Un RPG sur PSP ! Ici ! Chez nous ! Traduit ! Sabrons le champagne comme il se doit même si le titre est loin de tenir la dragée haute aux ténors du genre. On ne peut pas tout avoir non plus.
Pas vraiment généreuse en matière de RPG, la PSP accumule les déceptions et ne trouve lumière que dans les portages des hits de son ancêtre la Psone tel que Suikoden 1+2, Valkyrie Profiles : Lenneth ou le prochain
Final Fantasy Tactics : The Lion War. Ironie du sort, ces trois titres pourtant excellentissimes et à la réputation toute faite ne verront probablement jamais le jour chez nos revendeurs français et l'on doit se contenter de quelques miettes à intérêt moyen.
Blade Dancer, de son coté, a commencé à faire parler de lui, toutes proportions gardées, il y a un peu plus d'un an et après quelques images assez moches et une critique peu glorieuse, l'enfant unique de Hit Maker s'installe en territoire Pal dans un élan de dernière chance pour entrer dans le cœur des fans du genre. Peine perdue ?
Premiers pas : désespoir et endormissement.
Un héros qui semble issu de n'importe quel autre titre avec son charisme au minimum syndical, son sourire plein de joie de vivre, son courage déjà légendaire avant même que le bonhomme ne soit né, sa grosse épée, son attirail, sa coupe de cheveu étrange et sa mascotte bizarre qui le suit partout. C'est bon, nous sommes bien en face d'un titre typiquement japonais et comme 80% des RPG occidentaux, il débute par le réveil du monsieur : après un songe montrant un face à face entre une demoiselle aux longs cheveux rose (original) et Lance, vous donc, on apprend que celui-ci arpente le monde plein d'enthousiasme à bord de son bateau qui le conduira... à son destin dirons nous. Bref, inutile de tergiverser : nous sommes loin des scénarios typés Xenosaga ou Final Fantasy, le titre oubliant d'offrir la moindre mise en scène lors de ces scènes d'actions qui semblent sortir tout droit d'un jeu PC 'je parle et je reste droit comme un piquet'. Fort heureusement, quelques artworks du plus bel effet représentant les personnages sous diverses humeurs interviennent de temps à autre pour ne pas nous plonger dans une monotonie trop importante. Signalons également que le titre a été traduit dans la langue de Molière, un fait qui se fait encore un peu rare dans le monde du RPG, et qu'il dispose d'une option japonais/anglais dans le doublage.
Si les personnages et le synopsis s'impose comme des archétypes du genre, il en est tout autre du reste du background, particulièrement les décors. Tout en 3D, bien qu'assez vide parfois, les différents endroits du jeu reposent davantage sur un esthétisme bien plus proche d'un Morrowind que d'un Dragon Quest. L'architecture du village principal ainsi que les intérieurs rappellent d'ailleurs fortement la série des Elder Schroll, un point d'originalité dans cet amas de classicisme. On prend donc plaisir à évoluer dans ce petit monde pour peu que l'on ne soit pas réfractaire au design et même si les donjons, plaines et autres forêts manquent d'originalité, ils offrent par moment une certaine ambiance pas désagréable... et ce sera d'ailleurs là l'un des seuls points forts de ces balades en dehors des villes. En effet, dépourvu d'une carte ou d'un radar, on se perd rapidement dès le moment où les embranchements se font trop nombreux et, d'une manière assez old school, seul la difficulté face aux ennemis rencontrés vous dira si vous vous écartez trop du chemin ou pas. Dommage également que l'ambiance sonore disparaisse soudainement dès que vous posez un pied en dehors de la ville... Déjà que la bande son n'a rien de véritablement extraordinaire, à croire que les développeurs ont voulu ici remuer le couteau dans la plaie.
Le bateau arrivé à bon port, on commence à goûter au gameplay du titre. Première constatation : on s'emmêle facilement dans les menus qui au départ ne veulent pas dire grand chose. S'en suit alors une petite visite de la ville, assez grande d'ailleurs, et quelques blabla avec les pèlerins du coin qui nous abreuvent des dernières rumeurs. Et vu que dans chaque RPG, une rumeur est forcement un fait réel, on se dépêche de vérifier les dires en sortant de la ville afin de visiter le monde. On remarque alors l'absence de carte du monde au profit d'un terrain de jeu (découpés en zone) qui s'agrandit au fur et à mesure. Un peu à la manière d'un A-RPG en somme. Ennui, si l'A-RPG se veux justement nerveux,
Blade Dancer : Lineage of Light n'offre pas grand chose de palpitant niveau sensation. Bien au contraire, tout semble mit en place pour servir de somnifère : le personnage est trop lent, le scénario n'avance pas, les temps de chargements se font nombreux, les allers-retours sont en surnombres... Le système de combat ? Une jauge d'ATB à la Final Fantasy, à ceci prêt que si la lenteur des combats se ressentait uniquement dans les premières heures de la série phare de Squaresoft, cette lacune se réitère ici tout au long du jeu. On sent la motivation s'évaporer mais qu'importe ! On s'accroche en accumulant les joutes lorsque, soudainement, notre jolie épée se brise entre nos mains, révélant alors l'utilité de cette mystérieuse jauge qui diminuait de plus en plus. S'en suit une mort rapide mais douloureuse et un redémarrage complet du jeu, la localisation des points de sauvegarde (et la façon de sauvegarder tout court) nous étant encore inconnu. Wow.
Nouveau départ : exigence et persévérance.
Sommes nous en face d'une superbe daube à classer au coté de Legend of Foresia ? Tout porte à le croire... au début. Car oui,
Blade Dancer : Lineage of Light est ce que l'on appelle un RPG exigeant. Très exigeant même.
Rarement un titre du genre aura réussi à montrer réellement que sortir des murs de la ville est synonyme de danger au point que l'on se met à sourire quand on repense à tous ces autres titres qui mettait en scène des villageois apeurés par quelques rats alors qu'un gamin de 15 ans n'ayant jamais touché une épée de sa vie arrivait à tracer son chemin sans mal. Comment survivre ? Tout simplement en exploitant le système du jeu au maximum dès le départ et en parlant à tout le monde afin de grappiller un maximum de quêtes secondaires, à la manière d'un MMORPG, et de récolter le plus d'argent possible. Ces quêtes sont d'ailleurs très nombreuses et il n'est pas rare d'en avoir plus d'une demi-douzaine en cours simultanément. Chaque magasin a aussi son importance et partir à l'aventure veut également dire avoir son sac de voyage plein à craquer de potions et d'armes. Oui, des armes ! Tout comme
Dark Cloud, les armes possèdent une jauge de vie et il est impossible de les réparer. De là intervient le principe des fusions d'objets (ou alchimie tout simplement) qui consiste soit à tenter de mélanger un ou plusieurs objets/armes/armures en laissant place à votre bonne chance ou d'aller chez un marchand spécialiste qui séparera un objet choisi dans votre inventaire pour que vous puissiez en connaître définitivement les ingrédients. Très utile pour les armes ou potion qui, souvent, se fabriquent avec des objets laissés par les ennemis.
Une fois tout cela en tête, et après avoir déniché ce à quoi ressemble un point de sauvegarde, on peut s'attarder à la base du RPG : le level up. L'occasion également d'en découvrir un peu plus sur le système de combat qui se veux, comme dit plus haut, assez classique mais qui propose quelques petites choses intéressantes comme les attaques combinées ou le système de magie qui se symbolise par une jauge en haut de l'écran (toujours à zéro en début de combat) qui augmente avec les coups donnés/reçus afin ensuite de pouvoir lancer l'incantation voulue. A ce propos, les points restant dans la jauge sont automatiquement transformés en points d'expérience bonus s'ils ne sont pas utilisés avant la fin du combat. De quoi se motiver un peu plus ? Plus ou moins oui. Malheureusement, le gros point noir du titre réside dans sa difficulté tout simplement gigantesque où la mort s'associe plus souvent au hasard qu'à une erreur de notre part. Certes, les développeurs ont eu la très bonne idée d'ajouter une couleur au nom des ennemis (que l'on doit toucher pour commencer le combat) : bleu pour les ennemis très faibles pour votre niveau, blanc pour ceux à votre taille et rouge pour ceux à fuir. Bien sûr, les couleurs varieront en fonction de votre niveau mais même avec des compagnons dans votre équipe, impossible de ne pas pester contre l'incroyable force des ennemis. Il est d'ailleurs assez drôle de voir un serpent vous enlever une vingtaine de points en coup critique alors qu'une attaque simple vous en enlève seulement trois. Certes, les choses s'arrangent une fois le niveau 25-30 atteint mais aurez vous le courage d'arriver jusque là ?