Un action-RPG fun, intuitif et nerveux avec une narration solide et une exploration passionnante (dont Bethesda ferait bien de s’inspirer).
Avec Avowed, Obsidian construit d’excellentes fondations pour une licence qui mérite clairement de se développer.
Quel plaisir de voir le monde d’Eora (POE) habituellement en 3D isométrique retranscrit dans Avowed, en full-3D.
Pour un 1er essai, son univers heroic-fantasy est très joliment retranscrit. Les couleurs chatoyantes des terres vivantes rappellent une DA qu’on voit plus habituellement dans des JRPG.
Ca donne un mix très cool entre JRPG et RPG occidental. Et même si Avowed à clairement l’ADN d’un RPG occidental classique (liberté/dialogues/choix multiples à la Bethesda) dans le quel on façonne l’histoire et son personnage, il donne un bon coup de balai a certaines mécaniques ennuyeuses, chronophages ou inutilement punitives inhérentes au genre. Je pense notamment à la gestion usine à gaz de l’inventaire, du loot, des items, du poids de l’équipement, des transferts, de l’enfermement du joueur dans une classe, etc. Ici, c’est simplifié pour se concentrer sur le plaisir de jeu. Le plaisir d’explorer, le plaisir de looter, le plaisir de combattre, de monter son perso, de crafter, enchanter ses armes, le plaisir de mixer toute sorte de classes et de compétences entre elles, etc. Et la formule fonctionne parfaitement car simplifier ne veut pas dire rendre l’expérience simpliste. Juste plus intuitive et moins chiante. Moins d’heures perdus dans les menus. Beaucoup moins d'heures.
RPG Obsidian oblige, le titre bénéficie d’une narration très soignée qui prend ses racines sur le lore riche et passionnant de POE. Le jeu regorge de dialogues et de textes divers. Les personnages sont bien écrits, les choix et dilemmes moraux sont nombreux et parfois ambigus . Idem pour les quêtes annexes qui abordent beaucoup de thèmes variés (l'impérialisme, l'euthanasie, l'avortement, la religion, etc) sans jamais sombrer dans le manichéen
Et si Avowed est si bon, c’est pas seulement pour sa narration, c’est aussi en grande partie parce qu’il repose sur un autre socle très solide, son level design. Segmenté en plusieurs grandes zones assez dense, le jeu sait maintenir un rythme de croisière (60-80h) sans réel baisse de régime, tout en invitant en permanence à l’exploration. Il est évident en le parcourant que chaque recoin a été soigneusement travaillé, agencé, pour éviter la lassitude qui finit par trop souvent s’installer dans les RPG open world ( Starfield étant le dernier exemple le plus flagrant, en dehors des villes, le level design est claqué). La, il y a toujours un secret, un évènement, une grotte, un passage secret, ou un loot unique a dénicher. Et jamais cette sensation de copier-coller.
La verticalité des lieux apporte beaucoup de phases de plateforme, d’escalade et de parkour. Une formule qui fonctionne très bien et participe a rendre le jeu plus dynamique.
Mais que serait ce terrain de jeu idéal sans des combats aux petits oignons. C’est justement l’autre grand point positif du jeu, son système de combat. Nerveux, intuitif et souple. En évoluant sur 4 arbres de compétences (guerrier, rôdeur, mage, divin) et en combinant 2 sets d’armes switchable à la volée avec des armes de mêlée, magie et armes à distance, presque tout est possible en terme de build.
Le système de combat, fun en difficulté normal, révèle tout son potentiel et sa subtilité en difficulté maximale « voie des damnées ». Une bonne maitrise des compagnons via la pause active (façon mass effect), du timing, des parades, des blocages et de l’utilisation des items seront de rigueur.
Parmi les points négatifs, je regrette une mise en scène old school qui ne fait pas toujours justice à la narration, avec trop souvent de simple champ-contrechamp des protagonistes. Une plus grande interaction avec les PNJ serait appréciable aussi, ainsi qu'un bestiaire qui s'essouffle un peu sur la fin du jeu. Le genre de détails qui pourraient être améliorés dans une suite.