau à la recherche de runes, d'artefacts (octroyant quelques petits bonus) ou tout simplement de pièces pour améliorer son équipement. Et bien entendu, les PNJ (non ennemis) seront là pour vous offrir de temps à autres une petite quête secondaire, voir fournir quelques indices pour mener à bien votre mission, à condition d'ouvrir l'oreille quand il faut. Ainsi, du meurtre brutal, on peut parvenir à traverser un niveau sans être vu et empoisonner tranquillement sa cible, voir (mieux) la maîtriser tout simplement. Car oui, il est possible de terminer le jeu sans tuer la moindre personne, apportant même quelques changements dans l'avancée. Une cible sauvée sera par exemple susceptible de vous apporter de l'aide un peu plus tard.
Le jeu ne nous prend d'ailleurs jamais par défaut et offre une prise en main rapide. Courir, glisser, s'accroupir... Du déjà vu mais qui s'enchaîne bien, particulièrement lors des phases de grimpette ou notre héros peut s'accrocher au moindre rebord pour aller toujours plus haut. Idem pour le système de combat qui répond au principe de l'attaque + contre, qui sera couplé au fait d'avoir une arme de choix dans sa main gauche, comme un des pouvoirs décrits plus haut, une grenade ou encore de l'équipement pour la distance, à savoir un pistolet bien bruyant mais également l'arbalète juste grisante, surtout une fois maîtrisée à 100% (précision max + tir lointain). Tout juste reprochera t-on le manque de raccourcis, nous obligeant à bien des reprises à freezer l'action pour changer de pouvoirs, quitte à en délaisser certains pour gagner du temps.
On a quasiment fait le tour de ce petit bijou mais on ne pouvait décemment pas passer outre la case graphisme/esthétisme. On l'a dit plus haut, le level-design fait des merveilles du début à la fin et on prendra énormément de plaisir à parcourir chaque recoin de Dunwall. Le truc, c'est qu'il ne vaut mieux pas s'arrêter et s'attarder soudainement sur les détails. Car ne le cachons pas, le gros point noir du jeu reste indéniablement ses textures, allant du moche au très moche, tout simplement. Le travail sur les effets de lumière rattrape le tout mais dès qu'on jette un œil sur la moindre porte ou tas de détritus, c'est juste l'effroi qui nous envahit. Même chose coté esthétisme où si la ville brille de mille feux et pose une ambiance énorme, c'est du coté du chara-design qu'on rechignera un peu avec un paquet de personnages qui se ressemblent un peu trop pour clairement les différencier autrement que par leurs noms. Dommage, mais pas de quoi bouder l'aventure.
Conclusion : Dès l'annonce, Dishonored s'est montré surprenant et à chaque nouvelle présentation, l'impatience grimpait chez les joueurs. Nous n'étions pas à l'abri d'une belle déception mais fort heureusement, les petits gars d'Arkane Studios ont réussi à pondre une petite bombe dont les défauts se comptent à peine sur les doigts d'une main, chacun étant incapable de ternir le plaisir ressenti tout au long du jeu. Malgré une belle replay-value, on en redemande !
Une superbe aventure,surement le jeu de cette année.Un gameplay parfait,un level-design de malade,une liberté d'action exellente,une direction artistique superbe,un travail sur le son et les voix juste enorme,une replay-value trés bonne..Le grand public va se jeter sur les Call Of duty,Halo et autres Assassin's creed et ca va surement lui faire mal coté ventes mais un gros coup de coeur pour le jeu D'Arkane studio qui montre que les jeux solos purement gamer sont pas encore morts!
9/10
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