Dans le paysage actuel du jeu vidéo, Nintendo fait office de dinosaure. Dernier rescapé des premières générations de constructeurs de consoles, la société japonaise est désormais le seul pour qui le jeu vidéo n’est pas qu’une activité parmi tant d’autres mais son cœur de métier.
DES FINANCES EN BERNE
Environ 331 millions d'euros de pertes opérationnelles en 2013-2014, pour un total qui dépasse les 850 millions d'euros si on cumule les trois dernières années. En termes de résultat net, la situation est moins délicate avec des pertes relativement légères de 166 millions d'euros, presque deux fois moins importantes que celles de 2011-2012. C’est tout de même incontestable, la société traverse une mauvaise passe et il ne sera pas évident d’en sortir.
Il faut néanmoins bien comprendre une chose, c’est que Nintendo n’est pas en danger financièrement. Les pertes de ces dernières années ne sont pas excessivement dramatiques, et la société dispose de plusieurs milliards de réserves de cash. Des réserves qui ont toutefois diminué ces dernières années, notamment pour racheter l’essentiel des actions d’Hiroshi Yamauchi et surtout pour de multiples investissements sur lesquels nous reviendrons.
Mais Nintendo n’échappe pas à la loi fondamentale du capitalisme qui veut que le but premier d’une société soit de gagner de l’argent, si possible dans une croissance constante. La situation actuelle n’est évidemment pas appréciable pour les actionnaires, qui en trois ans ont vu leurs dividendes annuels chuter de 93 % depuis le record de 2009. Et le PDG Satoru Iwata d’être le premier visé par cette situation. Si la société qu’il dirige est à l’abri d’une éventuelle faillite, lui doit convaincre toute une armée d’actionnaires pour conserver son siège.
Cette confiance, il la possède encore, en dépit de quelques voix minoritaires mais bruyantes qui réclament sa démission.
En juin 2013, plus de 76 % des actionnaires de Nintendo approuvaient son maintien à la tête de la société. Un score qui n’est pourtant pas très bon : un an auparavant, Iwata récoltait plus de 90 % des suffrages, et en 2010 c’était presque 97 % des actionnaires qui le soutenaient.
L’HOMME À ABATTRE
Au-delà des actionnaires, on ne compte plus les articles de la presse économique qui fustigent le président de Nintendo. Une situation assez logique compte-tenu du déclin de la société qu’il dirige : toutes les erreurs commises ces dernières années, il en est le seul responsable. Et en affaires, les succès d’antan ne suffisent pas à balayer les erreurs du présent. Il faut toutefois reconnaitre à Satoru Iwata une capacité très rare à maintenir une part importante du savoir-faire de Nintendo.
C’est qu’Iwata constitue un cas presque unique dans l’industrie du jeu vidéo et même du divertissement en général : c’est un ancien développeur. Parmi les grandes sociétés en activité, il n’y a guère que Valve qui soit dans un cas similaire. Son parcours universitaire ne l’a pas fait passer par des études de management d’entreprise mais par l’université de technologie de Tokyo où il aura étudié la science des ordinateurs. Il suffit de lire ses fameux entretiens avec ses employés, les "Iwata demande", pour régulièrement découvrir ses anecdotes de l’époque où il était un simple programmeur travaillant sur des classiques de la NES comme Balloon Fight, ou évoquant avec nostalgie l’époque des premiers PC de Fujitsu et des jeux qu’il programmait sur calculatrice.
Ce statut d’ancien développeur joue certainement dans la popularité du président auprès de ses troupes, et dans le fait que quasiment tous les créatifs les plus cotés de la société n’ont jamais quitté Nintendo. Quand Masahiro Sakurai, lassé de travailler sans cesse sur des Kirby quitte HAL Laboratory, c’est finalement pour rester en de très bons termes avec Iwata et continuer à travailler pour Nintendo en tant que freelance. Shigeru Miyamoto, lui, aura même été promu en haut de la liste du conseil d’administration, terrain pourtant habituellement réservé aux financiers de pure souche. Hier "simple" développeur star, le créateur de Mario et Zelda est aujourd’hui le troisième plus haut gradé dans la hiérarchie du constructeur, juste derrière un autre ancien développeur, Genyo Takeda.
Conseil d’administration de Nintendo à la fin du règne de Yamauchi et actuellement.Les noms sont placés dans l’ordre hiérarchique de la société.
A l’heure où beaucoup critiquent le manque d’implication de Nintendo dans les nouvelles modes du jeu vidéo, à commencer par les jeux sur smartphones, c’est probablement cette expérience du développement et du travail chez Nintendo depuis les années 80 qui rend Satoru Iwata distant à l’égard de ces phénomènes. Peut-être est-ce aussi pour ça que si la société a finalement cédé à la démocratisation du DLC avec des titres comme Fire Emblem : Awakening ou Mario Golf : World Tour, elle s’oppose (pour l’instant) à l’arrivée de contenu payant supplémentaire pour certains de ses jeux les plus populaires comme Animal Crossing : New Leaf ou Pokémon X / Y, lesquels pourraient "ruiner l’univers" ou "détériorer la façon dont le jeu est joué".
C’est surtout probablement ce qui fait que Nintendo se refuse à devenir un simple éditeur tiers, que ce soit pour l’ensemble de son activité ou uniquement pour le marché des smartphones et tablettes. C’est que produire ses propres consoles permet à Nintendo de réaliser des machines – et manettes ! – sur-mesure pour ses propres jeux. Et de maîtriser du début à la fin son propre système économique. Voilà d’ailleurs le cœur du problème concernant les jeux sur smartphones pour Nintendo : c’est un modèle économique où les jeux se doivent d’être vendus à un faible tarif.
La volonté de ne pas dévaluer les jeux, c’est quelque chose pour laquelle Satoru Iwata milite depuis longtemps. Des années avant que les développeurs indés ne se demandent si les soldes de Steam n’ont pas ouvert une boîte de Pandore en incitant les joueurs à attendre les promotions avant de passer à la caisse, Iwata prêchait déjà l’importance de ne pas céder aux baisses de prix rapides : "Si le prix de vente de chaque jeu baisse au bout de 6 ou 9 mois, les consommateurs vont comprendre le système et attendront les baisses, ce qui va tout simplement aggraver le déclin des ventes de nouveaux jeux". Et pour cause : Nintendo est probablement l’éditeur qui met le plus de temps avant de faire passer ses jeux dans des collections à petit prix, quand il n’ignore pas tout simplement le procédé. En 2014, un jeu comme New Super Mario Bros. sorti en 2006 coûte toujours 40 euros.
Mais ce tableau idyllique ne cache pas moins une accumulation d’erreurs, parfois grossières. Beaucoup ont déjà été maintes fois évoquées, telle la communication désastreuse autour de la Wii U, l’erreur d’un design et d’un nom trop similaire à la précédente machine – que ce soit pour la 3DS et pour la Wii U – ou encore le manque de jeux. De la console de salon la plus populaire de l’histoire de Nintendo, Iwata a enchaîné avec ce qui sera probablement la moins populaire (cas particulier du Virtual Boy écarté). L’erreur fondamentale, finalement, est d’avoir cru en une stratégie totalement utopique imaginée dès la conception de la Nintendo DS.
L’UTOPIE WII U
À l’époque de la Nintendo DS, l’ambition de Nintendo était de toucher un nouveau public, plus large, plus adulte, moins joueur. On l’a vu, ça s’est fait avec des titres comme Brain Training ou English Training, et la Wii prit logiquement le relai avec des jeux comme Wii Sports ou Wii Fit. Cette stratégie représente tout le succès de ces deux consoles, qui, comme la PlayStation en son temps, réussissaient à agrandir le public, à démocratiser davantage toute une industrie. Pour beaucoup de joueurs, cependant, cette évolution a été mal vue : cela sonnait comme un abandon de la part de Nintendo envers ses fans les plus fidèles. Après tout, si un jeu comme Brain Training qui ne nécessite qu’une poignée de développeurs et à peine quelques mois de travail est capable de se vendre à 20 millions d’exemplaires, pourquoi s’embêter à faire des jeux comme Zelda, bien plus coûteux et incapables d’atteindre ne serait-ce que les 10 millions de ventes ?
Sauf que si faire ce qu’on appelle un jeu "casual" est peut-être aisé d’un point de vue technique, c’est en réalité une tâche très complexe, et l’histoire nous l’a bien montré. Passé les jeux sport, de fitness, musicaux et autres party-game, il devient difficile de trouver de nouvelles idées. Pire, ces concepts qui se veulent simplistes au possible s’accordent mal avec le renouvellement et donc avec le principe de suite. Nintendo en avait conscience, et c’est pourquoi la société a mis tant de temps avant d’oser un troisième Brain Training ou un troisième Wii Fit. Et quand, dans un élan désespéré, elle tente le coup, la sauce ne prend effectivement plus.
L’idée, régulièrement rabâchée à l’époque de la DS et de la Wii, était d’attirer ce public de joueurs occasionnels avec ces jeux dits " casuals" pour ensuite les convertir avec des jeux plus classiques. Cela a plutôt bien fonctionné avec des titres comme Mario Kart Wii et New Super Mario Bros. Wii qui mettent en avant un multijoueurs qui se prête si bien au plaisir familial. Mais aller jusqu’à convaincre le quarantenaire qui n’avait jamais touché une manette de sa vie avant la Wii de se mettre à Zelda ? Voilà un rêve un peu trop ambitieux.
La Wii U aura été l’aboutissement de cette stratégie utopique. Son GamePad a beau être d’une extravagance rare, il tente finalement de réhabiliter une manette plus traditionnelle après la Wii, une manette pleine de boutons et de gâchettes qui se contrôle avec les deux mains. Nintendo Land, qui avait l’espoir d’être " le Wii Sports de la Wii U" tente même d’être ce pont entre "jeux casuals" et " jeux gamers", en abandonnant le paysage neutre des Mii au profit d’une introduction aux univers phares de Nintendo, tout en proposant quelques jeux à la difficulté bien élevé. Un échec flagrant.
NE PAS PANIQUER
Oubliées, les prévisions totalement irréalisables de l’an passé, le constat des derniers résultats de Nintendo est clair : la société reconnaît la Wii U comme un échec, et revient à des objectifs bien plus réalistes. Seulement 3,6 millions, c’est le nombre de consoles que Nintendo espère écouler durant l’année fiscale en cours, ce qui amènerait le total de la machine en mars 2015 à moins de 10 millions. Sur une durée équivalente, le score de la GameCube était de presque 14 millions. Il faut dire que si des poids lourds tel que Mario Kart 8 et Super Smash Bros. arrivent… il n’y a pas grand-chose d’autre. Cela fait pourtant plus d’un an que la console est disponible, et si l’E3 apportera probablement un peu de renouveau, le calendrier de sorties de la Wii U reste désespérément peu rempli.
Mais alors que faire ? Abandonner et retenter sa chance avec une nouvelle console imminente ? Voilà qui serait peu judicieux, d’abord parce que quand l’un des problèmes fondamentaux de la Wii U est son manque de jeu, ce n’est pas en sortant une nouvelle console dans l’urgence qu’il sera réglé, bien au contraire. Satoru Iwata, tout en confirmant déjà travailler sur le successeur de la Wii U – ce qui est habituel pour la société – écarte de toute façon l’hypothèse de la console sacrifiée : "Je pense que sortir une nouvelle console ne serait pas bénéfique à moins d’être certain que ceux qui ont déjà acheté nos plates-formes soient satisfaits". Voilà une manière plus sereine d’aborder le futur de la Wii U : tenter simplement de faire le job avant de repartir avec plus d’ambitions à la prochaine génération.
Et pour ça, pas de secret, il faut des jeux. Outre Mario Kart 8 et le nouveau Smash Bros., Iwata promet l’arrivée de titres "qui ne pourraient pas être joués sans le GamePad", le genre de jeux qui auraient dû être disponibles dès le lancement de la machine, en gros. De toute évidence, ces longs délais semblent symptomatiques d’un véritable problème dans le développement de jeux chez Nintendo.
LES ENSEIGNEMENTS DE YAMAUCHI
Si Nintendo est l’un des, sinon l'éditeur qui vend le plus de jeux vidéo sur consoles au monde, tout en étant jusqu’à il y a peu le plus grand vendeur de consoles de la planète, c’est aussi une société au nombre d’employés assez restreint. En dépit des bénéfices faramineux récoltés pendant les années Wii, Nintendo n’a procédé à presque aucun rachat de studio de développement, contrairement par exemple à Sony qui entre 2005 et 2011 aura racheté Guerrilla Games (Killzone), Zipper Interactive (SOCOM), Evolution et Bigbig Studios (MotorStorm), Media Molecule (LittleBigPlanet) et Sucker Punch (Sly Cooper, inFamous). Dans le même temps, Nintendo n’aura racheté que Monolith Soft (Xenoblade) comme studio d’envergure.
Cette retenue, Satoru Iwata l’a récemment expliquée au Nikkei par une philosophie héritée d’Hiroshi Yamauchi : "Nous construisons des réserves de cash quand les résultats sont bons. Étant donné que l’industrie du divertissement peut brutalement inverser ses tendances, M. Yamauchi insistait sur l’importance d’avoir de grosses réserves. Sans épargner, nous n’aurons pas pu survivre à l’échec d’une console. Mais même dans le cas présent, nous pouvons nous permettre de nombreuses options grâce à notre situation financière robuste". En clair, l’objectif est de "d’agir calmement quand les choses vont bien" pour pouvoir ensuite "agir normalement quand les choses vont mal".
C’est pourquoi si la société n’a pas augmenté drastiquement sa masse salariale à l’époque de la Wii, elle ne s’est pas non plus mise à procéder à une quelconque vague de licenciement depuis, et continue de recruter. Surtout, si les dépenses en marketing ont bien baissé ces dernières années, le budget en recherche et développement n’a jamais été aussi élevé qu’en 2014 : il dépasse les 500 millions d'euros, en augmentation de 34% par rapport à l’année précédente.
L’un des gros investissements réalisé par la société ces dernières années consiste en la construction d’un nouveau building, positionné à Kyoto, à quelques centaines de mètres seulement de son quartier général. Celui-ci est visiblement presque prêt, et pourra accueillir les développeurs à partir de la mi-juin, juste après l’E3. C’est la concrétisation de la volonté d’offrir un meilleur environnement à ses employés en réunissant les différentes équipes de R&D dans un même lieu afin d’encourager l’échange d’idées et de compétences. Reste à savoir si ce nouveau bâtiment conduira à une vague de recrutement.
Le nouveau "R&D Development Center". Photo Google StreetView.
C’est que si Nintendo travaille beaucoup avec des studios second party, comme Next Level Games (Luigi’s Mansion 2, Punch-Out Wii), Camelot (Mario Golf, Mario Tennis) ou encore Alphadream (Mario & Luigi), elle compte essentiellement sur ses équipes internes. A savoir le secteur EAD (Entertainment Analysis & Development) qui s’occupe des principales séries de la société et le secteur SPD (Software Planning & Development) qui se consacre essentiellement aux jeux sur consoles portables et travaille régulièrement avec Intelligent Systems (pour la série des Wario Ware principalement).
Structure des principaux studios de développement internes de Nintendo.
Le fait est que du fonctionnement de Nintendo résulte un incroyable succès sur le long terme de ses séries phares, phénomène déjà longuement étudié ici et résumé dans le graphique ci-dessous. À force de si bien ordonner les développements de ses principaux jeux, l’entreprise réussit surtout à conserver son savoir-faire. L’exemple extrême est celui de New Super Mario Bros. U qui témoigne d’une maîtrise incontestable du gameplay et du level design et incarne à brio presque 30 ans d’héritage dans la conception de jeux de plate-forme 2D. D’un point de vue objectif, on pourrait le considérer comme le meilleur épisode de la série et le titre parfait pour faire découvrir ce qu’est Super Mario aux plus jeunes. Mais pour les habitués de la saga, il ne ressemble qu’à une mise à jour de ce qu’on connaît déjà, comme un fabricant de gâteau qui met en avant la mention "recette originale" sur son produit.
À force de se concentrer sur la préservation de ses séries historiques, Nintendo ne cherche du coup pas assez à développer de nouvelles recettes. Le cas Yoshiaki Koizumi permet de s’interroger sur ce problème. Parmi les principaux cadres du développement chez Nintendo, il fait partie des moins anciens, pour qui le premier véritable coup d’éclat remonte à Link’s Awakening dont il a signé le scénario – certainement le plus atypique de la série. Il fera ensuite ses preuves sur des titres aussi prestigieux que Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker et Super Mario Sunshine. Envoyé au nouveau studio de Tokyo, il sera récompensé non pas en lui donnant le feu vert pour une création originale, mais en recevant la charge de réaliser Super Mario Galaxy. Depuis promu au poste de manager de la deuxième équipe de Tokyo, ce qui le place au même niveau que des personnalités comme Eiji Aonuma ou Hideki Konno, l’homme va peut-être enfin pouvoir sortir, à 46 ans, un projet entièrement original, mais on attendra une annonce officielle pour se réjouir.
C’est probablement ce qui manque le plus à Nintendo aujourd’hui : la volonté de créer de nouvelles séries totalement inédites qui feraient la personnalité de la Wii U, de la même manière que Wii Sports a fait celle de la Wii. Satoru Iwata semble pourtant croire en ce genre de potentiel, d’un jeu capable à lui seul de changer la destinée d’une machine. Il utilise ainsi ce brillant exemple du premier Pokémon qui à lui seul a totalement relancé la carrière d’une Game Boy moribonde qui ne s’était alors écoulée "qu’à" 50 millions d’exemplaires, pour finir à plus de 100 millions (également aidée par la Game Boy Color, certes).
DES PERSPECTIVES INÉDITES
À défaut de nouvelles licences, on sait au moins que Nintendo tentera de nouveaux business. Figurines NFC, location de licences à des tiers non-concurrentiels, marchés émergents et " Quality of Life", tels sont les maîtres -mots des dernières discussions avec les actionnaires. Iwata explique ainsi avoir également mis en place une nouvelle division "business" rassemblant des experts de différents domaines et chargée d’étudier ces nouveaux horizons pour Nintendo.
"Notre cœur de métier restera assurément le jeu vidéo, mais…", tels étaient les mots pour introduire le concept encore très nébuleux du Quality of Life. Pour autant, Iwata insiste sur le fait que le jeu vidéo ne représente qu’un quart de l’histoire de Nintendo et que l’activité première de la société est finalement le divertissement, au sens large. Et d’ajouter que la société ne devrait renouer avec des profits "Nintendo-like" qu’en 2016-2017, justement quand ce Quality of Life sera lancé. L’ironie de la situation, c’est que ce projet semble vouloir rattraper l’échec de la Wii U en visant de nouveau le public de joueurs occasionnels : c’est après tout en utilisant des exemples tels que Brain Training, English Training ou Wii Fit que le PDG a vaguement expliqué son concept.
Comme une reconnaissance que la stratégie initiale de draguer ce grand public avec des titres adaptés pour mieux les convertir aux jeux vidéo était bien utopique : Nintendo cherche désormais à renouer avec les "casuals" par l’intermédiaire d’une plate-forme qui serait ouvertement distincte du monde des consoles. L’un des objectifs de cet ambitieux plan serait alors d’assurer l’avenir de la société qui pourrait ainsi continuer à produire jeux et consoles sans risquer de trop lourds déboires face à l’instabilité de l’industrie. Résumé ainsi, voilà un bien beau projet, mais encore faut-il qu’il fonctionne. Pour ça, on attendra d’en savoir plus, probablement à l’occasion des prochains résultats trimestriels.
Quant à ce qui nous intéresse vraiment, le jeu vidéo, le grand rendez-vous sera définitivement l’E3 où l'on nous promet visiblement pas mal de jeux inédits pour la Wii U. Il est temps.
Il manque les graphique qui sont très intéressant donc si sa vous intéresse, allez voir directement sur leur site...
Aujourd'hui, Nintendo reconnaît que la Wii U est un échec, mais Satoru Iwata ne veut pas lâché la console ! Donc, pour Nintendo veut sauver les meubles en sortant les jeux comme MK8, SSB, Bayonetta, Zelda, X,...
Pour moi le Zelda sera le chant du signe de la console fin 2015, et après nous verrons débarqué la nouvelle console de salon !
Mais ce ne sont que mes propres supputations :P
Quand est ce que Nintendo a reconnu que la console était un échec et pourquoi tu parles de sauver les meubles, tous les jeux dont tu parles sont des jeux que nous connaissons, je suis pas ton raisonnement.
De plus pourquoi sortir une new console maintenant, nous savons qu'ils ont un concept pour la prochaine console mais sont ils prêts ?
Enfin, la PS3 a eut une première année difficile ça n'a pas fait que Sony passe a la Ps4.
comme dh'ab gamekult
NST à été dissous depuis plusieurs années...
Monolith soft aussi est divisé en 2 groupe un à kyoto et l'autre à Tokyo et tout 2 ont différent tache...
http://www.gamekyo.com/blog_article318336.html
C'est noté dans l'article que Nintendo reconnaît l'échec de la console
Je ne suis pas pour une nouvelle console rapidement, mais ça craint pour Nintendo !
A quel moment je dis ça ?
Si ils font ça, ils perdront définitivement leur joueurs.
Je veux que la WiiU aient de bons jeux, ce qui est déjà le cas me concernant, MK8, Bayo 2, Wonderful 101, X, Hyrule Warriors, 3D World, me suffisent déjà en tant que joueurs.
Bref en tout cas, un chouette article une bonne analyse. C'est clair que Nintendo a foiré le début de sa WiiU, mais l'avenir semble beaucoup plus radieux pour celle-ci.
Et un développeurs/constructeur/éditeur qui est dans la merde, c'est là qu'il est le plus intéressant pour les joueurs.
Surtout qu'on a déjà eu le droit à The Wonderful 101 et qu'on sait déjà qu'on aura le droit à une new IP de Miyamoto à l'E3.
On sait que Nintendo a fait une acquisition au 1er trimestre de plus de 150 millions de $, mais on sait absolument pas ce que sait.
mustdie
Ce sera un cycle normal de Nintendo d'un minimum de 4 ans, pourquoi s'obstiner à dire qu'une nouvelle console va sortir, ça devient vraiment lourd, par contre quand Sony dit la Vita on fait plus de jeux AAA dessus là les réactions on les voit pas, alors que c'est scandaleux de voir un support aussi minime de la part de Sony.
Nintendo même si les ventes sont pas géniales et qu'il n'y a plus de tiers, on sait qu'il vont continuer à sortir de gros jeux dessus.
emryx +1
emryx tu es sur que c'est le manque de jeux , le premier soucis ? quand on voit le succès de la ps4 et one je me dit que les jeux on peut s'en passer pour vendre un hardware.
Pour ma part,le premier critère va être tout simplement la console (hardware )et surtout sa communication.
Mlaheuresement,La wii U est une console que je qualifierai de non attractive elle peut avoir du must have, pas sur que ça décolle ... X (
Le respect, ça aurait été de juste introduire l'article et en donner le lien, pas faire un copier/coller qui, même avec lien d'origine, est irrespectueux envers Oscar Lemaire et Gamekult, parce que ce n'est pas à eux qu'iront les vues alors que l'article est d'eux, est une analyse et pas une reprise de fait.
Qu'on copie les contenus de sites qui chient sur la charte de munich, j'ai rien contre. Gamekult n'en fait pas partie.
OK Nintendo va sortir des gros jeux y a pas de soucis à ce niveau, mais entre il y a de très gros trou...les tiers ne sont plus là pour les combler !
Les ventes de MK8 et SSB vont être déterminante pour le futur de la Wii U, car je vois pas Nintendo rester comme ça si la console ne décolle pas
Je ne vois absolument pas et pourquoi ont le dit à chaque fois que Nintendo fait une console pour ces jeux alors que très peu de jeu aujourd'hui utilise réellement le potentiel du Gamepad...c'est d'un grotesque pour encore une fois justifier l'absence des tiers...
Tu pense qu'as la WiiU mais eux parlent de ce qu'a fait Nintendo jusqu'à aujourd'hui, forcement y'a erreur de compréhension
Encore une fois comme c'est beau de tout déformer pour enjoliver SUper Sony
Dois-ton rappeler le nombre de licenciement chez Nintendo entre 2005 et 2011, la réponse est 0.
Chez Sony c'est l'inverse et au dela de licencié chaque année du personnel, ils ont aussi fermé des studios. Alors sa rachète d'un coté, mais de l'autre sa ferme tout autant, je ne vois pas en quoi c'est un bien pour l'éditeur et l'avancement d'un jeu...
Dans le même temps, Nintendo n’aura racheté que Monolith Soft (Xenoblade) comme studio d’envergure
Complètement faux !
Le studio project Sora est née et à fermé depuis, mais les 30 développeurs de cet ancien studio ont migré chez Nintendo.
Big N à continuer d'engager du personnel et à promis d'engager sur les 10 années à venir.
Monolith Kyoto est née entre ces année et n'a rien avoir avec monolith Tokyo (xenoblade)
Genius Sonority grandi et engage etc...
Un tout nouveau grand QG à été construit pour Nintendo.
Un nouveau batiment pour Intelligent système
Retro Studio à doublé ces effectifs et à déménager dans de nouveau locaux.
Bref une belle désinfo dans tout ca...
J'aimerai que tu me donne une machine ou la console et son pad est pensé uniquement au jeux Nintendo.
La N64 à eut un pad dans un style ou il alliait la génération 2D à la 3D, je ne vois pas en quoi un jeu de la concurrence n'était pas adaptable. Techniquement la console était une catastrophe, mais cela est due au fait que la conception technique de la console à été vu et pris plusieurs fois à zero.
La Gamecube à remis tout le conteur à zero en terme d'architecture et d'ouverture aux développement de jeu, le pad GC bien qu'elle offrait certaine amélioration n'a encore une fois été un réelle frein au jeux concu pour la PS2 et tout était encore une fois adaptable, c'était un pad traditionnel.
La Wii. Un hardware maitrisé depuis 5 ans, une facilité de programmation, platinum games parle même d'une console très bien équilibré. la Wiimote peut paraitre comme un frein et pourtant combien de jeu on réellemen été un frein à la Wiimote excepté les jeux de combat et encore smash bros reste tout autant technique. Mario galaxy utilise la Wiimote comme d'un pointeur, Metroid prime à été pris comme d'un modéle au prés des autres jeux FPS qui restait bien plus précis qu'un pad peu importe ce que certain veulent faire croire. xenoblade, TLS n'a aucune utilisation de gyroscopie. DK, Metroid Other M, New Super Mario bros Wii ne sont encore une fois des jeux utilisant uniquement la gyroscopie met prenne cet élément de gameplay comme d'un plus.
Bref les exemples sont multiple, les consoles Nintendo et les manette Nintendo n'ont jamais été dans l'intention de servir leurs propre production. mais plutot d'étendre le jeu vidéo et d'augmenter/inover de nouveau type de gameplay que se soit en interne comme dans des éditeurs tiers.
Oui, le problème c'est les jeux. On en a plein "maintenant", mais au départ que des portages, des jeux multi dispo depuis 5 à 9 mois, bref vraiment pas glorieux. La communication est effectivement en jeu, celle de la WiiU c'était pas trop ça et elle s'est tapé un méga bad buzz dans la tronche.
Contrairement à la PS4 qui s'est pris un buzz énorme, incompréhensible car y a pas beaucoup de jeu, mais un buzz énorme.
Mais quand on regarde l'histoire du jeu vidéo, c'est souvent la console la moins puissante du marché qui gagne la génération (aka PS1, PS2, DS, 3DS, Wii, etc.). Donc le hardware peut être un facteur mais n'est jamais déterminant dans la "guerre", ça c'est clair et net.
Quand il y a des jeux de fou qui se profilent, les gens accours, peut importe le prix et/ou le hardware de la machine.
80% d'un produit est dans le buzz comme tu le dit. Bon ou mauvais buzz.
C'est clair.
Ma WiiU est ma première console de salon Nintendo, pas d'exemple a sortir.
Moi je suppose que le procédé est :
Idée de gameplay -> création du matériel (console + manette) -> essayer de mettre en application les idées de départ
Certaines idées fonctionnes et d'autres non du coup y'a forcément tout le temps des fonctions qui ne seront jamais utilisé.
Ils font leur matériel par rapport a leurs idées, les tiers doivent s'adapté si ils le veulent Nintendo n'interdit pas aux tiers d'utiliser le matériel Nintendo.
Dans tous les cas, seul de bons jeux sauveront leur WiiU donc a eux de faire leur boulot.
Mais si j'ai bien suivi l'actualité de Big N, ils ont dépensé 100 millions de $ pour quelque chose, ça pourrait être pour une franchise ou un studio qui sait
Non mais bien sure que des idées et des démos de jeu sont concu en interne pour essayer le nouveau pad en question pour voir si tout concorde. je suppose qu'une étude en interne aussi est fait pour voir l'étendue de celui-ci sur les genre existant et inexistant.
Si l'on enlève tout le coté gyroscopie, NFC, écran tactile...en fin de compte tu as une manette du même niveau que les 2 autres concurrents. Nintendo n'oblige aucun tiers à utiliser forcément le gamepad, d'ailleur le mode off TV est une option laissé libre choix. Parti de la, je ne vois pas en quoi le gamepad est un frein pour les éditeurs tiers et la conception d'un jeu traditionnel dans son gameplay comme il le font sur PS4 et One. les nouvelles features de la manette ne sont que du bonus à utiliser si l'on veut et si l'on utilise bien, cela peut devenir justement un élément de marketing pour Nintendo et pour le tiers.
Cela fait des années qu'il y a une certaine hypocrisie des éditeurs tiers sur la plateforme de Nintendo en faisant des titres de moins bonne qualité ou en l'éclipsant dans la promotion marketing, mais aussi de la fanbase des joueurs Nintendo à demander des jeux tiers mais ne pas les acheter.
Seule des bons jeu ne suffuriont pas à sauver la Wii U, ils faut plus que ca.
élargir l'offre de jeu, attaquer les obstiné/refoulé comme ils l'ont fait au début avec Bayonetta 2, donner une image positif de la Wii U et de la réelle implication du gamepad...agrandir le buzz et augmenter l'aura Nintendo auprès des fans !
X est quasi fini. Et la suite n'est pas loin.
Attachez vos ceintures.
T'es quand même de sacré mauvaise foi concernant l'article de GK.
Tu parles qu'ils essayent d'enjoliver le cas Sony, et tu parles des licenciements, mais si tu avais lit l'article entièrement, figure toi qu'ils en parlent.
Je cite:
"C’est pourquoi si la société n’a pas augmenté drastiquement sa masse salariale à l’époque de la Wii, elle ne s’est pas non plus mise à procéder à une quelconque vague de licenciement depuis, et continue de recruter."
Cette phrase est à remettre directement en phase avec l’énonciation de l'achat des studio de Sony(bah oui, ils ont acheté plein de studio, mais licencie à tour de bras), de plus elle invalide complètement ton commentaire qui affirmait que GK devait avoir dit que N ne recrutait pas.
Ta phrase est complètement faussé puisque justement, c'est à l'époque de la Wii qu'elle a continué à engagé du personnel.
Je rappel que le project Sora, un studio née par Nintendo à 70% et qui recrutait jusqu'a une trentaine de perso, est née en 2010 !
Déjà rien qu'avec ce fait la, le dossier de GK est faussé.
Retro Studio après Metroid Prime 3 à aussi vu un changement dans ces effectif et une fois encore après DK et dans l'ère de la transition Wii vers Wii U ils ont changé de batiment et augmenté encore plus leurs personnel.
La phrase que tu nous sort parle d'une manière à stagné les effectif de Nintendo ce qui est déjà faux et ne fait en aucun cas lieu à Sony alors que précédement, l'auteur fait référence à Sony qui rachète des studios avec des exemples de jeu produit, cependant ce n'est pas un exemple très juste sachant qu'en rachetant des nouveau studio, Sony licenciait dans d'autre et pire même fermait certain studio first party...comment peut-on alors prendre Sony comme exemple !
Tu sais ce que ça veut dire drastiquement?
Et oui, Nintendo n'avait pas énormément augmenter ses effectifs, mais ça ne veut pas dire qu'il ne les ont pas augmenter(et ne me dis pas que 30 personnes c'est énorme hein).
Au lieu d'avoir des pics de recrutement, ils étalonnent.
Enfin, je ne sais pas, c'est comme cela que je l'ai compris.
En fait j'ai l'impression que t'avais déjà un apriori avant de lire l'article du coup t'interprètes dans ce sens là.
Après, c'est peut être moi qui suis trop naïf pour le coup, mais je n'ai pas compris dans le même sens que toi, pour moi, ils ont voulu dire, qu'ils ont augmenté et continue d'augmenter leur effectif en petite quantité depuis l'époque de la Wii, là où Sony augmentait ses effectifs grandement en achetant à tour de bras des studios( d'où l'augmentation drastique mise en comparaison), mais en perdait aussi beaucoup avec ses vagues de licenciements.
Ce que je souligne c'est justement que l'article mentionne Sony comme d'une référence dans le fait d'augmenter son personnel, tu sais des studios comme MM ou Sucer punch c'est environ 100 personnes.
Lorsque tu supprime d'un coté et que tu achète de l'autre, tu arrive à un point zero donc tu n'évolue pas vraiment drastiquement pour reprendre leurs mots. si tu as 5 euros en poche que tu perd 5 euros puis tu retire 5 euros de la banque au final ton calcul fait 5-5+5 = 5
Moi c'est ce que je souligne surtout !
Quand à Nintendo, le constructeur c'est engagé à embauché, de mémoire, 100 personne chaque année sur une période de 10 ans. En dehors de cela, ils ont donc sur la période cité de l'article embauché des gens un peu partout, il n'y a pas eut de pic d'un coup 100 personne ont vu le jour et fait la une du net, mais régulièrement les équipes ont grossis comme les anciens de THQ qui sont allé chez Retro etc.
D'ailleurs si je ne dis pas de connerie et si l'article que j'ai vu est juste, Nintendo en 2011 comptait plus d'employé dans le secteur du jeuvidéo que Sony et par le passé c'était Sony devant. Le fait est que Nintendo en embauchant des gens et Sony en licenciant à finalement fait que Big N compte plus de personnel.
Autres résultat qui peut confirmé par des faits ce que j'avance. Compare le nombre de jeu que Nintendo sort sur une année et celui de Sony, tu verra que Nintendo sort plus de jeu.
Je ne vois pas qu'ils prennent en référence Sony, ils mettent juste en parallèle leur philosophie avec celle de Nintendo, sinon, pourquoi derrière leur mettre un taquet en parlant des vagues de licenciement.
On peut éventuellement leur reprocher de ne pas être allés jusqu'au bout en comparant l'effectif avant/aujourd'hui des 2 sociétés, car au final on ne connait pas l'augmentation des effectifs de ces 2 boites.
Ils sont (Gamekult) très objectif et très fins dans leur analyse de Nintendo, et NON ils le disennt bien que Nintendo va ouvrir leur nouveau bâtiment, que les studios recrutent et que Nintendo contrairement à Sony ne licencie pas ...
En revanche, OUI ILS ONT RAISON de dire qu'ils auraient pu profiter de ces dernières années pour acheter plus de gros studios, Sony en a acheté bien plus
J'ai lu l'article sur gamekult exelent article vraiment j'adore ses articles
Zabuza je partage le meme avis que toi , alors peut etre des nouveaux rachats de studio a venir dans les mois, année a venir qui sait en tout cas avec un bon E3 2014 avec un bon ratio de jeux presentée ainsi que des annonces dans le courant de l annee 2014/2015 via le Nintendo Direct et une reconciliation avec les tiers ça serait exellent mais bon wait and see.....
Leurs analyse est faussé désolé !
Les consoles Nintendo n'ont jamais été pensé que pour les jeux Nintendo, mais bien d'une structure hardware très japonais et pour la manette est dans un premier temps une évolution du jeu vidéo et en second lieu une facon de se distinguer de la concurrence, Big N le dit lui même : c'est la touche Nintendo.
Tout les jeux basé sur un gameplay pad traditionnel peut être retranscri sans soucis sur la console de Nintendo peut importe la génération que tu peux regarder. Nintendo n'a jamais insisté sur le fait d'utilisé les feature de ces console, les Wiimote sont gyroscopique ce n'est pas pour ca que Xenoblade utilise ni même TLS. Les éditeur tiers peuvent faire tout autant, ce n'est que du bonus les commande extra comme l'écran tactil, gyroscopie, NFC etc...
Pour finir et je vais aller encore plus loin avec les rachats de Sony que l'auteur compare.
Tout d'abord Sony ne gonfle pas ces effectifs, elle ne fait que remplacer en achetant des studio avec du personnel. Ils licencient et ferme des studios d'un coté pour en acheter de l'autre. Sony n'a en aucun cas gonflé son personnel c'est même tout le contraire encore récemment il y a des licenciement et des gens qui quitte Sony.
Ensuite, continuons avec Sony. Le constructeur n'a pas acheté le premier venue, mais des studios second parti avec lequel ils avaient déjà un accord. Succer punch, MM et d'autre avait déjà travailler par le passé avec Sony et continuait à travailler avec Sony avant de rentrer dans le groupe Sony. Cela veut dire clairement qu'en terme de production de jeu, Sony n'a pas grossis, mais qu'a l'instar d'Insomniac qui était second party avec Sony et son à présent chez MS avec un contrat, c'est partenaire ne pourront plus partir puisqu'il ne seront plus indépendant, pour le joueur ce rachat n'a rien changé. C'est comme Nintendo qui irait racheter Next level. A quoi bon en tans que joueur cela nous sert, puisque le studio est second party et que déjà ils sont sous contrat pour travailler exclusivement à Nintendo. la seule différence joue sur le plan fiscal et gestion de l'entreprise. C'est rachat n'ont aucune incidence sur la sortie de plus de jeu pour le joueur.
Pour conclure, et je répète. Nintendo à continué à embauché et n'est pas resté sur ces acquis comme le dit l'article parceque tout vas bien, des studios sont née. Monolith soft Kyoto qui n'a rien avoir avec Monolith de Xenoblade d'ailleurs l'article ne différencie pas. Project sora est née et fermé entre temps, Je ne suis pas sure mais Nintendo EAD Tokyo est née au début de la Wii pour Mario Galaxy. Les autres branche de Nintendo ont continué à grandir comme Retro Studio qui est passé de 50 à 70 à la génération Wii, aujourd'hui on compte une centaine. Intelligent système à grossis, le QG de Nintendo est devenu plus gros et Nintendo c'est engagé à embauché 100 personne par an sur une période de 10 ans, soit 1 000 emplois en plus. Bien que l'article mentionne le nouveau QG par la suite, cela vas à l'inverse de ce qu'ils disent plus haut avec la comparaison Sony et ne vont pas plus loin puisque Nintendo à fait beaucoup de changement et agrandit partout.
Tu peux regarder le nombre de jeu que sort Nintendo par an Wii U/3DS et tu peu regarder le nombre de jeu que sort Sony par an PS4/Vita.
Tu verra qu'il n'y a pas photo et que Nintendo boulote bien plus et sort bien plus.
La différence entre Sony et Nintendo, c'est que Sony ne cesse de soudoyer les tiers contrairement à Nintendo...Sony sait très bien que sans les tiers ils sont K.O. regarde le début de la PS3 ou la Vita.
Gamekult n'a pas dit le contraire ...
C'est comme Nintendo qui irait racheter Next level. A quoi bon en tans que joueur cela nous sert, puisque le studio est second party et que déjà ils sont sous contrat pour travailler exclusivement à Nintendo.Bah niveau gestion ça peut changer beaucoup de choses de les intégerer au groupe. Et ça peut avoir de l'influence sur le fait de développer les jeux, notamment mettre en synergie avec d'autres studios du groupe
Ok il y a quelques imprécisions mais ce qu'ils veulent dire c'est qu'avec Sony, tu vois du concret, tu vois qu'ils ont créé, acheté des studios. Les annonces pleuvaient pendant la PS3 et risquent de pleuvoir à l'E3 pour la PS4.
Chez Nintendo on ne voit rien venir, on se demande ce qu'ils foutent, s'ils travaillent ...
Tu verra qu'il n'y a pas photo et que Nintendo boulote bien plus et sort bien plus.
Euh entre faire des gros projets ambitieux et faire plein de petits jeux comme Games & Wario, Nintendo Land, Artacademy + 2 jeux importants par an, il y a une différence ...