Étant arrivé tout près de la fin du jeu, je voulais vous livrer ici mes impressions sur cette magnifique oeuvre qu'est Kena, Bridge of spirit.
Mes attentes
Comme beaucoup j'ai évidemment été conquis par les trailers qui annonçaient un univers comme je les aime. Coloré, fantasy, avec une vraie patte et des personnages attachants. Je m'attendais à un jeu mignon mais qui risquait d'être court ou pas vraiment abouti du fait de son label indé. Je sortais de plusieurs expériences sympathiques sur ma fraîche ps5 (SpiderMan, last of us, un peu de ratchet ps4, Uncharted 4, God of war et deathloop). Des jeux que j'ai appréciés dans l'ensemble, avec toutefois un coté un peu longuet pour certains des jeux ps4, le rythme n'étant pas toujours palpitant. L'équilibre d'un jeu est parfois difficile à trouver afin de maintenir le joueur en haleine. Et c'est justement une des principales qualité de Kena.
Un début mi figue min raisin...
Les premieres minutes dans le jeu sont un enchantement, on entre avec plaisir dans cet univers au travers de la forêt. Le 60fps est très appréciable et les graphismes jolis, avec parfois de beaux effets. On est loin du niveau des cinématiques mais on ressent souvent un coté dessin animé interactif. C'est fouillé et dense même si les textures sont parfois très simples.
Le level design m'a un peu rappelé fable, pas d'open world mais des chemins qui se succèdent et s'imbriquent.
Cependant, jai trouvé le début un peu paumant, difficile de trouver des repères et j'ai sincèrement eu peur que le jeu soit bâti ainsi avec des couloirs aux murs de feuillage. Le gameplay aussi m'a paru limité. Les quelques énigmes ne semblent au début pas très naturelles et on se demande parfois ce que le jeu attend de nous...
Par contre j'ai tout de suite ressenti l'appel de l'aventure, un truc unique qui te fait ressentir le potentiel du jeu. La dernière fois c'était sur Jedi fallen order...
... Une suite qui dévoile un potentiel insoupçonné
Pour tout dire, la première impression, celle d'un Zelda au rabais, limité dans ses ambitions, s'est évanouie au bout de 3 ou 4 heures de jeu. On se rend alors compte que l'aventure ne sera pas courte du tout, que le monde est bien plus ouvert et les décors bien plus variés que ce qu'on imaginait. Surtout, les différents éléments de gameplay qui vont progressivement s'imbriquer les uns aux autres (arc, coups spéciaux, capacités offensives et défensives, points faibles des ennemis) vont offrir une richesse de gameplay rare dans ce genre de jeu.
En outre, l'équilibre parfait entre exploration et combats rend l'aventure on ne peut plus trépidante. Les énigmes demandent souvent de trouver ou de se construire un chemin en étant attentif à son environnement. Les combats sont fréquents mais pas trop, et demandent régulièrement une adaptation à un nouveau type d'ennemis. La progression de la difficulté est excellente, comme si le studio avait des années d'experience.
Une map ouverte... Mais pas trop
La progression proposée sort des traditionnels open world pour se rapprocher des Zelda à l'ancienne période n64 ou GameCube. On est assez guidé mais on peut décider où on va. Ce n'est pas un Metroidvania dans le sens où les capacités acquises ne permettent pas vraiment d'accéder à de nouveaux chemins. Le rythme que permet cette structure est parfait, à la manière d'un God of war cela permet une progression continue sans perte de rythme.
L'apport des rots est sympathique dans l'exploration. Par contre je n'ai toujours pas compris si leurs chapeaux à acheter sont uniquement cosmétiques.
Des combats épiques
Élément majeur de la réussite du jeu, les combats procurent plaisir total. Alors que les Jeux Ubisoft comme Immortal ou Assassin's creed nous imposent des centaines de joutes passables, sans plaisir ni challenge, Kena ose proposer une difficulté comme on n'en fait plus, en tout cas pas dans ce type d'univers. Je me permets de le comparer à Dark Souls en ce sens. Certains boss m'ont demandé plus de 20 tentatives. Mais contrairement à ce dernier, kena a le bon gout de mettre ses points de sauvegarde juste avant ceux-ci et de réduire ses temps de chargement à 1 seconde. C'est donc une expérience agréable que de se faire laminer le temps de comprendre les patterns, le jeu n'est jamais punitif et propose une belle courbe d'apprentissage qui rend l'expérience valorisante.
La spiritualité au coeur du jeu
L'univers fantastique/médiéval/asiatique est bien vu car encore trop rare dans le genre. Le son du gamelan indonésien, bien qu'un peu répétitif par moment, renforce l'atmosphère planante, emprunté de spiritualité. Le jeu aborde le thème de la mort et des âmes perdues, il y a peu de PNJ mais leur histoire est particulièrement belle, avec de magnifiques cinématiques pour les narrer. Les masques, superbes objets transitionnels et éléments de gameplay, rappellent celui de Majora dont Amber Lab avait repris l'univers lors d'un magnifique hommage en 3d.
Conclusion
Kena est donc un grand, un très grand jeu que nous offre Ember Lab
C'est un coup de maître de la part d'un si petit studio, qui se hisse ici déjà au niveau de Nintendo, société dont on a vraiment l'impression de retrouver la patte.
Le jeu n'a quasi aucun défaut, mis à part un début qui aurait pu être plus explicite.
Cerise sur le gâteau, le jeu est vendu 40 euros à une époque où la plus sombre merde ps5 est facturée 70 ou 80 euros.
Un grand bravo, j'espère que le jeu saura trouver son public car une suite est plus que souhaitable.
Nb : merci de votre indulgence, test tapé au téléphone !

tags :
Who likes this ?
suzukube,
gankutsuou,
killia,
manix,
orichimarugin,
kurosama,
leblogdeshacka,
eljugadordelaplaya,
thelastmich,
bladagun,
sonilka,
serialgamer7,
aym,
hebuspsa,
neosolidsnake,
kevinmccallisterrr
posted the 09/28/2021 at 06:52 PM by
superpanda
C'est du demat ?
J'ai quasi fini TOA, après ça sera Kena.
J'hésitais à le prendre sur PS4 (n'ayant pas encore de PS5), c'est possible que je craque finalement plus tôt que prévu quand je vois l'enthousiasme que le jeu crée
birmou Au bout d'un moment faut être réaliste. On ne peut pas dire que Sony n'a pas essayé de remettre Japan Studio dans le droit chemin pendant presque dix ans (voir l'historique du studio sur google).
Quand t'as un studio de plus de 500 personnes, ça fait mal au cul d'avoir à l'arrivée uniquement des titres comme Patapon, Rain, Puppetter, Locoroco, Tokyo Jungle, Knack et Gravity Rush. En dehors de Knack ce sont tous des jeux qui ont marqué certains joueurs mais qui n'ont jamais été des gros succès critiques ou commerciaux.
Merde quoi c'est la minuscule équipe de Nicolas Doucet qui a fait Astrobot Rescue Mission en VR et qui a été un excellent succès critique et un des fers de lance du PSVR en plus d'ajouter un nouveau personnage mignon à Sony.
Leurs meilleurs jeux passé 2008 étaient ceux dans lesquels le studio était uniquement en soutient et ou son implication était mineure (Demon's Souls, Bloodborne, Soul Sacrifice,...)
L'équivalent en Ociccent c'était Santa Monica. Un studio composé d'une grosse équipe et de plein d'autre petites qui bossait sur pleins de projets de merde ou peu ambitieux et dans quelques rares cas des chefs d’œuvres (Journey) qui a risqué la fermeture avant de faire revenir Cory Barlog pour sortir LE jeu qui a propulsé le studio à nouveau.
Quand tu vois qu'un studio comme Pixel Opus, Ember Lab ou Media Molecule sortent des jeux finis, qui sont bon, frais et que toutes ces teams réunis ne faisaient pas la moitié de l'effectif de Japan Studio faut se poser des questions. Surtout que Pixel Opus et Ember Lab sont des studios qui en sont à leur premier vrai jeu (Entwined c'était un jeu smartphone en vrai pas PS4) là ou Japan Studio existait depuis presque 30 ANS !!
The Last Guardian est la lettre d'adieux de Japan Studio aux joueurs. Astrobot est le message d'espoir de la Team Asobi en bas à droite de la lettre.
Mais effectivement quand je vois ton comparo, c'est pas flagrant en ce qui concerne les graphismes.
superpanda bah voilà, ça me conforte dans l'idée de patienter pour y jouer dans les meilleures conditions.
D'ailleurs ceux que ca intéresse il est en preco a 40e a cultura donc même prix que le demat
Merci pour le test
C'est du vu et revu, le game design est ultra basique.
Assez répétitif dans l'ensemble, et aucune folie pour se démarquer.
Si kena a la note maximum, Tlou2 ou botw c'est quoi, 15/10.
Ok les goûts et les couleurs mais faut pas abuser.
Perso j'aurais mis 6/10
Mon 10 est le reflet du plaisir de jeu que j'ai ressenti.
Nb : merci de votre indulgence, test tapé au téléphone !
Belle motivation car c'est vraiment pénible (euphémisme) de rédiger un article via smartphone.
D'un point de vue externe, je n'ai pas l'impression que ca ait foiré. Et n'étant pas dans le secret des dieux, je me garderais bien d'affirmer de telles choses. Mais partons du principe que ce que tu écris est correspond exactement à ce qui s'est passé. Il y a de quoi se poser des questions non ? Restructurer plusieurs fois un studio pour répéter les mêmes erreurs et arriver au même résultat ? A se demander si le problème ne vient pas ailleurs que du studio.
zekk la vérité ? Tu veux dire votre vérité. Celle consistant à affirmer des choses en se basant sur des bruits de couloir ou des articles de "spécialistes" qui n'ont pas le quart des données nécessaire pour établir une analyse viable ? Effectivement, il vaut mieux laisser tomber.
La qualité des jeux hors collaboration et team Asobi en plein déclin depuis le début de la ps3 ( et je sais de quoi je parles, je suis un des rares qui achetait encore leur jeu
les mauvaises ventes, les nombreux temps de développement anormaux, le peu de sortie...
Ce ne sont pas des bruits de couloirs, mais des faits !
D'autres studios ont eu le problème dans le passé chez Sony comme Santa Monica et on su rebondir...
Pourquoi eux on su rebondir et pas Japan Studio ? à se demander si le problème ne vient pas en grosse partie du studio !
Ils ont même fait venir un gars de Santa Monica en 2011, car le studio était mal géré en interne. Ca date donc pas d'hier.
Puis bon y a qu'à voir Japan Studio période PS4, comparé à la période PS3, voir Vita. Ils sortaient plus autant de jeux et leurs jeux étaient surtout bien moins marquant.
Je dis pas que le studio manquait de talent mais le studio a été mal géré, autant par Sony, qu'en interne. Sans compter le four de leurs jeux. C'est triste mais ça joue.
Au vu de cela, Sony devait perdre plus d'argent avec ce studios, qu'en glané. Bref déçu qu'ils aient fermé oui, mais on peut comprendre la raison d'un point de vue business. Notamment auprès des actionnaires. Les grosses boîtes pensent oseille et rentabilité, pas l'inverse. Je t'apprends rien, c'est pas le monde des bisounours.
Je ne crois pas avoir dit que cette décision n'avait pas de sens point de vue business. C'est peut être le cas. Ou pas. Je n'ai pas les comptes de Sony sous les yeux avec le couts de développement des jeux et ce qu'ils ont rapporté.
Les grosses boîtes pensent oseille et rentabilité, pas l'inverse.
En effet. Mais dans ce cas, comment expliquer que Sony ne semblait pas y penser avant ? Parce que le discours des prods de JS qui ne se vendent pas ou peu ne date pas de la génération précédente. Donc comment expliquer ce changement soudain ? Comment l'expliquer alors qu'en plus la marque Playstation n'a jamais été aussi rentable ? Pourrait on y voir un changement drastique de politique interne ?
zekk Pourquoi eux on su rebondir et pas Japan Studio ?
Je ne sais pas. Mais toi, droit dans tes certitudes, tu sembles avoir toutes les réponses à cette question. Ma foi c'est bien
Alors garde ta petite leçon de fin pour toi !