Les jeux de stratégie en temps réel, japonais de surcroît, semblent avoir le vent en poupe sur Nintendo DS. Dommage que la qualité ne parvient jamais à suivre, faute de travail sur des défauts qui reviennent inlassablement.
Final Fantasy XII : Revenant Wings fut le premier a lancer la mode des conversions de licences phares du RPG japonais en jeu de stratégie temps réel. Plutôt bon, le titre de
Square Enix s'est rapidement vu copié comme par exemple avec Heroes of Mana, sorti tout droit de la série Seiken Densetsu, sans atteindre la qualité du modèle faute d'un pathfinding correct et d'un ensemble pour le moins banal. Coïncidence, le développeur de ce dernier est justement le même que pour
Blue Dragon Plus. Même si la nouvelle pouvait nous faire craindre quant à la valeur du titre, sachez tout de même que
Brownie Brown reste également responsable de bons petits softs comme
Sword of Mana ou
Magical Starsign. Mais bon… on avait quand même raison d'avoir peur.
Tout pour accrocher
Après le premier épisode sous forme de RPG sur Xbox 360, de qualité quoi qu'on en dise, et en attendant une espèce de suite dans quelques mois sur
Nintendo DS cette fois, c'est
Blue Dragon Plus qui se devra de satisfaire les fans de cette nouvelle licence. Très bon scénaristiquement parlant et se plaçant tout juste un an après la fin de l'épisode d'origine, l'histoire remet en avant les différents héros dans une guerre contre un clan de machines tout droit sorti des entrailles de notre planète, pour des raisons qu'il faudra bien entendu découvrir. On retrouve donc l'ambiance un poil naïf et la qualité de l'OST tout en déplorant l'absence totale de doublage, un point qui nous fera rechigner vu l'abondance de dialogues tout au long de cette très longue aventure. La technique rattrape un peu le tout grâce à des sprites 2D (sauf pour les dragons en 3D), parfois assez grands, et des artworks de grande qualité qui rendent les personnages toujours plus attachants.
Les premières heures du jeu, consacrées en quelques sortes au tutorial, vous montreront rapidement le principe du jeu. Vous apprendrez donc rapidement que le cheminement se présente sous la forme d'une espèce de cube géant, où vous progressez à l'intérieur de cases en cases en répartissant les directions entre vos héros et leurs équipes respectives. Chacun des cases peut représenter un combat, une ville où vous pourrez vous engager dans des quêtes secondaires dans des cases déjà visitées en vue d'objets et expérience, des magasins pour vous équiper, des points de ravitaillement pour vous remettre à neuf, ou encore des usines de mécarobos où vous pourrez assembler de nouvelles machines (incarnant vos principales unités en dehors des héros) grâce à des matériaux récupérés un peu partout en cours de jeu. Grâce à cela, vous pourrez très rapidement monter en puissance grâce à une véritable petite armée.
La chute du dragon bleu
Revenons en à la stratégie en temps réel. Comme avec les autres titres du genre sur
Nintendo DS, vous dirigerez vos unités à l'écran via le stylet pour déplacer vos troupes ou les envoyer en combat. Dès lors, on rencontre un premier détail : le fait que le terrain est découpé en case. En soit, ce n'est pas une catastrophe, beaucoup de joueurs avertis ayant déjà touché aux tactical-RPG qui présentent pour la plupart ce genre de caractéristiques. Sauf qu'il y a ici deux problèmes : le jeu est en temps réel et les cases sont invisibles. Ainsi, le personnage ne se place pas souvent à l'endroit souhaité et on rate des actions souvent cruciales juste à cause de ça… Bon, de ça et d'autre chose : les développeurs n'ont toujours pas réglé le problème de Pathfinding, donnant lieu à des troupes (dont chaque membre ne peuvent se croiser sur une même case) qui mettent un temps fou à arriver à un point donné. Le jeu en devient crispant, mou et dénué de stratégie puisqu'on préfère y aller comme un bourrin pour ne plus se casser la tête. Dommage quant on sait que les ombres (toujours présentes) nous offrent leurs lot de magies aussi nombreuses que variées.
Voilà comment foirer un titre en une leçon : bousiller un gameplay en oubliant délibérément les erreurs du passé. Car pour le reste, le titre avait tout pour se montrer accrocheur et avait fait l'objet du plus grand soin avec traduction intégrale en français, superbes cinématiques à la pelle, durée de vie énorme (pour pallier à l'absence de multijoueurs) et esthétisme à la hauteur. On en vient à souhaiter que les développeurs ressortent le titre à l'identique en corrigeant juste le pathfinding et le problème des cases invisibles.