...des erreur de la PS3 (désoler plus de place pour mettre le titre en entier)
Directeur du développement de Knack, Mark Cerny est surtout le lead system architect de la PS4, l'homme responsable de la cohésion et de l'optimisation de la console. À l'occasion du Gamelab à Barcelone, il a davantage parlé de son travail sur la PS4, et surtout des erreurs commises lors du développement de la PS3.
Ainsi, il estime que si la PS3 avait un line-up de lancement faible, c'est parce que ses créateurs étaient concentrés à "99 % sur le hardware et 1 % sur le software". Le processeur était ainsi "comme un puzzle", qui devait être résolu pour pouvoir exploiter tout son potentiel. Il n'avait personnellement pas eu de problème pour réaliser une démo technique sur le système, mais avoue "ne pas avoir pensé aux réalités pratiques du développement d'un jeu". Il estime que si les équipes de développement de jeux avaient réussi à "craquer le code", ce n'était pas le cas des studios externes des éditeurs tiers. Selon lui, ils "pensaient d'abord à leurs jeux et non à la plateforme", que les développeurs extérieurs à Sony allaient avoir en main sans en connaître tous les rouages.
Au lancement de la PS3, "l'environnement de développement complet était à un état primitif", selon Mark Cerny. Le constructeur a alors changé de priorité, et a effectué "un virage complet quant à son attitude" pour soutenir les studios third-party.
Avec la PS4, ils ne veulent pas d'un "hardware qui soit un puzzle". La création de la PS4 a ainsi été "fondamentalement guidée par la vision des développeurs" de jeux, avec néanmoins l'idée que la familiarisation des créateurs avec le système leur permette d'apprendre des choses au fil du temps pour proposer des mondes "toujours plus riches". Avant d'approfondir le processus de création de la console, un questionnaire avait été envoyé aux professionnels du développement de jeux vidéo, avec des questions sur des points très techniques de l'architecture de la console dont ils rêveraient. Les réponses furent ambitieuses et un peu folles, les développeurs voulant pour la plupart une PS4 aux "performances mille fois supérieures à celles de la PS3". Néanmoins, des retours plus terre à terre furent pris en compte, notamment sur l'importance que devait donner le constructeur au CPU ou au GPU lors du développement de la machine.
Il avoue aussi que les développeurs n'ont "pas été dupés par ce questionnaire", et savaient bien que ces interrogations allaient donner lieu aux grandes directives de la construction de la PS4. Néanmoins, Mark Cery estime que "les réponses reçues n'ont pas été celles qu'ils attendaient", avec par exemple une demande généralisée pour un unique pool mémoire contre deux sur les PC et la PS3.

Il raconte sa carrière et via celle ci, l'évolution de l'industrie du jeux vidéo. Passionnant
Ils ont même envisagé un chip capable de gérer le raytracing.
(à noter qu'il se moque ouvertement de MS en additionnant les bandes passantes des deux pools mémoire
Ils ont même envisagé un chip capable de gérer le raytracing."
Un monstre quoi
"(à noter qu'il se moque ouvertement de MS en additionnant les bandes passantes des deux pools mémoire
En référence aux transistors, je me trompe ?
Vyse > Je ne sais pas exactement [url]pourquoi[/url] techniquement mais le CELL est tellement atypique que même en le connaissant bien, les développeurs ont beaucoup de mal à bien programmer dessus. Même les mecs de chez Sony ont du mal.
Quand Cerny a été appelé pour tester le CELL (sans lui dire que ce serait pour la prochaine Playstation), il a réussi à développer des trucs qui marchait dessus en un mois.. pour lui c'était un casse-tête, mais il aime ça!
Bref: l'objectif de Sony avec la PS4 c'était de faire une machine puissante, avec une architecture familière que les dev connaissent pour que ce soit simple de développer dessus. Pas de puzzle comme la PS3.
C'était surtout le meilleur moyen de faire fuir les développeurs pour un résultat pas tellement supérieur au final (sur le très long terme peut-être et encore). Mark Cerny voulait surtout éviter à Sony de reproduire les mêmes erreurs qu'avec la PS3 où il fallait entre entre 6 mois et un an aux développeurs pour faire tourner leur moteur (contre 1 à 2 mois pour la PS4 soit un délai comparable à celui de la Psone) : http://i.imgur.com/9k8rFRt.jpg
En référence aux transistors, je me trompe ?
Non ça c'est encore autre chose
Utilisez donc la variété du langage avec des concepts tels que le conception, la fabrication, l'invention, la mise en place, la production etc...
Parce que le CELL est massivement multithread et programmation parallèle.
Comme la saturn à l'époque et comme il a travaillé chez Sega il avait les connaissances nécessaires pour s'en soritr.
D'ailleurs, le travail sur les SPU du CELL ont été gardés pour l'APU de la PS4.
C'est pas forcément un génie, c'est juste qu'il avait les connaissances nécessaires (avec la Saturn comparable à la PS2 et la PS3).
Puis bon,il explique que depuis l'ère PS2 Sony avait instauré un partage des informations en créant une branche spécifique de développeurs chargé de faire des outils de développements (Ice team sur PS3), donc ça les a pas inquiétés plus que ça.
Et quand il a été appelé pour tester on était déjà en 2005 si je me plante pas. Donc ils allaient pas refaire une R&D complète.
Déjà qu'ils sont arrivés avec un an de retard.
oui j'ai compris que NauthyDog fait aussi parti de l'équipe de RandD, ce n'est pas qu'un simple studio de developpement si j'ai bien compris, ils participent aussi a la création de processeur, mais en gros ils bossaient en autarcie et c'est ce qui les as amené a fair des processeur trop complexe pour les third party, j'ai bien tout compris?
Nop, c'est pas ça.
Naughty Dog héberge la Ice Team dans leurs locaux. Mais je crois qu'il y a des développeurs de London Studio aussi et je crois de Guerilla Game.
Ensuite ils ne travaillaient pas en autarcie, puisque la Ice Team mettaient à disposition des développeurs first party ainsi quedes tiers leurs découvertes grâce à l'update des kits des développements.
Ils ont d'ailleurs avec leurs travaux fait le Phyre Engine pour les indes et petits studios.
Je serais toujours attaché aux hardwares exotiques signés Kutaragi mais il faut vivre avec son époque. Aujourd'hui ce serait suicidaire de se lancer dans une telle aventure. Sony a failli y laisser sa peau avec la PS3 qui permettait pourtant de faire des choses formidables une fois maitrisée comme on peut le voir actuellement à travers des titres comme The Last of Us, Beyond, Puppeter et autres Uncharted 3.