Malgré des ventes relativement correctes pour le genre, la mort d'Ensemble Studios ne donnait pas beaucoup d'espoir pour un retour de la franchise Halo Wars, mais dans un soucis de varier un peu son catalogue (tout en profitant d'une concurrence morte sur consoles), un deuxième épisode fut annoncé à la surprise générale, dont voici notre compte-rendu.
Il y a des siestes qui dure mais le Capitaine James Cutter et son équipage du Spirit of Fire ne s'attendait tout de même pas à se réveiller d'un sommeil long de 28 ans, déboulant au milieu de nulle part et bien après les plus grandes batailles de la saga canonique. La menace reste néanmoins présente, incarnée par le charismatique Atriox, qui a su rallier les brutes à sa cause pour faire un doigt aux hautes instances covenantes, ce qui ne l'empêche pas d'avoir sous ses ordres quelques renégats et mercenaires de cette race qui ont de toute manière tout intérêt à obéir pour ne pas se faire éclater la tête. L'introduction pose les bases scénaristiques, toujours accompagnée du fabuleux travail du studio Blur sur la qualité des cinématiques, et après une rapide petite mission permettant de prendre le jeu en main (passez également par le mode entraînement si vous avez du mal avec les STR), on est donc partie pour les 11 phases de la campagne qui vous nous prendre entre 6 à 8h en mode de difficulté normale selon votre talent, en sachant que la difficulté a été un peu adoucie par rapport au premier.
Les bases restent les mêmes qu'il y a quelques années, même si l'on bénéficie de davantage de choix de création et surtout de nouvelles options de raccourci qui demanderont un certain temps de prise en main, particulièrement là encore pour ceux qui ne sont pas habitués avec le genre. On reste de toute manière bien loin de la profondeur des piliers du genre et c'est peut-être pour cela que la série trouvera davantage échos sur consoles que sur PC. Les missions ont beau s'avérer différentes en terme de mise en scène, avec parfois quelques longues minutes pour mettre en place la situation, on reviendra exactement à la même routine une fois la base entre les mains : privilégier en premier lieu les modules de récoltes (et les améliorations qui vont avec) pour seulement ensuite s'attarder sur les grosses unités et vos tourelles.
A partir de là, vous pouvez envoyer une petite équipe en reconnaissance sur la map pour tenter de repérer d'autres mini-bases afin d'augmenter votre potentiel tout en continuant à upgrader votre armée qui, une fois au max, peut aller déchaîner les enfers sur l'adversaire sans trop se soucier de ce qui se passe à l'arrière, vos tourelles faisant la majorité du taf et le joueur peut au cas où venir en aide en lâchant quelques zones de soins ou une salve de missiles (avec un long temps de recharge tout de même). Bien sûr, cette configuration ne marche pas tout le temps et rien que la mission 7 vous demandera de changer un peu vos habitudes pour privilégier plutôt la défense avec un timing serré mais de manière générale, on reste dans la simplicité probablement voulue car difficile de faire trop compliqué avec la configuration d'une manette. Notons tout de même que si vous avez toujours du mal, il est possible de grandement niveler la difficulté vers le bas avec le mode coopération où, comme dans le premier, les deux joueurs pourront se répartir les tâches : l'un du coté des bases avec construction/amélioration/envoie des troupes, tandis que l'autre se basera sur le front. Une coopération encore plus idéale dans les missions de défense où vous pouvez être attaqué sur plusieurs fronts à la fois.
Rien de révolutionnaire donc mais plutôt plaisant et les amateurs de challenge pourront toujours rehausser la difficulté et tenter de faire les défis annexes un peu plus ardus. L'essentiel de la durée de vie se retrouvera de toute façon dans le multi sous divers modes classiques jouables en 1V1, 2V2 et 3V3, l'idéal étant évidemment les deux dernières configurations qui rehaussent les possibilités stratégiques et le besoin de bien se coordonner, sachant que vos pouvoirs de soutien bénéficieront à vos alliés, avec même une option pour leur refourguer quelques ressources quand ils viennent à en manquer. Comme souvent dans ce genre de jeu, y aller à la bourrin peut s'avérer gagnant contre des adversaires lambdas mais dès que l'on tombe sur des acharnés, l'odeur du massacre se fera sentir si vous ne communiquez pas suffisamment avec vos alliés : on en a vu des loups solitaires qui ont fini misérablement encerclés par trois joueurs en fin de partie.
En revanche, cela n'élimine pas les débuts de partie longuettes et si vous aimez la nervosité et les parties rapides de dix minutes voir moins, vous pourrez vous tourner vers la grande nouveauté de cette suite, à savoir le mode Blitz qui s'amuse à mixer plutôt habilement le card-game et le STR. Ici, point de base ou de collecte de ressources puisque vous devrez faire avec un deck pour appeler directement des unités en vue d'affronter vos opposants, que ce soit dans des parties classiques ou en coopération via le Baptême de Feu. Toute la stratégie sera ici de bien constituer votre paquet et surtout d'éponger les autres modes de jeu en plus des habituels défis quotidiens et hebdos pour amasser des packs de cartes de qualité variable dont certaines pourront vraiment changer la donne. On sent tout de même que cette trouvaille a surtout servi à implémenter un autre point qui n'aurait pas pu exister sans : les fameux micro-paiements pour acheter directement de bons gros packs, de 3 à 99€ l'ensemble. Malin, même si jouer souvent (et avoir un peu de chance) évitera de passer par là pour s'en sortir convenablement.
Les plus
Les moins
+ Bonne prise en main
+ Idéal pour découvrir le genre
+ Le mode coopération
+ L'originalité du mode Blitz
+ La qualité des cinématiques
+ Les futures cartes multi gratuites
- Trop classique pour un habitué
- Campagne assez courte
- Rythme lent en début de partie
- Quelques couacs techniques
Conclusion : Si ce n'est pas son mode Blitz, Halo Wars 2 ne révolutionne pas grand-chose mais pourra toujours se montrer agréable pour ceux qui découvrent le genre ou qui n'y sont pas habitués, qu'ils soient ou non fans de la franchise. Car c'est peut-être la principale qualité qui permet à la franchise de percer : porter quasiment seul le drapeau du STR sur consoles, et parvenir à fournir un gameplay suffisamment bien adapté pour les manettes, quitte à trancher sur la profondeur.
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