Succès surprise de la triste ère Wii U, renforcé il y a quelques années par une suite sur Switch vendue à plus de 13 millions d’unités, ce qui est une excellente performance pour un titre essentiellement multi dans une époque où les F2P règnent, la licence Splatoon a accueilli son troisième épisode dont on n’attendait pas l’annonce avant la prochaine console du constructeur. Il faut dire que Nintendo est pourtant, hors Mario Party, un habitué du « un épisode par support » pour tout ce qui touche ses franchises multijoueurs. Mais contrairement à un Mario Kart 8 Deluxe, un Super Smash Bros Ultimate ou dans une bien moindre mesure un Mario Golf, les ventes faiblissent et la « Next Gen » est visiblement trop lointaine pour ne pas tenter de relancer la machine, avec grande efficacité vu les premiers retours dans les charts (surtout au Japon) mais peut-être pas dans sa formule. Au lancement en tout cas.
Si vous n’avez jamais touché à Splatoon, les mécaniques sont simples et limpides : deux équipes, chacune partant d’un bout à l’autre d’un terrain plus ou plus rectangulaire, et le besoin de recouvrer la zone de votre peinture en empiétant sur celle de l’autre jusqu’à la fin du chrono. Dans Splatoon, les affrontements sont forcément constant mais vaincre un adversaire n’a aucune incidence sur le score final, juste que cela fait gagner du temps (il va respawn dans son coin) tout en boostant la jauge de votre attaque spéciale. Le fameux coup du gameplay « simple à comprendre, difficile à maîtriser », et le mot difficile n’est pas volé tant les équipes d’un haut level sauront user de stratégie et de dextérité pour couvrir sans problème environ 80 % du terrain.

Plus de 7 ans après le premier épisode, rien n’a changé dans les fondamentaux, ce qui était déjà l’objet d’une critique pour Splatoon 2 et qui l’est d’autant plus dans Splatoon 3. Encore une fois, il faut savoir vivre avec son temps et nous sommes à une époque où beaucoup font le choix d’un jeu unique, qu’il soit F2P ou Premium, évoluant au fil du temps même si pour cela, il faut passer par les micro-transactions. Hors, Splatoon est de la vieille école (pas de DLC hormis une future extension, comme pour le 2) et Nintendo fait donc le choix de la vraie suite, ce qui pourrait être louable si les évolutions étaient présentes.
Mais comme dit, c’est la même recette, les mêmes modes et forcément, c’est le retour en arrière dans le nombre de cartes disponibles face au suivi « finalisé » du précédent épisode : 8 maps. Oh pardon, c’est 12 en fait mais 4 sont tirées de Splatoon 2. Admettons. Reste que la qualité du level-design est au rendez-vous et il serait également faux de dire que Splatoon 3 n’est qu’un Map Pack vendu plein pot. On a bien entendu droit à de nouveaux fringues avec leurs bonus liés que l’on pourra d’ailleurs réinitialisé, de nouvelles armes dont une assez mwef, même choses pour les spéciales dont un rigolo « crabe-tank », l’ajout de deux mouvements (un pour la défense, l’autre pour le mouvement) le système de ranking a été modifié, on peut enfin zapper le blabla des deux mascottes à chaque fois qu’on allume le jeu, on bénéficie d’une fonction training en lobby pour tester son matos, la personnalisation est plus poussée avec un certain degré de motivation par un pseudo Battle Pass (intégré)…

Objectivement, que nous fournit-on ici de plus que ce que n’importe quel autre titre F2P ou Premium aurait livré via un suivi gratuit, chose qui aurait même pu concerner Splatoon 2 lui-même si sa carrière ne s’était pas estompée ? Comme dit, relancer la machine est logique et vu les ventes, aucunement critiquable d’un point de vue business, mais à moins de se lancer dans la licence (auquel cas, ce troisième épisode est sans problème le meilleur de la série) ou d’être un gros fan qui veut impérativement sa dose, 60 balles pour obtenir en un bloc ce qui aurait pu être gratuit sur la longueur, ça fait râler, même si la qualité est toujours au rendez-vous et que Splatoon reste une licence atypique capable d’attirer le plus grand-monde par son design, son ambiance sonore et sa formule qui gardera ce mérite de faire rarement rager. « Rarement ».
Au final et en prenant en compte que le mode PVE Salmon Run est tout aussi timide en nouveautés (on peut cette fois lancer nos œufs), Splatoon 3 aurait justifié en partie son statut de suite grâce à sa campagne solo, un peu comme chez la concurrence quand on y regarde bien. Et de ce coté, on ressort surpris et mitigé. Surpris car on a quand même droit à quelque chose de bien plus complet que pour le deuxième épisode, avec une progression fait de plusieurs épreuves qui jouent bien la variété, une difficulté beaucoup mieux dosée, un petit coté montée en puissance, et suffisamment de contenu pour pousser vers la douzaine d’heures pour voir le plus important. C’est pas mal du tout mais même bien maquillé, cela reste de l’ordre de l’enchaînement de défis là où le gameplay Splatoon peut apporter davantage rien qu’en terme d’exploration. On dit que pour reconnaître un bon solo, il faut imaginer qu’il soit vendu comme tel, sans expérience multi. Dans Splatoon, ce mode restera à prendre comme un bonus, et aucunement comme un argument clé pour craquer.