La méthode existe depuis le début de la PS2 : utiliser une version d'essai en carotte d'un titre très attendu pour vendre un produit de moindre envergure. A l'époque, c'est la démo de MGS 2 avec Zone of the Enders, aujourd'hui, la démo de FFXV avec Final Fantasy Type-0 HD. Et que vaut ce dernier justement ?
Final Fantasy Type-0 est à la PSP ce que Dragon Quest VII est à la 3DS, un titre qui a fait un carton au Japon pendant que les européens devaient se contenter de l'import pendant des années, faute d'un engagement de la part de Square Enix. Et contrairement au remake de « DraQue », le spin-off issu de l'univers Fabula Nova Crystalis a finalement réussi à faire route jusqu'à l'occident. Il aura fallu tout de même quatre ans et deux consoles de nouvelle génération pour motiver l'éditeur là où la PSP était à l'époque considérée comme morte et victime d'un piratage de masse. Donc le voici, bien aidé par la campagne publicitaire de la fameuse démo de Final Fantasy XV jusqu'à croire que Square Enix fut motivé par ce portage uniquement pour lier les deux. Ça aurait pu être pire après tout : rien ne les empêchait de vendre la démo en question. Et bien sûr, on ne vise ici personne en particulier…
Qualifié comme un Final Fantasy plus sombre que la moyenne, Type-0 HD réservera au final 99 % de son temps à une histoire lambda faite de héros, guerres et méchants classiques où le scénario progressera ultra lentement avec une narration digne d'un RPG bas de gamme (aucune mise en scène pour la plupart des dialogues) et où l'on ne retiendra finalement que la cinématique d'introduction, le final (dont la fin surprise qui a largement eu le temps d'être leakée) et ce concept inédit ou presque sur le fait que lorsqu'un personnage meurt, son existence est effacé de la mémoire de tous les vivants pour ne pas vivre la souffrance des mauvais souvenirs. Le genre de chose qu'on aurait aimé avoir avec Final Fantasy XIII à l'évocation du terme l'cie. Bref, toute l'histoire s'articule autour d'Akademeia, une école de magie où de jeunes soldats sont le seul rempart face à l'invasion d'un royaume hostile, et où l'on jouera la classe Zero.
Et le terme « classe » n'est d'ailleurs pas volé vu que l'on pourra contrôler 14 personnages différents dont seulement trois sortent réellement du lot dans le scénario, mais qui surtout propose tous un gameplay différent, ce qui est l'un des indéniables points forts du jeu. Attaques au corps-à-corps, moyenne portée, flingues (qu'il faut recharger), arc, magie, soutien… Vous avez, sans mauvais jeu de mot, le choix des armes et ce à chaque mission où pour la plupart vous devrez sélectionner un groupe de trois (où vous pourrez passer de l'un à l'autre à loisir, l'IA se chargeant des deux autres plus ou moins efficacement), sachant que les 11 derniers sont placés en stock et sont du coup l'équivalent de « vie » pour la mission en cours. Problème assez perturbant pour ceux qui ont l'habitude d'être tenu par la main : seuls les trois personnages en missions gagnent de l'expérience et s'il existe d'autres manières de booster son équipe (voir plus bas), il faudra impérativement varier sa team ne serait-ce que pour s'adapter à chaque mission (mieux vaut avoir constamment quelqu'un qui peut tirer de loin par exemple) même si au final, il y en aura toujours une poignée qui seront inéluctablement laissée en retrait.
Le cheminement est composé assez simplement avec surtout deux phases précises qui se répètent. La première est la vie à Akademeia où entre chaque mission on nous donne un certain temps précis pour faire quelques activités. Pas de temps réel pour tout simplement un chrono qui s'épuise uniquement en fonction des actions effectuées, nous laissant en revanche tout notre temps pour la culture des chocobos, les achats et le regard sur les personnages (équipement, boost de cristaux, compétences, etc.). Et c'est là qu'intervient l'un des problèmes majeurs du jeu : la gestion. La version PSP avait déjà ce défaut et absolument rien n'a été corrigé pour cette nouvelle édition avec en premier lieu, le temps justement dont on ne comprend pas toujours la justification. Que l'on perde obligatoirement six heures pour aller traîner sur la World Map (dégueulasse d'ailleurs, et où les chocobos prennent toutes leurs utilités pour aller plus vite), ok pourquoi pas. Mais comment peut-on nous enlever deux heures pour un simple dialogue de dix lignes avec un PNJ dont le seul gain final sera un pauvre objet type super-potion ou éther ? Et d'une manière générale, c'est la lourdeur du système qui fait défaut. On a par exemple droit à un téléporteur qui nous emmène à diverses salles de l'académie mais pour une raison qu'on ignore, il fonctionne que dans un seul sens à la fois. Résultat, si vous voulez checker toutes les salles pour gratter des quêtes annexes, ce sera Hall central, Salle 1, Hall central, Salle 2, Hall central, etc.
Et ce genre de problème, on le rencontre constamment. On a 14 foutus personnages. Qu'on en incarne qu'un seul à la fois, c'est normal, mais pourquoi nous obliger à revenir vers certains cristaux pour changer (certain dialogues demandant expressément tel ou tel perso) alors que dans l'académie, une simple pression pour interchanger directement aurait suffi, voir une option dans le menu ? Pourquoi doit-on à chaque fois traverser toute l'académie pour se rendre à la world map alors qu'il existe un raccourci pour faire l'inverse ? Pourquoi ne peut-on enregistrer qu'une seule quête fédex à la fois ? Pourquoi lorsqu'on doit acheter une arme, on a jamais le comparo avec celle équipée ? Pourquoi ne peut-on porter qu'un seul objet en raccourci alors qu'il y a deux boutons de tranches qui ne servent absolument à rien ? Pourquoi pour mettre en pause, il faut d'abord aller dans le menu puis sélectionner pause ? Pourquoi ne peut-on équiper que deux compétences à la fois alors que les versions New Gen proposent davantage de boutons à la manette, faisant qu'on délaissera la moitié de nos capacités ? Pourquoi les villes sur la map se composent d'un couloir, un vendeur et à la rigueur une quête ? Et pourquoi le coop a disparu au fait ?
Bref, pour résumer, c'est un jeu PSP à la base, et on a toujours l'impression de jouer à un jeu PSP jusque dans les missions où l'on enchaîne des couloirs et salles vides ponctués à chaque fois d'un (petit) temps de chargement. Et ne parlons pas de l'aspect graphique qui fait peine à voir. Pour faire simple, les personnages principaux ont été retravaillés pour quelque chose d'à peu près digne d'une PS3 en début de vie et quelques effets ont été rajoutés histoire de sauver les combats. Le reste est tout simplement dégueulasse avec une caméra qui occasionne un flou de malade chaque fois qu'on ose la bouger, une majorité des textures dignes… d'une PSP, et du coup des séquences qui frisent le n'importe quoi avec l'équipe principale relativement bien modélisée qui dialogue avec des PNJ façon Final Fantasy X (vous savez, ceux avec les têtes toutes plates et les mains façon N64).
Pour autant, ne soyons pas trop méchant car le jeu propose quand même quelques bonnes idées. Déjà, le système de combat est vraiment bien foutu avec une formule A-RPG où l'on peut user de quelques esquives et surtout le besoin de jouer du timing : selon le pattern, si vous frappez l'ennemi alors qu'il est ciblé en jaune, vous obtenez un sérieux coup critique et si c'est en rouge, vous le tuez d'un seul coup. Bonne idée également de pouvoir mettre fin à une joute en tuant directement le commandant ou encore ce système de défi en temps réel qui permet, sous réserve qu'on l'accepte, de faire monter le score à chaque fin de mission. Dommage en revanche que là encore, l'algorithme a été créé par un stagiaire avec des défis qui font n'importe quoi, du genre « survivre 2 minutes » alors qu'il n'y a plus aucun ennemi dans la zone. Et ça arrive très souvent, croyez-le.
Enfin, on signalera également quelques trucs intéressants dans l'académie comme les cours (qui grappillent eux aussi 2h à chaque fois) et qui permettent de booster la totalité de l'équipe, idéal pour ceux à la traînent. Dans le même ordre d'idée, on aura une arène, la possibilité de refaire les missions à loisir dans le menu principal ou encore une très sympathique option qui permet à chaque fois qu'on éteint le jeu de laisser un des persos (un seul) continuer à s'entraîner un peu pour le voir boosté d'un ou deux niveaux lorsqu'on rallumera la console le lendemain. Pas mal, tout comme le fait d'avoir droit à un New Game + pour refaire l'aventure avec une team suffisamment entraînée afin de débloquer de nouveaux dialogues pour enrichir un background pas terrible et débloquer plus rapidement de nouvelles voies dans les missions en éclatant un ennemi qu'on ne pouvait vaincre au premier rush.
Les plus
Les moins
+ Le système de combat
+ 14 persos complémentaires
+ Quelques très bonnes idées
+ Doublage US/japonais
+ Les chocobos vraiment utiles
+ Bonne durée de vie
+ La démo de FFXV
- 70€ le portage PSP
- Très moche (hors combat)
- La narration en retrait
- Scénario peu marquant
- La caméra de la honte
- Gestion du temps mal foutue
- Manque cruel de raccourci
- Le multi a disparu
Conclusion : A force de laisser mijoter son plat pendant des années, Square Enix a fait de Final Fantasy Type-0 un titre techniquement avarié, mais tout de même mangeable quand on a vraiment les crocs, dont absolument rien ne justifie un tel tarif. Il aurait été somme toute préférable de pondre un portage sur PS Vita mais difficile du coup de fournir la fameuse démo de FFXV avec. Un peu comme Zone of the Enders à l'époque, il faudra probablement attendre une suite émancipée de toute action commerciale pour que les développeurs puissent vendre un produit digne qui ne ne pourra alors être jugé que sur sa véritable valeur.
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