N’importe quelle personne qui a suivi ses cours d’histoire sans pioncer près du chauffage sait ce que fut la situation de l’hexagone en 1789. Mondialement connue, ou presque on va dire, la Révolution Française est donc le cadre du nouveau
Spiders, studio bien de chez nous qui a pendant de nombreuses années tout fait pour percer dans l’univers du RPG occidental pour enfin y parvenir avec
Greedfall. Ce dernier était critiquable sur plusieurs points mais les intentions furent récompensées avec plus d’un million de ventes. Ça tenait le bon bout et pourtant, c’est à ce moment que
Spiders a totalement changé de voie pour tenter de se faire un trou dans le genre Soulslike, ce qui aurait pu être considéré comme une solution de facilité si le patron du style n’avait pas une telle longueur d’avance et si de nombreux concurrents n’étaient pas déjà passé par là pour que les amateurs soient devenus des plus regardants sur la marchandise.
Car
Steelrising est un relatif bon jeu, mais qui ne va jamais beaucoup plus loin que le cahier des charges. C’est en fait un Soulslike dans sa forme la plus simple où les piliers ont été repris un par un, avec néanmoins le besoin de s’adapter à un faible budget, parfois en totale adéquation avec le style (aucun PNJ à l’écran, c’est pratique pour faire des économies). On a donc une progression découpée en niveaux que l’on ne peut totalement visiter dans chaque recoin la première fois, des ennemis dont il faut impérativement apprendre les pattern pour éviter de se faire démonter en quelques attaques, de l’expérience à glaner qui pourra être dépensé dans l’équivalent d’un feu de camp (ici une espèce de chaise) réunissant boutique, amélioration de l’équipement et surtout augmentation de ses points de stats, le fait que les ennemis respawn chaque fois que l’on pose le cul sur cette chaise (vous rendant en passant votre stock de potions principales) ou encore bien entendu l’expérience perdue une fois HS, réclamant d’aller récupérer votre due à l’endroit du trépas.

Bref la formule de base qui continue de fonctionner avec toujours cette progression pas à pas, les raccourcis salvateurs et les gros boss qui font bien suer sans jamais tomber dans la démesure d’un
FromSoftware, là encore par un évident manque de budget qu’on a toujours du mal à pardonner quand on nous réclame 60 balles à la sortie. Techniquement par exemple, bonne chance pour chercher ce qui est censé déterminer l’exclusivité New Gen et on repartira juste avec un certain travail esthétique des machines compensant avec les visages vieux de deux générations, et tout simplement par chauvinisme le cadre français, avec néanmoins le besoin d’une levée de boucliers par élan de patriotisme : un jeu d’un studio FR qui se déroule en France mais qui n’a pas de doublage français, ça fait gueuler. On a juste un petit accent et quelques mots traduits au cœur de dialogues en anglais. C’est un style certes.
Mais même en passant outre cela, reste que les véritables problèmes de
Steelrising viennent à chaque fois de cet aspect « coup d’essai » de la part du studio qui semble marcher sur des œufs. Le level-design, pourtant grande force des jeux
FromSoftware, est ici totalement scolaire et c’est peu de le dire tant, sorti de la route principale, quasiment tout semble être fait de cul de sac. On a beau regarder dans tous les sens mais bien rares sont les zones secrètes et on comprend finalement vite pourquoi vu qu’il n’y a pas grand-chose à looter hormis dans 90 % des cas des bonus d’xp et parfois l’un des quelques matériaux utiles pour améliorer ses armes. Des armes comme des éléments d’armures peu nombreux, ce qui limite grandement les possibilités de build même si l’on retrouve les fondamentaux (armes lourdes, légères…) et tout de même une mise en avant de quelques attaques élémentaires. Mais c’est peu, et la montée en puissance se retrouve bien linéaire.
Au final, hormis la bonne idée d’obtenir parfois des compétences pour de nouvelles possibilités en combat, mais aussi pour l’exploration ce qui donne un petit coté MetroidVania avec l’intérêt de revenir fouiller d’anciens niveaux, le point qui permet à
Steelrising de se démarquer de ses actuels concurrents, c’est la surprenante volonté d’accessibilité. Et autant dire que ce n’est pas commun dans le genre. On a par exemple une fonction « Pause » dès la sortie sans avoir besoin d’attendre une MAJ tardive (on ne vise personne) et même une boussole pour, à défaut d’une carte, nous indiquer où se situe le prochain objectif, ce qui n’est pas inutile dans un jeu qui comme on vient de le dire ne nous pousse pas toujours à fouiner activement. Bien sûr, c’est optionnel (c’est un objet à équiper) mais cela permet d’ouvrir le genre à un plus grand nombre, encore plus par la présence surprenante d’un mode « Assistance » vous offrant si vous le souhaitez le maintien de votre xp après trépas, un regain plus rapide de votre endurance et surtout une réduction des dégâts reçus, jusqu’à (pour ceux que ça intéresse) vous rendre totalement invincible. On prévient néanmoins : la moindre option du genre désactive pour toute la partie en cours l’obtention de succès/trophées. On n’est pas dans les
PlayStation Studios là.
C'est certes classique mais la da et l'ambiance sont bonnes.