Surprise du terroir français durant la précédente génération, Dishonored revient avec une suite dont la qualité tient en une phrase : c'est encore mieux.
Quinze bonnes années après les événements du premier épisode, Dishonored 2 garde son casting et son univers, où l'on retrouve la désormais femme Emily sur le siège d'impératrice, accompagnée de son père et protecteur Corvo. Oui, c'est un spoil mais en même temps, si vous lisez le test d'une suite sans avoir fait le premier, il faut regarder dans un miroir pour trouver le coupable. Bref, en mettant de coté une rapide séquence d'introduction pour prendre en main le jeu, l'aventure débute véritablement par une cinématique marquant un coup d'état contre votre personne, où va débarquer Delilah Copperspoon, prétendue tante dont vous n'aviez jamais entendue parler de près ou de loin jusqu'à présent, et qui selon les lois en vigueur est du coup l'héritière légitime du trône. Cette espèce d'anorexico-gothique va donc s'aider de quelques traîtres de Karnaca pour vous destituer dans la seconde, et un rapide freeze pendant le foutoir va vous laisser faire votre premier choix qui influencera évidemment le reste de l'aventure (et sans retour possible) : souhaitez-vous jouer Emily ou Corvo ?
Une fois le choix fait, le duo est séparé (jusqu'à la fin) et il va falloir très vite s'échapper pour comprendre qui est vraiment Delilah, comment retourner la situation en votre faveur, et surtout mettre en place votre vengeance contre chacune des pourritures responsables de tout cela. C'est d'ailleurs ce dernier point que l'on retiendra le plus vu qu'à l'instar du premier, Dishonored 2 n'est pas vraiment ce que l'on peut appeler un jeu à scénario profond, l'histoire n'évoluant finalement que très peu au fur et à mesure de l'avancée pour plutôt s'intéresser à l'univers qui nous enveloppe, à la personnalité de chacun des protagonistes, les « méchants » particulièrement, et surtout à ces petits détails toujours livrés via les documents et messages audio éparpillés un peu partout, chose qui plaît toujours aux plus méticuleux en laissant les autres s'attarder sur l'essentiel.
Dans sa forme, on reste dans un formule équivalente au premier avec un Hub central plus petit mais qui fait le boulot : un simple bateau servant de repère à notre personnage et ses aides providentielles. L'histoire nous emmène à chaque fois dans une zone totalement différente, elle même découpée en plusieurs points avec généralement un coin de ville qui servira de zone de départ et un endroit spécifique à thème, permettant d'offrir une belle variété dans les missions, particulièrement certaines qui s'amusent à nous faire appréhender le level-design d'une autre façon. C'est d'ailleurs encore là l'un des points forts du jeu, avec toujours cette sensation d'être larguée au milieu de nulle part en débutant une mission, même avec l'indicateur pour savoir à peu près où se rendre. Car si l'objectif est visible, c'est au joueur de choisir comment s'y rendre et difficile de résister à l'envie de fouiner au préalable, avec toujours cette espèce de « coeur » permettant de montrer les points d'importance où ramasser orbes et talisman.
Bien sûr, rien n'empêche de se la jouer bourrin en privilégiant rapidement ses points de compétences dans l'offensif et le meurtre, mais on continuera de considérer que cela nuit à l'intérêt global, qui se veut avant tout porté vers l'infiltration car de ce coté, le trip n'en est que meilleur à arpenter des habitacles en toute discrétion, et devoir constamment chercher comment traverser certains points sans se faire repérer, ce qui sera tout sauf facile devant le nombre rehaussé de garde et des zones parfois bien plus larges. Auquel on rajoutera certains types d'ennemis un poil plus casse-bonbon dont les méchas qui ont la fâcheuse capacité de voir aussi bien devant que derrière. L'idée est que malgré le choix de difficulté au départ (on vous conseillera tout de même un cran au dessus du standard), c'est à vous de choisir vos objectifs. Ne jamais se faire voir ? Ne jamais tuer ? Faire le jeu en refusant d'entrée la marque de l'Outsider et donc la possibilité d'user des compétences ? Tout à la fois (pauvres fous) ? C'est possible mais l'on se doute que tout cela sera réservé pour la plupart au deuxième run, le premier servant avant tout à la découverte.
Et comme dit à l'instant, les choix pour arriver à ses fins sont nombreux. Outre le fait de pouvoir toujours tuer le boss de la zone ou trouver « une autre solution » pour ne pas sévir dans le meurtre, il existe également de multiples façons d'arriver jusque là, entre une fenêtre dans un coin pour éviter les gardes au bas, la possibilité de se transformer en rat ou poisson pour traverser des zones exiguës, sans parler de ce que l'on trouvera sur le chemin. C'est là, encore une fois, que le coeur/radar prend son importance vu qu'il est vivement conseillé à la première partie de se rendre dans les recoins à objets, offrant de base une récompense brute pour améliorer son personnage, car le simple chemin pour s'y rendre peut aussi faire l'objet de secrets, entre une clé volé sur un garde pour ouvrir une porte plus tard, ou le code d'un coffre qui peut aussi avoir son importance, ne serait-ce que niveau pognon récolté pour ensuite améliorer son équipement en boutique. Petit à petit, tout s'emboîte, et on se plaît à avoir trouver la bonne solution, qu'elle soit la meilleure ou non (mais difficile de le deviner dans l'instant).
Bref, l'exploration brute, dont on ne refuse pas les avances vu la patte esthétique et l'architecture d'un réalisme fou, travaillé jusqu'au bout des ongles pour empêcher que deux endroits ne se ressemblent pas, où les responsables n'ont rien laissé au hasard. A une époque où une bonne partie des AAA sont portés par la linéarité et l'action, il est toujours satisfaisant de revenir à ces audaces qui ne peuvent garantir une grande durée de vie dans les faits (une quinzaine d'heures en fouinant un minimuù) mais qui poussent à y revenir, et surtout à discuter avec d'autres joueurs pour lâcher le toujours très efficace « Ah bon ? On pouvait faire comme ça ? » Et même pour ceux qui jouent dans leurs coins, le plaisir du second run est bien là pour constater les différences de capacités entre Emily et Corvo, mais aussi les incidences de vos choix avec toujours un principe de moralité où le nombre de meurtres pourra influencer la fin mais également certains détails sur le monde qui vous entoure.
Prenant d'un bout à l'autre, le titre n'est pas non plus sans défaut, notamment à cause de quelques soucis techniques non corrigés par le pourtant épais patch day one. Les principaux problèmes viennent notamment de multiples chutes de frame-rate qui n'ont rien de gravissime pour un jeu où l'on est majoritairement « posé », mais on aura tendance à davantage râler devant de minimes couacs de conceptions qui ne gâchent certes pas l'aventure, du moins si l'on pense à enchaîner les sauvegardes rapides. On parlera par exemple de la difficulté à parfois viser une plate-forme lorsqu'on veut se téléporter dessus (et si c'est un peu à coté, c'est la chute) ou encore le besoin d'insister à plusieurs reprises pour que le perso se baisse davantage pour passer sous une table. Quant à l'IA… ben c'est celle du 1, du genre qui peut te capter de très loin tout en semblant avoir des œillères quand tu es sur son coté. Certains ont enfin relever quelques petits bugs de scripts et l'on avouera avoir eu la chance d'y échapper… sauf une fois : au bout de dix secondes de jeu, pendant le tuto. Autant dire qu'on a un peu flippé sur l'instant mais heureusement, c'est ensuite passé crème.
Les plus
Les moins
+ Une leçon de level-design
+ L'ambiance et la DA
+ Se fixer ses objectifs
+ Pouvoir choisir son approche
+ L'envie de fouiner partout
+ Des niveaux bien variés
+ Gameplay au top
+ Très bonne replay-value
- Quelques probs techniques
- L'IA qui a du mal
- Les temps de chargement
- Des gardes clonés
- Scénario assez simple
Conclusion : Arkane vient achever une belle année pour le genre infiltration avec un Dishonored 2 qui ne révolutionne en rien la formule de l'original, mais se permet de l'enrichir sur la plupart des aspects autant par son gameplay que son level-design. Il est toujours trippant d'avoir un vrai choix dans l'approche pour garantir plusieurs runs suffisamment différents les uns des autres dans cet univers aussi travaillé qu'une peinture d'époque, et on peut remercier Bethesda d'avoir suffisamment cru en la licence, en espérant maintenant que les efforts seront récompensés par le public.
La déception technique de l'année. Le studio Arkane a pris la décision de passer de l'Unreal Engine au Void Engine mais ne maîtrise absolument pas le nouveau moteur graphique. Comment un jeu, en 2016, peut sortir dans un tel état technique? Ce jeu est flou! Les textures apparaissent puis disparaissent. Les personnages ennemis sont définis comme sur un jeu Dreamcast de l'an 2000. Le patch Day One ne sert pas à grand'chose et une rumeur veut qu'il ne fonctionne pas sur toutes les xbox one. 60 euros pour attendre un patch salvateur... j'ai l'impression d'être un pigeon. Ce jeu résume à lui seul le problème majeur du monde du jeu vidéo depuis septembre : plus rien n'est optimisé. La plupart des jeux sortent à l'arrache pour faire plaisir aux actionnaires des grands éditeurs. Avant le Fric, il y avait le Jeu... Rest in Peace. Pour faire plaisir aux fans, cela reste un grand jeu mais malade techniquement. Quel gâchis!
5/10
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