Earth Defense Force 5 était un épisode franchement cool, et même en fait le meilleur de la franchise, mais ne laissait pourtant plus de place au grand pardon de l’époque où l’on considérait encore cette marque comme dédiée à un marché de niche. Lorsqu’on commence à taper à plus de 300.000 ventes au Japon, il est logiquement temps de commencer à booster un peu le budget plutôt que de se contenter de ramasser les yens, ce que le dernier opus n’a pas su faire hormis par son contenu : rendu amélioré sur quelques détails minimes, bestiaire toujours semblable, système de jeu presque immobile depuis ses débuts sur PlayStation 2…
Peut-être que
D3 Publisher a tout simplement peur de commettre une faute, et préfère du coup proposer des spin-off qui tentent des choses quitte à laisser le public juger avant de piocher dans les nouvelles idées mises en place. Ce fut le cas d’
Insect Armageddon, spécialement pondu par des américains et qui s’est complètement foiré sur le système de montée en puissance sans que rien ne soit totalement perdu : l’éditeur a finalement repiqué le principe de classes pour son quatrième EDF « canonique ». Et aujourd’hui, c’est donc un autre spin-off qui débarque sur PlayStation 4, cette fois travaillé depuis le Japon (mais par l’équipe de
Yuke’s) avec même le bénéfice d’une sortie mondiale et le retour d’une traduction FR… mais sans version boîte. Tant pis.
Et la première chose qui surprend forcément, c’est le rendu. Pour celui qui débarque dans la série, ça va être moche on est d’accord, mais pour l’habitué, il s’agit probablement du plus gros gap rencontré jusqu’à présent entre deux épisodes.
Yuke’s s’est en effet permis d’emprunter l’Unreal Engine 4 pour proposer quelque chose d’un peu plus convenable dans la modélisation comme dans les animations, et vas-y qu’on se paye même le luxe d’effets de lumière. Incroyable ! Bon, c’est juste moins moche en fait et on finit de toute façon par s’y habituer sans jamais être émerveillé mais ça fait forcément plaisir et l’on espère maintenant que l’éditeur saura quoi faire pour un futur
Earth Defense Force 6, surtout s’il doit débarquer sur Next Gen.
L’autre surprise, c’est la variété. On sent que la nouvelle équipe a entendu les plaintes des fans là où
D3 Publisher s’est emmuré en éteignant toute communication. Depuis des années, la série tourne globalement sur quatre décors : ville, plaine, plage, grotte (allez, ils ont quand même ajouté une zone industrielle dans le cinquième). On retrouve globalement tout ça, mais avec là encore un peu de neuf, comme des contrées façon Route 66, des canyons, des espèces de petit bois embrumés… Ah, et comme c’est les USA, certains quartiers urbains ont maintenant des dénivelés. Ne rigolez pas, ça faisait environ 15 ans qu’on évoluait dans des villes semblant avoir été dressées sur une unique dalle de béton. On tient presque une révolution là, surtout qu’on peut même grimper dans certains véhicules comme des voitures ou des camionnettes (ça ne sert strictement à rien).
Vous en voulez encore ? Hé bien on pourrait cette fois citer le fait qu’il y a un scénario et même des cinématiques, et que si ça on reste dans le très banal et le nanardesque en néanmoins plus sérieux, ça reste mieux que « RIEN ». Et puis il y aussi le bestiaire qui n’hésite pas à ajouter du neuf avec de coléoptères, des scorpions, des sortes de mantes-religieuses, des Kaiju inédits qui font encore plus mal que dans le précédent épisode, des méchas tenus par d’autres humains en rébellion contre l’EDF (on vous l’a dit que y avait un peu de scénario)… En notant également que les bestioles de routine ont subit quelques modifications, notamment les fourmis qui n’hésitent pas à enchaîner des coups de tête (et c’est très énervant) ou encore les araignées qui sont moins dangereuses qu’avant mais qui larguent maintenant des bébés kamikazes (et c’est tout aussi énervant).

Bien entendu, ce lot de nouveautés ne change rien aux bases du concept, à savoir survivre à des hordes d’ennemis tout en devenant de plus en plus puissant au fil des heures, le tout seul ou en coopération, jusqu’à deux en local (pour un résultat assez correct niveau performance) et pour la première fois jusqu’à six en ligne. N’oubliez pas en revanche que comme pour les autres épisodes, les données du local et du online sont totalement séparées : vous gardez bien votre matos et vos PV, mais la progression des missions est indépendante de chaque coté. Et en parlant de ça, il faut forcément évoquer le changement le plus important de ce spin-off, à savoir la montée en puissance.
Insect Armageddon avait fait le très mauvais choix du système d’expérience qui offrait une progression beaucoup trop lente, et cette fois, on a presque l’impression que tout a été remis à zéro.
Déjà, terminé les PV et les armes à looter sur la map. A la place, des cristaux de trois couleurs, et un système de classement en fin de mission selon vos performances, vous offrant une certaine somme d’argent et une poignée d’armes. Pour ce deuxième point, il s’agit de notre point de vue d’une excellente nouvelle car on met enfin de coté la notion de hasard qui obligeait à se retaper la même mission plusieurs fois dans l’espoir d’avoir le lance-roquettes souhaité. Maintenant, c’est beaucoup plus simple même s’il faudra passer par un système de choix : une arme « débloquée » doit être « achetée » pour pouvoir être utilisée, donc contre de l’argent et des matériaux. Très vite, les sommes demandées grimpent et il faut pourtant faire attention à ne pas oublier vos PV qui maintenant doivent également être échangés contre du pognon (1 niveau = plusieurs centaines de PV selon la classe, pour 21 niveaux au total).

La refonte est bienvenue, d’autant que le système de classe se montre beaucoup plus souple : les quatre types peuvent porter n’importe quelle arme (même des épées, l’une des nouveautés de l’équipement) mais chacun aura néanmoins ses différences. La classe de base bénéficie d’un système d’esquive (employant de l’endurance) mais peut courir à l’infini et porter le plus grand nombre d’accessoires. On a également le tank qui n’a lui aucune esquive mais bénéficie automatiquement des armes doubles pour une efficacité accrue. Les deux autres sont l’équivalent du Wing Diver et un petit nouveau muni du grappin, remplaçant l’espèce d’artificier et pour cause : tout ce qui tient du soutien et des véhicules passe maintenant par le système d’accessoires… pour le meilleur comme pour le pire.
On vient de dire, chaque classe peut porter un certain nombre d’accessoires dont la limite s’établit en poids. Cela permet à chacun de pouvoir porter des tourelles, divers soins, des pièges ou encore des grenades d’appel pour obtenir robots, tanks, véhicules aériens, etc. On a envie de dire que c’est pas mal du tout comme changement, mais c’est avant de se rendre compte que chaque utilisation d’un accessoire en mission réclame… de l’argent, et donc en gros un malus sur la récompense de fin de mission. Et là, c’est soudainement bien foireux comme principe car comme expliqué plus haut, l’argent est un élément essentiel de la progression et si dans les plus hautes difficultés (cinq niveaux de challenge, comme avant), les récompenses sont suffisamment élevées pour permettre de petites pertes, il est du coup probable que vous allez en attendant passer une partie du temps à ne jamais oser utiliser de véhicules ou de tourelles pour privilégier l’économie. Frustrant.

Mais vous avez probablement déjà lu la note finale et êtes donc parfaitement au courant que ce spin-off recèle de problématiques plus importantes que ça. Et là…. Le jeu est plus joli ? Oui mais la majorité des niveaux sont plus petits, surtout les grottes et les environnements urbains, avec bien moins d’ennemis à l’écran (même si l’on peut facilement se faire envahir). Il y a plus de variété ? Oui mais ça se paye sur le contenu avec seulement une cinquantaine de missions (moitié moins que le 5) dont une partie s’expédie assez rapidement. Et on rajoutera à cela que de manière globale, on y perd en punch dans le sens où l’on ressent beaucoup moins la puissance des armes, et que le solo est bien moins équilibré qu’avant : le jeu est globalement plus difficile pour pousser le coop où vous bénéficierez d’un système de respawn limité en plus de la possibilité de relever l’allié (en solo : rien).
On terminera par le mode bonus PVPVE qui offre la possibilité à deux équipes de 4 joueurs de s’entre-tuer tout en blastant des insectes, le tout pour récolter un maximum de cristaux. Banal mais un poil motivant de base puisqu’on peut récupérer des matériaux et de l’argent pour le campagne, sauf que le système de matchmaking a été codé avec le cul vu qu’il est déjà impossible de savoir combien de joueurs tournent sur ce mode (l’audience cumule les joueurs en coop ET ceux en PVP) et qu’il n’y a pas de système de salle d’attente pour se poser dans un emplacement vide le temps qu’une team termine sa session. Résultat, quelle que soit l’heure de la journée, vous pourrez reload la liste autant que souhaité : il n’y a aucun résultat et on n’a pu au final ne faire que deux matchs en tout, dont un bien peu passionnant en 1V1, faute de mieux.
Les points positifs pour moi hors graphismes sont la personnalisation du personnage, les effets originaux de certaines armes, le choix de la langue et à certain moments l'ia qui semble parfois alterner entre un comportement ennemi classique et un mode artilleur en retrait.