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    publié le 06/01/2015 à 11:46 par ff11
    commentaires (10)
    ff11 publié le 06/01/2015 à 11:47
    d'ailleurs vous savez sur quels logiciels ils font leur modé chez Square ?

    Ils utilisent toujours Maya pour faire les CG ou des trucs du genre comme pour Advent Children?
    akinen publié le 06/01/2015 à 12:06
    Vu les modélisations sur tous les jeux AAA actuels, je pense qu'il n'y a plus grand intérêt à s'attarder sur le nbr de polygone d'un model.
    kikibearentongues publié le 06/01/2015 à 12:14
    alehas

    Z brush, Maya de ce que j'en sais.
    Après pour le rendu des images de synthèse, ils ont leur propre moteur pré-rendu.
    kikibearentongues publié le 06/01/2015 à 12:24
    J'adore voir les coulisses/développement d'un jeu, bordel.

    (note : je viens de voir que c'est un scan d'un ancien famitsu parlant du moteur de jeu, ce qu'il permet aux dev', entre autres).
    potion2swag publié le 06/01/2015 à 12:56
    C'est pas le modèle ingame ça si ?
    kikibearentongues publié le 06/01/2015 à 12:59
    kube

    Bah si.
    potion2swag publié le 06/01/2015 à 13:03
    kikibearnoel Ca fait beaucoup de poly pour un visage qu'on verra pas en gros plan dans les phases de jeu je trouve. Enfin je dois me tromper
    ff11 publié le 06/01/2015 à 13:12
    kube bah si quand même, on peut rapprocher la caméra des persos
    kikibearentongues publié le 06/01/2015 à 13:16
    kube alehas

    Les modèles 3D sont partagés entre les cutscenes et le gameplay, également.

    Intéressant d'ailleurs de voir que le moteur puisse gérer des modèles de personnages aussi riches dans de telles conditions (tout dynamique, monde ouvert). Mention spéciale aux animations, là ils ont fait très fort et ça fait plaisir de voir qu'il y a quand même 3-4 studios qui se bougent le fion de ce côté.
    kikibearentongues publié le 06/01/2015 à 13:19
    3-4 studios (*pour le cas présent c'est plus l'équipe FFXV que SE dans sa globalité, même si d'autres équipes de dev au sein de la boîte ont fait des efforts).