§ Ca manque de piments, ayant atteint le endgame, c'est pas un manque de difficulté, c'est vraiment un gameplay devenu différents, j'ai du mal à le définir, mais c'est pleins de choses par exemple le système de blessure qui est juste trop broken.
Tu n'es plus la proie du monstre, c'est le monstre qui est ta proie, c'est comme ça que je définirai wilds.
Dommage, j'espère qu'ils vont améliorer le côté risque/récompense dans les prochains updates, et surtout l'extension à venir. On a le Mizutsune et le Lagiacrus qui arrivent bientôt, on verra
§ Et le deuxième point, techniquement le RE Engine et les très grosses map, c'est un gros non. Le jeu est joli mais le rendu est un peu inégale, notamment l'eau en l'absence de ray tracing avancé. Sur PC ca s'est amélioré quand même...mais c'est dommage, faut qu'ils revoient ça en urgence avant RE 9 et l'extension MH entres autres.
Niveau performance c'est pas normal vu le rendu d'avoir des problèmes de framerates comme ça ou des concessions de ce type sur PS5 fat.
Sinon, j'aime beaucoup quand même, ça reste un bon jeu, ça reste marrant entres amis ou en ligne, artistiquement j'aime bien la meilleure diversité dans les designs de monstres
wickette +1 Je suis d'accord sur le côté proie inversé dans Wilds. Perso, j'ai juste une grosse expérience avec World et son extension.
Que j'avais poncé avec plus de 300h de jeu au total. Ici, je trouve que les choses sont un peu trop simple et accélérée. Dans World il fallait bien 30 min pour les monstres les plus colossales! Ici, 10 à 15min et c'est plié. Je pense que Capcom a visé un jeu plus accessible et plus farme. Mais effectivement ça tue un peu le fun in fine d'enchainer les boucles de gameplays sans vraiment challenge.
Sur le REengine, je suis sur PS5pro et je joue en balanced 40fps RT activé. Franchement c'est propre et pour quelques surface d'eau il y à des reflets assez bien foutue sans être en ultra détails non plus. Par exemple la forêt quand il y a du soleil c'est assez jolie!
Après j'avais fait principalement World en 30fps dans ça ma dérange pas (au contraire je trouve ça fluide) de jouer en 40fps, c'est quand même 33% plus rapide.
Aussi, Capcom à plus travailler la quête principale et les séquences narrative que dans World. En tout ça c'est pas l'ultime épisode mais ça reste très très sympa a jouer et donne envie de retourner dessus
Il manque du contenu en end game mais sinon j'aime bien. Le fait d'aller plus vite je trouve ca cool aussi. Passer 40 min sur un monstre... voila quoi.
wicketteTu n'es plus la proie du monstre, c'est le monstre qui est ta proie, c'est comme ça que je définirai wilds.
Sensation qui est née avec World, renforcée dans Rise et que atteint son pic dans Wilds. Et ca concorde avec l'explosion des ventes de la licence hors Japon. Je ne suis pas fan de la direction prise par Capcom meme si je reconnais que ces 3 jeux ont des qualités. Je regrette juste que Capcom n'ait pas gardé une branche de la licence plus proche des premiers opus.
akinen J'avoue que Solo un des monstres de fin niveau 8 c'est pas si simple... beaucoup de flambeur dans ceux qui disent que le jeu est facile. Après le problème c'est que pour le moment y'en a pas beaucoup de ce niveau.
zoske Moi j'aime bien mais je comprend que ceux accro a l'ancienne formule râle un peu. Après tu peux très bien le faire. Personne t'obliges a monter sur ta monture, comme personne t'obliges a maxer toutes tes stats si tu veux de la difficulté etc. Y'a des solutions pour ce genre de soucis.
sonilka
pour moi je trouve World c'était un bon dosage et la difficulté et le challenge était là, franchement finir les mises à jour Iceborne avec un fatalis immonde c'était pas facile .
Mais Wilds c'est trop, mrvince c'est pas vraiment une histoire de formule ou de flambeurs (même si oui je comprends) parce que j'adore les montures et depuis Wilds, je suis pour ce genre de changements, c'est juste que l'absence de difficulté pour moi, souvent, casse un peu le principe de devoir mieux étudier les patterns, travailler en équipe, optimiser ton builds et tes décorations etc., et c'est dommage.
wickette Mais là du coup tu compares avec les derniers ajouts de la version G, pas avec World de base. Après c'était peut-être ton premier aussi, c'est toujours celui qu'on trouve le plus dur le premier, ce qui est logique.
MH ça a toujours été très progressif dans sa difficulté, notamment parce que c'est une licence pas mal complexe à appréhender. Tu seras sans doute d'accord qu'avoir un truc comme le Fatalis de World en guise de tuto n'aurait aucun sens. Et cette progressivité elle a toujours pris du temps de développement. Et c'est sans doute la raison pour laquelle on n'a jamais vu une explosion de petits MH like comme la formule Souls a connu, c'est pas facile à faire.
wickette Après ils peuvent très bien rendre le jeu difficile avec la monture ect je suis d'accord. C'est un peu con de se priver de la moitié du jeu pour trouver de la difficulté . Mais pour le moment pas trop le choix. Ca viendra avec les prochaines MAJ.
adelfhitlor non je joue depuis la PSP et MHF2, je connais la franchise depuis longtemps et sa progressivité, je disais juste que dans MH World l'apogée c'était un fatalis et je me demande si dans wild on verrait encore ce genre de difficultés, comme je le précise post iceborne et màj.
Pareil le Behemoth du partenariat FFXIV, sacré ordure lui aussi, j'espère voir ce genre de challenges plus tard mais j'ai un doute avec les mécanismes actuelles.
Pour World, dès le contenu de base, les diablos, le baselgeuse, le Nergigante et ses attaques de saignements, je l'avais trouvé clairement plus difficile dès le contenu de base
Je pense un bon indicateur c'est le temps moyen que je prenais en solo comme en multi pour finir une quête, c'est bien plus bas que World vanilla franchement, parfois c'est < 10 min (je parle de high rank endgame wild ici)
wickette Ah oui, je ne me fais aucun souci pour la suite de la 6G, et les nouvelles mécaniques n'y changeront rien. Les blessures, c'est ni plus ni moins que le flinch classique qu'on avait déjà avant, en plus explicite comme mécanique, et la tolérance évoluera de la même façon, avec le temps.
Bah justement, le temps moyen en HR sur World, c'était déjà autour des 5 minutes. Bien moins en étant opti. Le Nergi tape fort mais c'est justement un canon de verre un peu, donc d'autant plus rapide à tomber quand on le connait. C'était déjà le reproche qui était fait à World, et je trouve pas que ça ait vraiment changé là, c'est peut être même un chouia mieux sur Wilds. Et c'était déjà comme ça dans les autres opus.
Le seul point où on peut constater une différence, c'est avec les quêtes de guilde qu'on faisait en solo, avec le scaling multi donc. Forcément, on s'était un peu habitué à ce rab de PV mais ça n'a jamais vraiment été voulu par les devs techniquement. Mais même là, le rang G de World avait ajusté plutôt correctement les PV pour y ressembler (c'était facile du x3 par rapport au HR), donc ce sera sans nul doute le cas ici aussi.
adelfhitlor
Non mais par exemple mon armure me recharge mes vies + augmentent occurence blessures.
La blessure, fréquente, ça flinch + pleins de degats, là où un flinch avant c'était bien plus rare quand même.
La barina, l'araignée qui se retrouve après 5-7 minutes avec une blessure par pâte c'est bon quoi . Ca me fait 3 recharges vies, 3 flinchs et des tonnes de dégats
Après le jeu j'adore quand même et chaque contenu & l'extension j'y jouerai, pas de doutes que la difficulté va arriver avec les contenues, pas de doutes, mais il est évident que le jeu de base wild, POUR MOI, est quand même nettement plus simple que World (je parle vraiment du world 2018 vanilla sans ajouts)
§ Ca manque de piments, ayant atteint le endgame, c'est pas un manque de difficulté, c'est vraiment un gameplay devenu différents, j'ai du mal à le définir, mais c'est pleins de choses par exemple le système de blessure qui est juste trop broken.
Tu n'es plus la proie du monstre, c'est le monstre qui est ta proie, c'est comme ça que je définirai wilds.
Dommage, j'espère qu'ils vont améliorer le côté risque/récompense dans les prochains updates, et surtout l'extension à venir. On a le Mizutsune et le Lagiacrus qui arrivent bientôt, on verra
§ Et le deuxième point, techniquement le RE Engine et les très grosses map, c'est un gros non. Le jeu est joli mais le rendu est un peu inégale, notamment l'eau en l'absence de ray tracing avancé. Sur PC ca s'est amélioré quand même...mais c'est dommage, faut qu'ils revoient ça en urgence avant RE 9 et l'extension MH entres autres.
Niveau performance c'est pas normal vu le rendu d'avoir des problèmes de framerates comme ça ou des concessions de ce type sur PS5 fat.
Sinon, j'aime beaucoup quand même, ça reste un bon jeu, ça reste marrant entres amis ou en ligne, artistiquement j'aime bien la meilleure diversité dans les designs de monstres
Que j'avais poncé avec plus de 300h de jeu au total. Ici, je trouve que les choses sont un peu trop simple et accélérée. Dans World il fallait bien 30 min pour les monstres les plus colossales! Ici, 10 à 15min et c'est plié. Je pense que Capcom a visé un jeu plus accessible et plus farme. Mais effectivement ça tue un peu le fun in fine d'enchainer les boucles de gameplays sans vraiment challenge.
Sur le REengine, je suis sur PS5pro et je joue en balanced 40fps RT activé. Franchement c'est propre et pour quelques surface d'eau il y à des reflets assez bien foutue sans être en ultra détails non plus. Par exemple la forêt quand il y a du soleil c'est assez jolie!
Après j'avais fait principalement World en 30fps dans ça ma dérange pas (au contraire je trouve ça fluide) de jouer en 40fps, c'est quand même 33% plus rapide.
Aussi, Capcom à plus travailler la quête principale et les séquences narrative que dans World. En tout ça c'est pas l'ultime épisode mais ça reste très très sympa a jouer et donne envie de retourner dessus
Sensation qui est née avec World, renforcée dans Rise et que atteint son pic dans Wilds. Et ca concorde avec l'explosion des ventes de la licence hors Japon. Je ne suis pas fan de la direction prise par Capcom meme si je reconnais que ces 3 jeux ont des qualités. Je regrette juste que Capcom n'ait pas gardé une branche de la licence plus proche des premiers opus.
mrvince C'est vrai mais là des fois, c'est tellement expéditif! Déjà avec la monture on gagne tellement de temps que de courir à pied comme sur World.
cyr Ce jeux est très addictif... Donc ce sont les junkies qui commencent à sentir le manque de contenue haha
C'est comme Eden Ring trop simple puis DLC d'Elden Ring trop dur...
pour moi je trouve World c'était un bon dosage et la difficulté et le challenge était là, franchement finir les mises à jour Iceborne avec un fatalis immonde c'était pas facile
Mais Wilds c'est trop, mrvince c'est pas vraiment une histoire de formule ou de flambeurs (même si oui je comprends) parce que j'adore les montures et depuis Wilds, je suis pour ce genre de changements, c'est juste que l'absence de difficulté pour moi, souvent, casse un peu le principe de devoir mieux étudier les patterns, travailler en équipe, optimiser ton builds et tes décorations etc., et c'est dommage.
MH ça a toujours été très progressif dans sa difficulté, notamment parce que c'est une licence pas mal complexe à appréhender. Tu seras sans doute d'accord qu'avoir un truc comme le Fatalis de World en guise de tuto n'aurait aucun sens. Et cette progressivité elle a toujours pris du temps de développement. Et c'est sans doute la raison pour laquelle on n'a jamais vu une explosion de petits MH like comme la formule Souls a connu, c'est pas facile à faire.
Pareil le Behemoth du partenariat FFXIV, sacré ordure lui aussi, j'espère voir ce genre de challenges plus tard mais j'ai un doute avec les mécanismes actuelles.
Pour World, dès le contenu de base, les diablos, le baselgeuse, le Nergigante et ses attaques de saignements, je l'avais trouvé clairement plus difficile dès le contenu de base
Je pense un bon indicateur c'est le temps moyen que je prenais en solo comme en multi pour finir une quête, c'est bien plus bas que World vanilla franchement, parfois c'est < 10 min (je parle de high rank endgame wild ici)
Bah justement, le temps moyen en HR sur World, c'était déjà autour des 5 minutes. Bien moins en étant opti. Le Nergi tape fort mais c'est justement un canon de verre un peu, donc d'autant plus rapide à tomber quand on le connait. C'était déjà le reproche qui était fait à World, et je trouve pas que ça ait vraiment changé là, c'est peut être même un chouia mieux sur Wilds. Et c'était déjà comme ça dans les autres opus.
Le seul point où on peut constater une différence, c'est avec les quêtes de guilde qu'on faisait en solo, avec le scaling multi donc. Forcément, on s'était un peu habitué à ce rab de PV mais ça n'a jamais vraiment été voulu par les devs techniquement. Mais même là, le rang G de World avait ajusté plutôt correctement les PV pour y ressembler (c'était facile du x3 par rapport au HR), donc ce sera sans nul doute le cas ici aussi.
Non mais par exemple mon armure me recharge mes vies + augmentent occurence blessures.
La blessure, fréquente, ça flinch + pleins de degats, là où un flinch avant c'était bien plus rare quand même.
La barina, l'araignée qui se retrouve après 5-7 minutes avec une blessure par pâte c'est bon quoi
Après le jeu j'adore quand même et chaque contenu & l'extension j'y jouerai, pas de doutes que la difficulté va arriver avec les contenues, pas de doutes, mais il est évident que le jeu de base wild, POUR MOI, est quand même nettement plus simple que World (je parle vraiment du world 2018 vanilla sans ajouts)
Et j'ai un set qui est plutôt bon même si pas encore optimisé.
C'est juste les ultra puriste qui chouine comme d'hab en faite.