
Dead or Alive 5 : Zack et Leifang confirmés
La dernière édition du magazine Famitsu nous confirme la présence (évidente) de Leifang et Zack au casting de
Dead or Alive 5. En voici les scans en attendant quelque chose de plus officielle, et rappelons que ce cinquième opus sortira pour septembre prochain sur PlayStation 3 et Xbox 360.
publié le 23/05/2012 à 05:40 par
Gamekyo
J'adore le nouveau costume de Lei Fang, ils sont vraiment restés fidèles à son design, elle est vraiment kawai ! Je suis contente de voir qu'ils ont gardé son costume "traditionnel"
Quant à Zack, j'attends d'en voir un peu plus pour juger mais c'est presque certain qu'il est tout aussi réussi ! Le Zack de scan du centre (en bas, à droite) me fait penser à Zack de la jaquette de DOA4 http://tipsntricks.i.ph/photo/d/128-1/Dead_or_Alive_4_120006.jpg
Pour Zack, j'attendrais de voir une image (Ou vidéo) plus précise, mais cet espèce de costume de Drag Queen me fait très très, très peur...
Et le stage, il me parait bien kikoololesque avec me semble t-il quelques interactions avec les éléments (ballon géant, cercle en feu, etc..), à voir en mouvement donc !
Ce qui me laisse penser que ce serait Lei Fang VS Hitomi présenté dans le trailer, c'est que la Team Ninja et Chin ont répété plusieurs fois qu'il y aura "1" nouveau personnage présenté, et comme le design d'Hitomi a été retravaillé..
:love
Lei Fang !!!!!!!!!!!!!
La communauté de DOA est l'une des plus petites dans tout l'univers des jeux de combat, Japon, US, Europe, même combat. Il n'y a pas de grosse scène, pas de gros joueurs et ce n'est pas pour rien :
- Depuis DOA3, le jeu n'existe plus en Arcade au Japon (La scène disparait, comme celle de Soulk) et entame donc une nouvelle vie en exclu sur Xbox, console qui ne fonctionne pas et possède donc un public restreint (Surtout ricain et non européen, c'est pour ça qu'il y a une petite scène la-bas contrairement à ici). DOA4 sort au début de la 360, à ce moment là, la majorité des gens n'ont pas cette console et l’émulsion autour du genre n'était pas équivalente à "l'après SF4", un vrai creux de vague pour le grand public.
- Le gameplay (trop) simpliste et sa quasi non évolution en comparaison des autres licences au travers de toute la série en fait une licence qui n'est pas forcement bien vue des joueurs "pro".
- Même si graphiquement, la licence était au top durant sa période DOA3-4, le design général était déjà particulièrement impersonnel avec ses nombreux visages identiques et cet aspect poupée qui pouvait en ressortir.
Bref, tout ça pour dire que la Team Ninja a bien saisi la situation de sa licence et que son retour doit se faire d'une certaine manière :
Un travail de redesign des personnages, surtout au niveau des visages, pour en faire des personnages uniques aux yeux des joueurs (Et les joueurs réagissent particulièrement bien à cela, il suffit de voir les forums). C'est simple, le casting de DOA5 possède une vraie identité, un véritable charisme en comparaison des anciens épisodes et de ce design bien trop homogène et redondant au fil des épisodes.
Ensuite, une politique multi-support pour agrandir sa communauté et avoir un public bien plus large comme cœur de cible. Cela permettra sûrement au jeu de finir en tournois type WGC, Stunfest & co pour la France, de même pour les ricains avec l'Evo, reste le Japon... En gros, la création d'une vraie scène DOA.
Reste le gameplay maintenant, qui achèvera son succès s'il est plus profond qu'habituellement, mais si ce n'est pas le cas, son succès risque d'être malheureusement éphémère.
Je pense qu'il fonctionnera bien à sa sortie, mais je crains qu'il n'y aura véritablement pas d'évents en France ou même à l'étranger lié au jeu. Mais c'est déjà cool de voir ces quelques évolutions dont tu as parlé délivrées au compte-goutte, après 6 ans d'attente.
Pour le reste c'est vrai qu'il n'y à pas de gros joueur connu comme Daigo... J'ai découvert DOA avec le 3 sur Xbox, depuis je n'ai pas pu y joué.
Ma XBox 360 m'a laché et je vais prendre une ps3, donc je suis bien content qu'il sorte sur cette plateforme. Pas besoin de banquer pour faire du fight en ligne. Pour moi DOA est la meilleur license de combat, et pourtant je crame Tekken depuis petit, j'ai fumé ma Snes avec streetf.
Kurosu > Tekken 6 est pas si technique que ça, Vf jamais joué, SoulK s'est simplifié
Kasumi > Tout le monde à commencé noob, une petite communauté n'est pas synonyme de qualité. C'est à cause de cet élitisme que le live est pourri dans plein de jeu...
DOA4 apportait déjà pas mal de choses qu'on ne retrouvait pas dans les opus antérieurs ,au hasard les intechables qui permettent un plus gros pressing....
Avec ce DOA 5,on peut déjà noter de nouveaux apports en dehors du power blow(que je trouve gadget...) comme le fait que les contres avancées sont désormais étendues à tout le casting....
Concernant Zack il a toujours eu ce côté ringard(voir le costume brillant avec l'antenne sur la tête dans les précédent) en adéquation avec sa personnalité.
Akd : je ne l'ai pas défié personnellement, je l'ai juste invité à jouer à DOA4, même contre la console, il va galérer ^^
Tu veux une photo de mes jeux DOA, peut-être ?
Ce n'est pas parce que tu "tâtes" l'ensemble des jeux de baston 3D que ton argumentaire est plus valable, surtout que c'est aussi mon cas...
C'est un état de fait, DOA est simple et accessible en comparaison des autres jeux 3D, il y aurait toute une scène autour du jeu sinon...
La richesse et la profondeur de jeu n'est en rien équivalente aux ténors du genre 3D, ce n'est pas pour rien qu'il n'y a jamais eu de Dead Or Alive au SBO, hein.
Tu vas peut-être aussi me sortir que DOA demande un plus haut niveau que Virtua Fighter alors que même pour Itagaki, c'est le jeu de combat 3D absolu ?
Ce n'est pas parce que tu galères sur un jeu que cela prouve sa richesse, cela ne prouve strictement rien...
À partir du moment où tu masterises un jeu pendant des dizaine d'heures, tu exploses forcement une personne moins experte que toi, tu peux faire ça sur Wii Sport aussi.
Encore une fois, cela n'a rien à voir avec le système de jeu, les possibilités, les combos, les frames d’exécution, etc...
Quand je parle de gros joueurs, je parle des Kaqn, Umehara, Ohsu Akira, Ogawa, Momochi, Shonen, Fuudo, Inoue, Tokido, Kyabetsu...
Bref, les "top players" qui poussent un jeu vers l'avant, qui l'exploitent à 200% dans ses moindres retranchements, pas des joueurs au piff du live qui jouent très bien dans leurs canap', mais qui se pisseraient dessus avec un public dans le dos...
Ce n'est pas parce qu'il y a quelques petits tournois Xbox Live sur Youtube que cela est comparable avec ce qui se passe sur d'autres jeux...
On dirait une enfant...
Des nouvelles de quoi, d'un mec qui m'explose parce qu'il joue à ce jeu non stop et que j'y touche plus depuis des années ? Cela me prouvera quoi ? Qu'on peut être fort dessus ? J'ai pas besoin de ça pour le savoir, hein. On peut être fort sur n'importe quel jeu, ce n'est pas pour ça que la profondeur de jeu est équivalente à un autre.
Je n'en doute pas, je connais déjà son histoire.
Par contre, de la à dire "contrairement aux autres jeux de fight", j'ai juste envie de dire qu'il peut y avoir bien pire, mais qu'il y a bien mieux à ce niveau.
Je n'ai jamais dit le contraire, je parle surtout de design pure. Je peux comprendre qu'on soit fan, j'aime cette licence, par contre, je connais suffisamment de gens qui n'aiment pas pour savoir pourquoi. Je frequente suffisamment de forum et de communauté sur les jeux de baston pour connaître les critiques qui reviennent souvent et donc les défauts principaux de la licence que j’énumère plus haut. Exemple, je ne vise pas l'histoire, ce n'est pas un point que les gens critiquent habituellement.
Je précise, je n'ai jamais dit que DOA est mauvais, que cette licence est dégueulasse ou je ne sais quoi, mais en profondeur pure de jeu, il n'est en rien comparable à VF par exemple. Et je précise encore autre chose, je prend plus de plaisir sur DOA que sur VF !
Grayfoxx :
Je vais répondre par rapport à son non évolution, même s'il y a eu quelques nouveautés, ce n'est en rien comparable avec l'évolution du gameplay de Soulk ou VF, même Tekken qui au fil des épisodes change énormément. DOA, peut importe l'épisode (Sauf le 5 semble t-il), le feeling est toujours là, la facilité d’exécution des combos aussi, les systèmes de jeu et les possibilités ne changent pas comme le font d'autres jeux, etc etc
Bien sûr que les jeux ont quelques points qui sont différents d'un opus à l'autre, mais rien de comparable avec le système de Soul Charge de Soul Calibur 2, par exemple...
En ce qui concerne Zack, je ne suis pas d'accord.
Bien sûr que le personnage a eu des costumes de fou, mais toujours en alternatif. Son costume de base, c'est toujours un habit façon Muay Thai, du moins d'après mes souvenirs. Donc voir un truc comme ça en guise de premier costume, oui, je trouve ça ignoble, si c'est bien son premier costume (Lei étant en alternatif sur ces images) bien évidement. Si c'est juste l'alternatif, je m'en tape.
Freedom
"Quand je parle de gros joueurs, je parle des Kaqn, Umehara, Ohsu Akira, Ogawa, Momochi, Shonen, Fuudo, Inoue, Tokido, Kyabetsu...
Bref, les "top players" qui poussent un jeu vers l'avant, qui l'exploitent à 200% dans ses moindres retranchements, pas des joueurs au piff du live qui jouent très bien dans leurs canap', mais qui se pisseraient dessus avec un public dans le dos..."
J'avoue que ça manque de grosses stars, mais Street fighter est déjà plus easy dans ses mécaniques, même si ses joueurs se prennent pour une élite
Il y a moult subtilités avec lesquelles tu peux aisément retourner le cerveau de ton adversaire.
Le 4 a apporté:
-Les Offensive Hold
-L'Okizem
-Le Tech Roll
-Les intechables
Sans parler de la prise en compte du poids dans les juggles,le stun encore plus violent,etc
On a connu pire comme stagnation.
C'est dans un environnement bien expérimenté que tu réalises réellement la quintessence du système créée par itagaki.
Moi je pense que son statut de licence marginale( couplé à l'image aguicheuse due à son casting féminin généreux) lui a fait du tord sans parler de son exclusivité aux supports MS,les critiques de la presse passaient complètement à côté des apports du dernier opus.
Cela dit je te rejoins sur un point,le jeu avait vraiment besoin d'un ravalement de façade au niveau du design de ses personnages qui se recyclait d'un opus à un autre.
Et pour Zack,je suis d'accord.Le costume est grotesque mais il est dans la lignée de certaines tenues secondaires.Il faut espérer qu'il ne s'agisse pas de la tenue principale.
Soul Calibur à certes évolué, mais à régressé. évolution =/= amélioration
(Deg', j'ai eu une actualisation de la page, du coup, je dois tout réécrire
Le problème, c'est que ces éléments sont disponibles depuis une décennie dans la majorité des gros jeux du genre...
Ce qu'il faut comprendre, c'est que l'évolution de la licence a été différente de la majorité des autres jeux de baston 3D dû à sa non présence en Arcade. L'arcade permet d'avoir des locktests avant la sorti du jeu, d'avoir le retour des joueurs sur le jeu, des modifications à prendre en compte, des problèmes d'équilibrage. Une fois le jeu sorti, ce n'est pas fini, quand un jeu a une vie en arcade, cela permet au studio d'avoir une analyse poussif sur son jeu, sur les changements à faire dans la prochaine version, de la future orientation du titre. Cela permet aussi d'avoir une vison de la concurrence.
Que vous le vouliez ou non, DOA après le 2 n'était plus dans cette sphère, il a grandi dans sa bulle. Quand je parle des gros joueurs japonais, je parle de ceux qui vont analysés les jeux en profondeur, souvent, ce sont eux qui vont pondre des bouquins explicatifs sur ces jeux. Les éditeurs vont jusqu'à prendre l'avis de ces joueurs en compte. Le faite que DOA ne possède pas ce genre de scène à bien entendu agit sur la profondeur du titre, qui est devenu un jeu de combat en exclusivité sur une console qui subissait le succès de la Ps2 (Même les jeux 3D dont je parle étaient sur Ps2, il y avait donc vraiment une vision sur tout le marché). Un simple exemple débile, mais les jeux de baston 3D ont tous un mode de customisation, car cela est devenu une obligation dans le domaine Arcade, même Soulk, une exclu console elle a bien vu qu'il lui fallait aussi ce genre de mode, car c'est tout simplement une évolution du genre, comme la couverture dans les TPS aujourd'hui. On peut bien voir que DOA5 n'en possédera sûrement pas (Ce n'est pas non plus un défaut, perso je préfère qu'il n'en possède pas
--- je viens de me rendre compte que le texte ne ressemble plus du tout à ce que je disais avant, mais bon
Encore une fois, je ne dis pas que DOA n'est pas une licence qui n'a aucune profondeur, qu'on ne peut pas avoir un excellent niveau à ce jeu, qu'il est possible de faire d'excellents matchs. Juste que sa profondeur n'est pas aussi abyssal qu'aux ténors du genre et que la Team Ninja à beaucoup à faire pour que le public pousse le jeu en avant sur la scène des tournois, etc
Donc quand je peux lire que DOA est comparable à VF, voir qu'il le surpasse, non, je ne peux être d'accord. Si DOA existe, c'est parce qu'il y a eu VF. Itagaki à un profond respect envers cette licence, qu'il considère, je le répète, comme le jeu de baston "ultime". Il n'a jamais dit ne serait-ce qu'une fois que sa licence avait un élément de gameplay supérieur à VF, alors que nous connaissons tous sa grande gueule. Preuve en est ses nombreux débats houleux avec Harada et sa licence Tekken qu'il considère comme de la simple merde, voir de la chiasse abjecte.
Si tu veux un exemple pour ce qui est de la profondeur de jeu, j'en ai un tout simple (Et encore une fois, je ne suis pas le seul à le dire, c'est un constat de la communauté des jeux de combat). Faire le tour d'un personnage dans DOA est bien plus simple que dans d'autres jeux. Apprendre toute la movelist et les combos d'un personnage est très accessible, alors que dans d'autres jeux, cela demande un temps considérable d'apprentissage. Il y a même des joueurs qui ne maitrisent pas sur le bout des doigts tout l’attirail de leurs personnages après des centaines d'heures de jeu. L'apprentissage des match up, l’exécution des combos, des mécaniques de jeu, la maitrise des stances et j'en passe, c'est tout une dimension à connaître avant de permettre la lecture du jeu adverse et donc le "mind game". DOA lui, vise le mind game directement, il veut que l'on maitrise son personnage très rapidement afin de pouvoir avoir cette optique de jeu dans les mains le plus rapidement possible, car elle en fait son essence. C'est une qualité comme un défaut, car les autres jeux qui demandent une maitrise plus profonde du jeu en amont, ont par conséquent un mind game beaucoup plus riche que celui de DOA qui ne base sa structure que sur le Janken. Le Janken est un excellent concept, mais qui trouve aussi rapidement ses limites, ce n'est pas pour rien qu'on rajoute souvent des objets dans le Janken pour le rendre plus profond
Kasumi :
Oui, il est bien plus facile de dire a son interlocuteur qu'il veut toujours avoir raison, qu'il est le grand méchant, que c'est le diable, tout ça, tout ça...
J'accepte d'avoir tort, cela a été le cas avec de nombreux membres ici même, et j'ai reconnu la chose sans aucun problème. Par contre, si j'ai des bons arguments, je ne vois pas pourquoi je devrais me taire. Surtout que je pense avoir des connaissances dans le genre qui sont suffisamment importantes pour pouvoir me permettre d'avoir un avis critique sur le genre et ces jeux. Ce n'est pas seulement mes connaissances, mais aussi toutes les informations que je partage au quotidien avec des joueurs qui jouent à tout.
Les jeux de combat étant une de mes passions en terme de jeu vidéo, Doa une licence que j’affectionne et que je défend à de nombreuses reprises, je ne vois pas pourquoi je serais de mauvaise foi. DOA5 n'est pas dans mon top 5 des mes attentes de l'année pour rien, il n'est pas LE jeu de combat que j’attends cette année pour rien. Bref, faire croire que je suis aigri sur d'autres articles parce que madame n'est pas d'accord avec ce que je dis est bien plus petit à mon sens, que mon comportement.
Et je ne pense pas que tu sois ici depuis suffisamment longtemps pour connaître mes gouts, mon enthousiasme sur certains jeux, de me voir défendre des jeux qui sont descendus majoritairement ou encore aidé des membres (d'ailleurs merci, cela fait toujours plaisir de recevoir ça dans la tronche quand on te donne un conseil pour ton tatouage, hein