Le talentueux studio indépendant
Q-Games vient de mettre en ligne de la documentation technique présentant les principales technologies utilisées dans ce jeu atypique à savoir :
une solution 100% temps réel de GI à base de Voxel Cone Tracing (très proche du
SVGOI de la démo technique Unreal Engine 4 (que Epic a abandonné car trop gourmand). La solution de Q-Games est même un peu plus évoluée (au niveau des reflets notamment qui ne sont plus limités au screen space),
des ray-traced reflections et refractions en temps réel, du
subsurface scattering ou encore une méthode d'
occlusion ambiante très précise (
SSDO).
Voici les liens pour ceux que ça intéresse :
http://fumufumu.q-games.com/archives/Cascaded_Voxel_Cone_Tracing_final_speaker_notes.pdf
http://fumufumu.q-games.com/archives/Cascaded_Voxel_Cone_Tracing_final.pdf
A noter que
Deep Down de Capcom ainsi que la nouvelle démo technique de
Silicon Studio utilisent une techno similaire mais dans une version
pré-baked contrairement à
The Tomorrow Children qui doit lui passer par une solution 100% dynamique pour des raisons de game design.
Le problème c'est que cela demande énormément de ressources à la machine donc pour réussir à implémenter ces technologies très gourmandes et les proposer dans un jeu en 1080p avec un framerate stable et un très bon AA,
le développeur s'est beaucoup aidé des unités de calcul asynchrone du GPU (ACEs). Cette approche a permis de gagner des cycles GPU (on passe de 33ms pour le pipeline graphique classique à 27ms via l'async compute ce qui est énorme) sachant que d'après les développeurs,
il y a encore une bonne marge de progression possible. On peut d'ailleurs trouver une petite liste des améliorations prévues pour la prochaine version du moteur dans le PDF.
Mais plus intéressant, il semblerait que cette approche du hardware fut influencée par l'architecte en chef de la PS4 : Mark Cerny.
C'est en effet ce qu'a révélé Dylan Cuthbert, le directeur du studio sur le forum neogaf :
"Il y a quelques années au tout début du projet, Mark Cerny est venu nous demander personnellement d'utiliser les ACEs (pour le GPGPU) tandis que les autres développeurs allaient initialement se contenter d'un pipeline GPU plus simple et similaire au PC. Nous avons accepter de relever le défi"
''Mark Cerny voulait que quelqu'un essaie d'exploiter les specificités du hardware qu'il avait mis des années à concevoir"
On apprend par ailleurs que :
-
la géométrie du jeu est entièrement déformable. Les environnements sont dynamiques, ils évoluent sans arrêt (ce qui explique aussi le choix d'une solution d'éclairage 100% temps réel et l'absence de shadow maps pré-rendues).
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une beta du jeu est d'ores et déjà prévue en Occident (peut-être pour le mois d'Octobre). Sony devrait l'annoncer bientôt.
- il y aura bien des skyboxes dans le jeu, c'est quelque chose de très facile à intégrer donc ils préfèrent le faire au dernier moment.
-
le studio envisage de rajouter des nouvelles features au fur et à mesure (comme des nouvelles conditions climatiques par exemple).
- plus de
50 joueurs en ligne seront supportés
Ils ont posé les bases pour les futures générations de jeux.
Après le "100% temps réel" c'est surtout adapté aux jeux avec des environnements dynamiques comme par exemple un jeu de gestion.
Pour un TPS ou FPS traditionnel par exemple, il est préférable selon moi de proposer un mix des deux. Autrement on gâche des ressources que l'on pourrait affecter ailleurs. C'est probablement ce choix que feront Naughty Dog pour les prochains Uncharted ou encore Capcom pour les futurs épisodes de Resident Evil.
A noter que le moteur de Q-Games est vraiment optimisé pour la PS4 et la PS4 uniquement d'après le directeur du studio et ça fait réellement une différence selon lui.
Je suis content de le voir confirmer ce que je dis depuis toujours à savoir qu'un développeur talentueux qui maitrise bien la programmation ne pourra jamais faire aussi bien avec un moteur multi qu'avec un moteur dédié à une seule plateforme. Certains prétendaient le contraire notamment sur les forums de B3D, neogaf ou encore notre ami Leadbetter de DF. Ils avaient tort.
Bref : jeu exclusif + programmeurs doués et ambitieux = WIN
Malheureusement c'est de plus en rare de nos jours.
trilinear -> 3D Texture
quadriliniear -> 4D (interpolating between two trilinear interpolations)
Et on se foutait de la gueule de Kutaragi ?