A chaque sortie d'un nouveau
Dragon Quest, c'est les mêmes questions qu'on se pose inlassablement avant même de mettre le jeu dans sa machine. Sera-t-il aussi bon voir meilleur que le précédent ? Les origines de la saga seront-elles respectées ? Entendrons-nous les mêmes bruitages à chaque ouverture de coffre ou d'une porte ? Le genre de questions dans l'esprit de tous les japonais et des quelques fans européens qui connaissent la série depuis le premier épisode. Car il y en a oui. Pour les autres, qui ont pour la plupart découvert la licence avec le huitième opus sur PlayStation 2, la véritable question est de savoir si le titre sera juste plus complet et plus beau. Si dans le premier cas, on peut d'ores et déjà répondre d'un grand oui avec explications plus bas, demander à une DS d'atteindre le niveau technique d'une PS2 est un challenge légèrement inatteignable. Et pourtant, la série prouve une fois encore que son intérêt ne se situe pas là.
Parfois, un grand titre démarre d'office avec une déception, et c'est le cas avec ce neuvième épisode qui ne propose qu'un seul slot de sauvegarde, un détail loin d'être sympathique pour les familles nombreuses qui se devront d'acheter un exemplaire par joueur, mais qui est devenu à la mode sur portables, notamment grâce au succès des premiers
Pokémons. Passons. Dès le début de l'aventure, on nous propose de créer son petit héros, ce qui pourra en inquiéter certains qui y verront là un aveu de la part des développeurs de proposer un scénario trop simple et un manque d'identité de la troupe. Pas d'inquiétude, on retrouve parfaitement le type d'écriture de la saga avec un scénario central classique et efficace, ainsi que de multiples petites quêtes en cours de route qui auront également leur charme, marqué par des personnages plutôt attachant. Pour ce qui est de la personnalité des héros, autant on regrettera celles de nos compagnons, surtout pour ceux qui connaissent la série depuis au moins le IV, mais pour ce qui est du héros en revanche, pas de changement puisqu'il n'ouvre pas la bouche depuis le début de la saga. On peut donc choisir son sexe et quelques petits détails comme le visage ou la couleur de ses yeux mais les points les plus importants qui lui permettront de se distinguer à l'écran restent la coupe de cheveux et l'équipement qu'on lui octroiera en avançant. Punk roux ou clone de Krilin, prenez bien votre temps pour façonner votre héros qui vous accompagnera pendant un paquet d'heures.
Cette neuvième aventure démarre au cœur du Royaume Céleste, véritable petit paradis où vous pourrez vous promenez dans une espèce de château posé sur un nuage. Non, vous n'êtes pas mort mais incarnez un ange, et même un ange-gardien apprenti. Comme la plupart des autres gars du coin, vous serez à l'avenir chargé de veiller au bon déroulement d'une petite communauté du bas-monde qui ne vous verra pas mais devra croire en vous pour engendrer de nombreuses prières, qui elles-mêmes alimenteront l'arbre sacré des cieux qui, une fois rassasié, vous ouvrira les portes d'un monde supérieur. Accompagné du précédent gardien du village (vous êtes amené à lui succéder), vous allez donc accomplir votre première mission, l'occasion de toucher un peu au système de combat qui dans les faits ne change pas vraiment de l'épisode précédent, et de toute la série même. Il faut dire, face à la levée de boucliers de japonais face à l'envie de Level 5 de faire du titre un action-RPG, les développeurs se sont attelés à offrir ce que les fans attendent : du bon vieux tour à tour avec des commandes classiques mais tout de même des déplacements de caméra comme dans
Dragon Quest VIII. On note tout de même un petit système de combo qui augmentera votre puissance, en frappant à la suite et au corps-à-corps un même adversaire avec plusieurs de vos combattants sans subir d'attaque entre temps. Bref, les habitués retrouveront leur marque en quelques minutes.
Seulement, le scénario va évoluer assez rapidement avec une force inconnues mais néanmoins démonique qui va faire exploser votre moyen de transport entre le monde céleste et celui des humains. En plus de causer des ravages parmi vos « collègues », vous allez malencontreusement chuter dans le monde d'en bas et perdre au passage votre auréole et vos ailes, vous rendant alors entièrement humain et visible par tous, même si vous allez garder quelques capacités chères à votre statut. La première, avoir l'assistance d'une fée rapidement insupportable mais qui constitue le seul moyen d'en apprendre un peu plus sur l'histoire, l'équipe étant complètement muette on le rappelle. Autre point, vous pourrez voir les esprits qui hantent les différents villages et dialoguer avec eux en toute liberté pour connaître leur but et offrir votre aide, façon
Ghost Whisperer quoi. Car, c'est comme cela que fonctionne
Dragon Quest IX : vous arrivez dans un village, parlez avec un peu tout le monde pour connaître le problème du coin (un mini-scénario en somme), devez généralement arpenter un donjon en passant puis obtenez votre récompense pour partir ensuite au prochain village dont l'accès à été débloqué. Et rebelote pendant une bonne partie du jeu. On aime ou on déteste mais ce principe, clairement old-school, est ici complètement assumé et on se plaît à découvrir les nombreuses petites histoires qui parsèment ce monde, chacune offrant un petit lot de rebondissements.
Pour revenir au système de combat, sachez tout de même qu'une nouveauté de taille est venue se greffer, un peu plus à la mode que la manière aléatoire : les ennemis visibles sur la carte. Ainsi, dans les donjons ou sur la carte du monde, vos adversaires seront directement affichés à l'écran mais attention, si par exemple vous touchez un Folycanthrope (oui, les noms font très
Pokémon), vous ne connaîtrez avant de commencer le combat ni son niveau de puissance, ni par quelles créatures il sera accompagné. Au mieux, si l'ennemi tente de s'enfuir avant que vous ne le touchiez, c'est qu'il est trop faible et donc sans grand intérêt. Rien de plus comme info. Et notez que vous ne pourrez pas souvent éviter le combat, ce qui est de toute manière déconseillé pour ne pas se retrouver en manque d'xp, puisque les monstres pourront vous poursuivre et, généralement, ils courent plus vite que vous… Ce système, qui ne choquera finalement que les fans purs et durs, est une aubaine pour plusieurs points. Le premier, c'est de pouvoir à peu près repéré directement à l'écran la créature qui vous intéresse, idéal pour la chasse aux xp, surtout contre les habituels Gluants de Metal. L'autre, pour les fainéants du level-up comme moi, c'est de vous placer suffisamment bien sur la carte du monde, si possible près d'un village au cas où, et d'attendre tout simplement sans bouger que les ennemis viennent d'eux-mêmes pour ensuite marteler le bouton d'attaque, et ce tranquillement en regardant un bon DVD.
D'ailleurs, on remarquera des points qui nous donne la chance de raccourcir les combats, tandis que d'autres les rallongent. Pour le dernier cas, c'est évidemment les animations qui posent problème. Non pas qu'elles trainent en longueur mais face à la vitesse des joutes des précédents épisodes (excepté le VIII), on reprochera à
Level-5 de ne pas avoir ajouté une option permettant de les zapper tout simplement pour accélérer nos longues heures de farming. En revanche, on est toujours content de pouvoir paramétrer l'IA de nos assistants pour éviter de se taper les choix d'attaque pour chacun, avec un système évidemment moins évolué que pour les deux derniers
Final Fantasy puisque consistant à choisir si untel se servira uniquement du corps-à-corps, ou seulement la magie, ou un peu des deux, etc. A déconseiller néanmoins dans certains donjons car si la plupart des combattants font ce qu'il faut, les magiciens ont tendance à un peu trop user de leur magie d'attaque pour pas grand-chose, genre un sort de glace multi-cibles sur un seul ennemi quasiment mort. Et oui, retour au système classique des MP qui ne se régénèrent pas sauf à vitesse d'escargot avec les baguettes et capacités demandées, ou avec des potions pas toujours bon marché. Parlons à ce propos de l'inventaire qui se montre toujours aussi bordélique et qui nous fait perdre un temps fou lorsqu'on doit tout partager dans les sacs de « chaque » combattant, sans parler de l'inventaire central qui ne propose qu'un seul menu pour tous les types d'objets (soins, attaques, alchimie…), excepté l'équipement fort heureusement.
Un point d'importance, le plus important même il faut le dire, est encore à signaler : le système de classe. Comme avait su le faire plusieurs titres avant lui, comme le troisième épisode,
Dragon Quest IX proposera à nos héros de choisir leur job, tous plus différents les uns que les autres. Alors évidemment, au début du jeu, le personnage principal devra se contenter du « Troubadour » mais on pourra rapidement avoir un aperçu du principe lorsqu'on créera nos trois compagnons, où on pourra leur assener la classe de voleur, moine, prêtre, magicien ou chevalier. Après de longues heures de jeu arrive le moment attendu où, une fois terminé une quête obligatoire, un grand prêtre vous offre enfin le choix d'aller dans une autre direction, ce qui vous donne d'office deux déceptions : la première est que les jobs disponibles sont les mêmes que pour nos compagnons du début, l'autre est qu'un affreux dilemme se pose devant nous. Si nous reviendrons sur le premier cas un peu plus bas, abordons de suite le second. Dans ce neuvième opus, vous n'avez plus de niveau d'expérience pour le personnage de base. Vous gagnez bien de l'expérience dans les combats, rassurez-vous, mais celle-ci va directement dans le job que vous êtes en train de revêtir. En gros, si vous êtes Troubadour de niveau 20 et que vous décidez de changez de job, retour au niveau 1. Plus dur la vie, non ?
Au final, ce système se rapproche de celui du dernier
Final Fantasy qui nous proposait un sphérier pour chaque job. Plus classique, celui de
Dragon Quest IX offre donc des niveaux propres à vos métiers et il faudra donc y réfléchir à deux fois avant d'en changer sous peine de devoir revenir en arrière pour vous remettre à niveau. Heureusement, repartir au niveau 1 ne vous rend pas forcément aussi faible qu'en début d'aventure. En effet, à certains niveaux de vos jobs, vous gagnerez des points de capacités à répartir dans divers secteurs (cinq en tout) dont certains sont communs à plusieurs métiers. Exemple simple : si vous mettez 25 points de capacités à l'épée dans le job Troubadour, vous offrant alors quelques bonus comme plus de puissance et des coûts critiques plus fréquent, et que vous passez ensuite en Guerrier, vous pourrez garder votre épée et les 25 points qui vont avec. En revanche, partir ensuite dans la voie de la magie est plus problématique, les mages étant plus abonnés à la baguette, au fouet ou au simple bâton. S'il y a donc des points que vous perdre évidemment lors du changement (mais que vous retrouverez en reprenant ce job plus tard cela va de soit), sans parler des attitudes propres à chacun comme les sorts du magicien, certaines caractéristiques dites « naturelles » resteront toujours ancrées dans votre personnage, comme des bonus de vitalité, vitesse, puissance, etc. Autant dire que c'est ce genre de points qu'il faudra viser en priorité dans la plupart des jobs.
Comment parler de RPG sans évoquer les multiples quêtes secondaires qui parsèmeront notre aventure, si on excepte évidemment Final Fantasy
XIII. Comme dans la plupart des
Dragon Quest, on retrouvera le principe des mini-médailles à collecter un peu partout pour ensuite les échanger contre des objets rares, le système de clés en tout genre pour ouvrir chaque coffre du jeu, mais également l'alchimie qui signe son retour, avec des objets qui vont du basique au très rare à confectionner grâce aux recettes trouvées dans les bibliothèque, même si on peut tenter de composer un truc au hasard, ou en allant fouiller le net. En revanche, scandale ! Que dis-je, hérésie ! Le casino, qui était présent dans chaque opus depuis
Dragon Quest III sur Nes au point de devenir une des marques de la saga a tout simplement disparu. Adieu machine à sou, adieu roulette, adieu paris de monstres, adieu récompense en tout genre comme la fameuse lame de mercure. Fini, basta. Bon, on trouve quand même de quoi faire avec des tonnes de quêtes, dont de nouvelles pourront être téléchargés gratuitement via Wi-Fi, qui sont malheureusement rarement intéressantes, rappelant ce qu'on peut trouver dans les plus basiques MMORPG du genre « rapporte moi x objet », « détruit x ennemi en utilisant uniquement x magie », « fait le signe de l'encouragement devant moi », etc. Pas vraiment passionnant mais néanmoins obligatoire pour débloquer des objets et des jobs inédits autres que ceux qui arriveront en avançant simplement dans l'aventure !
En parlant justement de MMORPG, inutile de dire que l'implantation de ce genre de quêtes n'est pas innocente puisque la principale nouveauté de ce neuvième opus vient de la possibilité d'y jouer en multijoueurs. Attention, ne croyez pas un seul instant que le solo ne vaut pas le coup ! Ce dernier est incontestablement digne de la série, juste que vous pourrez multiplier la durée de vie déjà bien conséquente en invitant jusqu'à trois autres joueurs dans votre univers et jouer du système pour progresser plus rapidement. Car voilà, si les développeurs ont tenté délibérément de limiter certains points comme l'impossibilité d'échanger les objets ou de progresser dans le scénario à quatre (un seul avancera, tandis que les autres devront retourner à leur dernière sauvegarde une fois la partie finie, en gardant certes leur bonus et leur xp), on peut toujours tricher entre guillemets en allant par exemple dans la partie d'un joueur qui est beaucoup plus loin dans le jeu juste dans le but de leveler à mort et d'engranger un maximum d'argent. Pour ce qui est de la progression, pas de problème à signaler puisque chaque joueur est libre de ses déplacements dès le moment où on reste bien tous sur la même map et ceux qui sont éloignés peuvent même mener des combats de leur coté. Evidemment, on aurait aimé un mode à part avec pourquoi pas de l'action-RPG qui aurait bien mieux suivi en multi mais une cartouche NDS, déjà pleine comme un œuf, ne peut pas non plus offrir la lune et nul doute que les fans s'en contenteront, surtout quand on voit la masse de donjons ultra difficiles à explorer après la fin du jeu et qui nous permettront d'affronter les boss des précédents opus. Bref, entre 60 et 70 heures pour terminer l'aventure en ligne droite, et des centaines d'heures de jeu pour le finir à 100%.
Lors de son annonce, Dragon Quest IX avait su surprendre et dans le mauvais sens du terme : pourquoi le nouvel épisode d'une saga aussi culte délaissait les consoles de salon pour atterrir sur une console portable ? A l'arrivée, les fans de la série se prendront une jolie claque, le titre étant tout simplement le plus complet de la série avec une durée de vie encore plus gigantesque que le VII. Quelques aspects restent à reprocher comme l'absence de personnalité chez les héros et un mode multi un peu moins complet qu'espéré, mais dieu que c'est bon ! Un des meilleurs titres de la machine depuis son lancement, et une nouvelle preuve qu'un RPG japonais n'a pas besoin de HD et de superbes textures pour nous faire vivre une grande aventure.