Filon sans fin de Capcom, Megaman s’offre un nouvel épisode de la branche Zero qui nous a pour le moment servi un sans faute. Ce nouvel opus fera-t-il office de vilain petit canard ? Du tout !
Megaman Zero 4 fait donc naturellement suite scénaristiquement à son prédécesseur et continue d’imposer son background à ambiance « fin du monde » où se mêlent Repoïds et humains en voie d’extinction. Entre ces deux camps, Zero, cyborg à la classe sans pareil en quête de savoir, et le mystérieux Dr Weil, un puissant ennemi aux sombres desseins. C’est dans cet univers fort sympathique qu’on mènera de nouveau nos investigations en reprenant le déroulement des premiers épisodes : séance de blabla et de remise en forme dans une pseudo base, puis mission dans un stage classique. On ne change pas une formule qui marche depuis des années.
Au même titre que la série des
Super Robot Taisen ou
Castlevania, les Megaman ont toujours renié l’actualité technique, à base de Bump Mapping et compagnie, en proposant dans 90% des cas une 2D très savoureuse. Autre point commun entre ces trois séries, elles comptent parmi les plus longues de l’histoire du jeu vidéo, à tel point que découvrir de véritables nouveautés dans le
gameplay d’un nouvel opus fait office de miracle. C’est le cas ici avec deux principaux ajouts suffisamment importants pour avoir envie de lancer dans l’aventure, mais également permettant d’augmenter quelque peu la durée de vie : le vol d’armes et la customisation de l’armure. S’utilisant dès l’introduction, le premier vous permettra tout simplement d’utiliser votre gant pour arracher l’un des objets des mains de l’adversaire, ce qui vous permettra d’obtenir une arme plus ou moins puissante (celles avec des tirs infinis sont relativement faible contrairement à celles à balles limitées qui s’avéreront parfois dévastatrices) ou un bouclier des plus utiles. Malheureusement, vous ne pourrez en porter qu’une à la fois et il vous faudra faire constamment des choix. La customisation, quand à elle, se fait en récoltant les restes de certains ennemis. Laborieuse au début, elle vous permettra néanmoins d’obtenir des protections assez efficaces pour faire toute la différence face à un boss.
Pour le reste, on garde la même recette. Le combo pistolet/sabre laser fonctionne toujours aussi bien, ce qui pourrait parfois dissuader, par sa puissance, d’utiliser le gant de vol. Les graphismes, dont la finesse prouve bien que nous sommes face à un jeu de dernière génération sur GBA, couplés à un
chara design de folie et une mise en scène accrocheuse (l’intro n’est pas sans rappeler un passage culte d’un certain
Xenogears) font une nouvelle fois office de point fort. Finalement, ses seuls véritables défauts résident dans la durée de vie, un chouia plus courte que ses prédécesseurs (optez d’office pour le mode normal), et, une nouvelle fois, l’absence de traduction en français qui empêchera les jeunes joueurs d’en profiter pleinement.