
Interview Vivendi Universal
Le JDLI a rencontré Thomas Painçon, Directeur marketing, afin d’aborder les lignes directrices de VUG pour la fin d’année.
JDLI: Quel bilan dressez-vous des ventes de jeux sur les trois premiers trimestres 2003 ?
Thomas Painçon : Les résultats sont satisfaisants, notamment sur la période de cet été où nous avons publié plusieurs titres à fort potentiel. Juillet a notamment vu la sortie de l’un de nos titres les plus attendus, l’extension The Frozen Throne destinée à Warcraft 3 sur PC. Plus d’un million d’exemplaires ont été écoulés dans le monde et nous avons vendu en France environ 60 000 des 90 000 pièces que nous avions mises en place en day one. Sorti en juin, Hulk constituait alors un événement au sein du groupe avec une sortie de jeu simultanée avec un événement cinéma. Le titre enregistre aujourd’hui de bons scores notamment sur PlayStation 2 et Xbox avec une présence régulière dans le Top 15 des ventes. La durée de vie du titre en linéaire est loin d’être terminée puisqu’il profitera bien entendu de la sortie en janvier du DVD vidéo du film. Une autre bonne surprise a été le lancement réussi du jeu Starsky et Hutch de Empire avec lequel nous atteignons près de 50 % des ventes des 35 000 exemplaires toutes plateformes confondues.
Quels seront les temps forts de la fin d’année ?
Les prochaines semaines vont être particulièrement chargées en terme de sorties, tant sur PC que consoles. Une quinzaine de jeux seront commercialisés en novembre : les grands labels de VUG, Black Label Games, Sierra, Universal Interactive, NDA ou encore Fox Interactive seront alors mobilisés en fin d’année avec une mise en avant des titres basés sur de fortes licences populaires. On comptera parmi ceux-ci les productions signées Fox Interactive, studio désormais intégré à VUG, comme Buffy Contre les Vampires : Chaos Bleeds et Les Simpsons : Hit and Run. Nous commercialiserons également trois nouveaux jeux basés sur la licence du roman Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien qui s’adresseront à trois cibles complémentaires, des plus jeunes avec The Hobbit sur toutes consoles aux amateurs de jeux de stratégie à la Warcraft avec La Guerre de l’Anneau sur PC. Le catalogue de fin d’année abordera un large panel de genres comme le combat spatial (Battlestar Galactica), l’action pure (Hunter Wayward et Redeemer ou encore Judge Dredd) sans oublier les jeux d’action stratégique comme Swat sur PS 2 et Xbox ou bien entendu Counter-Strike : Condition Zero sur PC. Les figures charismatiques du catalogue feront également leur retour, qu’il s’agisse de Spyro ou encore de Crash Bandicoot dans Crash Nitro Kart, un jeu de karting qui devrait être particulièrement soutenu par Microsoft et Sony. La sortie de Half-Life 2 sur PC constituera bien évidemment un événement de taille. A noter que la plupart des grands jeux à licence bénéficieront de plans marketing incluant notamment une visibilité en TV câble et hertzien.
Comment préparez-vous la sortie d’un titre aussi attendu que Half-Life 2 ?
Le studio Valve termine actuellement le développement du jeu. Nous envisageons à l’heure actuelle une parution courant hiver 2003, sachant qu’une fois en possession du « master », nous sommes naturellement tributaires des délais de localisation et de fabrication. Nous avons mis au point une stratégie marketing « standard » en attendant, pour l’affiner, de disposer d’une date précise de lancement mondial et nous soutiendrons alors fortement ce titre quel que soit sa date de sortie. Pour donner un ordre d’idée, nous prévoyons d’implanter un million d’exemplaires du jeu en Europe. A elle seule, la France mettra en place 300 000 exemplaires de Half-Life 2.
Comment gérez-vous ce genre d’aléas concernant une date de sortie ?
Le cas de Half-Life 2 est particulier car c’est l’un des titres les plus attendus du moment. La distribution comprend bien la situation et le fait que le studio de développement Valve est extrêmement soucieux de la qualité finale du produit qui ne doit pas décevoir les attentes des joueurs. Nous pouvons de plus être très réactifs dans le domaine du PC où, contrairement aux consoles, la duplication des jeux peut se compter en semaines voire en jours. La franchise Half-Life n’a, de plus, pas à faire ses preuves sur le marché : depuis la sortie du titre en novembre 1998, plus de 400 000 jeux basés sur la licence ont été vendus dans l’Hexagone. Le titre continue aujourd’hui à bien se vendre en gamme Best Seller et le coffret Half-Life Anthology est toujours présent dans les classements GfK. Counter-Strike, l’extension multijoueurs de Half-Life, reste indiscutablement le jeu réseau le plus populaire du genre. Nous proposerons en novembre sa prochaine déclinaison PC, Condition Zero, qui sera proposé à un prix public conseillé de 29,99 euros en édition standard ou limitée à 10 000 exemplaires incluant en sus un micro-casque et une vidéo inédite de Half-Life 2 commercialisée à un prix public conseillé de 34,99 euros.
Quelles recettes comptez-vous appliquer afin d’assurer votre positionnement global sur le marché du jeu ?
Les éditions limitées de nos titres de fin d’année ne sont pas des cas isolés, nous préparons plusieurs versions collector des titres phares du catalogue PC. A l’instar de l’industrie du DVD vidéo, nous avons noté que le fait de proposer simultanément deux conditionnements d’un jeu assure de bons potentiels aux deux éditions, tout en assurant une visibilité maximale. Nous commercialiserons notamment un coffret spécial Warcraft 3, BattleChest. Nous travaillons également à positionner au mieux le prix de nos produits. Il est important de proposer plusieurs niveaux tarifaires, en permettant à des jeux « double A » par exemple de trouver leur place sur le marché. Un procédé qui a bien fonctionné avec Starsky et Hutch, positionné à 40 euros, et que nous allons reproduire pour BattleStar Gallactica, Tribes Aerial Assault PS 2 ou encore Judge Dredd.
Les jeux VUG sont très présents en salles de jeu en réseau. Encouragez-vous le phénomène ?
Tout à fait. Une personne travaille chez VUG exclusivement à s’assurer de la présence de nos jeux en salles en montant des partenariats, en gérant la vente des licences multipostes des titres ou en fournissant les établissements en PLV. A l’occasion de la sortie de Warcraft 3, nous avons par exemple monté des opérations spéciales en Fnac où des joueurs de salles en réseau étaient invités à jouer en magasins. Ce secteur est très important car de l’avis de ces joueurs passionnés peut dépendre le succès d’un jeu en réseau. Le jeu en ligne représente un axe de développement prioritaire pour VUG.
Quelle est votre position sur le marché des jeux Kids sur consoles ?
VUG a été précurseur dans le domaine en éditant avec SCEE Adibou et l’Ombre Verte sur PS one en 2001 qui s’est vendu à plus de 150 000 exemplaires en France. Nous proposerons prochainement un nouveau volet sur PS one dont 40 000 pièces seront mises en place Day One. En novembre, VUG lancera le premier jeu Kids sur console nouvelle génération avec Barbie Aventure Equestre sur PS 2 et Xbox. Nous sommes soutenu par Microsoft sur ce titre, proposé à un prix public conseillé de 44,90 euros et constituera un test pour la distribution. L’année prochaine, ce sera au tour de Adibou de passer sur PS 2 avec les Voleurs d’Energie.
Quelle est aujourd’hui la position de VUG sur le marché du logiciel éducatif sur PC ?
Nous sommes leader sur ce secteur avec une part de marché d’environ 30% depuis le début de l’année 2003. VUG est présent sur tous les segments de la catégorie, de l’éveil avec Adiboud’chou jusqu’au collège avec les logiciels Nathan Collège et Adi. L’ensemble des logiciels Kids représente environ 30% de notre chiffre d’affaires global et la France constitue pas moins de 60% du marché européen du genre. Le positionnement de nos produits a toujours été qualitatif et situé dans la tranche haute des prix. Si la tendance du marché est à la baisse de prix des logiciels, nous avons privilégié la mise au point de coffrets comme dans le cas de Adi ou Adibou pour cette rentrée. Sur l’année, nous proposons traditionnellement les nouveautés full-price au troisième trimestre tandis que nous mettons en avant nos logiciels « budget » au début de l’année calendaire. Notre collection Best Seller Junior à 15 euros (Adibou 2, Tibere et la Maison bleue…) s’est écoulée à plus de 100 000 pièces entre janvier et février dernier avec notamment l’offre « deux achetés, un offert ». Cette fin d’année, où nous sommes encore présents sur tous les segments, sera décisive pour guider notre politique éditoriale de l’année prochaine.
Comment voyez-vous l’évolution de ce marché ?
En dehors des trois éditeurs leaders (VUG, Mindscape, Hachette, ndlr), il sera bien difficile pour un autre éditeur de s’imposer sur le marché. Lancer un nouveau produit demande environ trois ans pour imposer la marque, comme nous avons pu le constater avec la collection Frankie, lancée deux ans auparavant. Le problème de la distribution tient aujourd’hui dans le trop grand nombre de références disponibles sur le marché, difficile à gérer en linéaires. Nous réfléchissons comme d’autres éditeurs à des formules réunissant plusieurs classes dans un même package, ce qui sous-entend un schéma économique différent et surtout une consultation des différents acteurs du marché. Quoi qu’il en soit, les prochaines années devraient incontestablement voir une montée en puissance du segment de l’éveil, baby-boom de l’année 2000 oblige. Nous assistons aujourd’hui seulement à l’amorce de ce phénomène avec une augmentation de 15% des effectifs des écoles maternelles pour cette rentrée 2003.
(Source : JDLI)
posted the 10/04/2003 at 10:10 PM by
Gamekyo