Véritable pilier du game design de la franchise Mario, le célèbre système de vies ne sera pas de la partie dans Super Mario Odyssey au grand dam des puristes attachés aux traditions.
Malgré sa présence dans les divers opus de la licence de Nintendo, l’équipe en charge de Super Mario Odyssey a décidé de supprimer le “mythique” compteur de vies afin de ne pas frustrer les nouveaux joueurs. Désormais, quand l’ex-plombier moustachu Mario se fera toucher/attaquer par des ennemis, ce dernier ne perdra plus des points de vies mais seulement des pièces, un peu à l’image d’un certain Sonic de Sega qui perd lui des anneaux.
Si certains fans de longue date risquent de mal prendre cette décision, le réalisateur Kenta Motokura s’est expliqué sur le sujet dans un entretien accordé au magazine américain Game Informer : “Nous avons réfléchi à la façon dont un système de vies fonctionnerait dans ce genre de jeu, vaste et basé sur l’exploration. Il faudrait qu’il y ait un grand nombre de marqueurs où le joueur pourrait reprendre sa partie. Nous avons décidé de ne pas utiliser ce système de vies car ce n’est pas un élément qui était absolument nécessaire. Nous avons aussi pensé que cela affecterait le désir de jouer pour certains, car si les joueurs habitués ne verraient que très rarement l’écran de game over lorsque l’on perd toutes ses vies, les plus inexpérimentés allaient au contraire tomber dessus plus fréquemment.”
Pour mémoire, Super Mario Odyssey est attendu d’ici la fin du mois d’octobre en exclusivité sur Nintendo Switch. La firme de Kyoto s’attend à un lancement exceptionnel pour ce nouvel opus de la fameuse franchise initiée par Shigeru Miyamoto, le célèbre producteur japonais de jeu vidéo.
Utiliser les pièces me semble pas plus mal, mais la pénalité de 10 pièces par mort reste très faible. Je doute que les joueurs habités aux Mario 3D se retrouvent à manquer de pièces pour acheter quoi que ce soir dans le jeu.
Du coup, de nouveau, ce système ne va pénaliser que les joueurs les plus mauvais.
Le jeu n'en sera encore que meilleur.
Cependant il faut quand même qu'il y ait un peu de challenge pour ne pas ennuyer les joueurs expérimentés.
Ça poussera les développeurs à trouver de nouvelles astuces pour mettre du challenge dans leurs jeux.
pour moi le challenge se base surtout sur passer une séquence de plate forme, tu perd tu reprend au début... bah oui y'a pas de checkpoint toutes les 5 secondes hein
et pour savoir il existait un jeu de plate forme sans système de vie sur N64, donkey kong 64
Là où le jeu est moins punitif, c'est que quoi qu'il arrive tu recommenceras toujours ta partie au checkpoint le plus proche. Avant tu devais recommencer complètement le niveau une fois toutes les vies épuisées.
Je fais partie des rares joueurs qui se retrouve devant des écrans game over quand ils jouent a Mario, je sais donc que c'est parfois assez frustrant de devoir recommencer certains niveaux ( surtout dans les 2d ou on ne peut sauvegarder que dans les niveau de milieu de monde et debut de monde. Je ne me rappelle plus par contre de la pénalité dans 3d world.)
oui forcément, en plus comment ça peut être comme sonic, dans sonic tu perd tout tes anneaux en 1 coup, mais c'est voulu c'est un bouclier comme l'espèce de masque dans crash bandicoot.
et pour allez plus loin, les pièces ne rendent plus de point de vie dans SMO, il faut ramasser des cœurs à la place, rien que ça le jeu devient plus difficile que SM64, SMS et SMG1/2
Sérieux
non le journaliste c'est planté, on perd des pièce seulement quand on meurt, on a des points de vie ( 3 voir 6 avec un item comme SMG1/2 ), et perdre tout ces PV ou tomber dans le vide = retour au point de passage ( le plus proche ou le dernier qui à été toucher, ça par contre je sais pas )
Et ca change rien au "tu meurs, tu recommences", tu perds quand même ta progression.
Si on peut explorer sans encombre ça me va. Nintendo toujours à fond sur l’optimisation Du gameplay!