Ayant eu l'occasion de voir le dernier Avengers en date, j'ai décidé de donner mon ressenti.
(ATTENTION SPOIL)
Pour tout dire, je suis assez embêté avec ce film, parce qu'il contient de bonnes choses, mais aussi certaines qui m'ont soit agacé, soit un peu déçu. Dans tous les cas, et en dépit des sentiments contrastés que j'ai pu avoir vis à vis des différents jets du MCU, Infinity War était un film que j'attendais.
C'est l'aboutissement d'un teasing de maintenant 10 ans.
C’est la plus grande réunion de super héros que l’on ait vu au cinoche.
C’est l’apparition du bad guy suprême, Thanos en personne.
En plus Warner a fait de la merde avec Justice League.
La promesse d’une confrontation au sommet. Un feu d’artifice. Du sang, des larmes, des remises à plat, un potentiel passage de flambeau entre l’ancienne et la nouvelle génération. En ce qui me concerne, le film part plutôt sous de bons auspices, étant donné que ce sont les frères Russo, responsables de ce qui demeure aujourd’hui encore à mes yeux l’un des meilleurs films du MCU, (j’ai nommé Captain America : Winter Soldier) qui sont à la barre. Bref, tout un programme. Un programme qui nécessitait une sacrée maîtrise pour réussir à jongler entre tous ces personnages en leur assurant un rôle substantiel et un temps de présence qui tiennent la route, tout en ne sacrifiant rien au rythme.
On pouvait donc légitimement se demander comment le film allait assurer un tel programme. La réponse est très simple : il ne pouvait pas. Du moins pas complètement.
Ce qui est sûr, c’est qu’Infinity War est plus que jamais le reflet du cahier des charges MCU. Comprendre ceux qui n’aimaient pas la formule n’aimeront pas plus ici, les autres en revanche seront indéniablement conquis. Personnellement, j’ai toujours eu des sentiments ambivalents vis-à-vis du MCU, tantôt convaincu, tantôt mitigé, et tantôt très agacé. Agacé notamment par une formule dont je percevais de plus en plus les coutures et une mécanique devenue désespérément routinière, avec ses punchlines ordonnées avec la précision d’un métronome, son formatage de série télé, son ambition souvent aux abonnés absents.
Infinity War a cela d’intéressant qu’il cristallise tout ce qu’a proposé le MCU ces dix dernières années. C'est donc avant tout une synthèse. Les différentes ambiances visuelles, qui renvoient aussi bien au côté un peu plus terre à terre d’un Iron Man/Captain America qu’à l’ambiance cosmico/coloré d’un Guardian Of Galaxy ou d’un Thor. Le coté plus sérieux, que l’on pouvait retrouver dans un Winter Soldier, cohabite avec la gaudriole d’un Ragnarok ou une fois de plus d’un Guardians Of Galaxy. A tel point qu’à certains moments, tu as l’impression que les réalisateurs respectifs des dits films en ont réalisé certains segments.
Le problème que j’ai eu dans tout ça, c’est que malheureusement, la sauce ne prend pas toujours.
- D’une, parce que l’humour apparaît ici plus mécanique que jamais.
Je n’ai aucun problème à ce qu’un film propose des touches d’humour ici et là, à condition que ce soit dosé et que ça se justifie. J’ai beaucoup plus de problèmes quand ce dernier apparaît forcé et plus du tout justifié. Comme ce concours de bite entre Thor et Star Lord qui ne pense qu’à l’empêcher de pécho sa meuf. Comme ces blagues lancées par un Banner devenu insupportable, et au passage à des lieux du personnage qu’il était initialement.
- De deux, parce que les interactions entre les personnages se résument pour une partie non négligeable à des blagounettes, comme s’ils ne pouvaient exister autrement.
Il faut quand même se rendre compte qu’Infinity War est sans doute l’un des films, aux côtés de Thor Ragnarok, dans lequel le quota de blagues est le plus élevé. Il y a des dialogues presque entiers qui tournent parfois autour de vannes pas toujours très drôles (bon dans la salle ça se bidonnait quand même souvent, donc je me suis senti par moments très seul).
Le pote avec qui je suis allé le voir a émis l’hypothèse que le film en faisait dans un premier temps des caisses pour contrebalancer le drame qui allait survenir par la suite. Possible. Pour ma part, je pense juste que le MCU a choisi plus que jamais d’assumer tout simplement ce qu’il est. Tu es libre de l’accepter. Dans le cas contraire, la porte est là. Mais au-delà de ça, je dirais que ce qui me désole, c’est que je n’ai pas retrouvé le semblant de patte que j’avais vu dans Winter Soldier, qui commençait déjà à s’estomper dans Civil War. Les Russo ont été complètement avalés et digérés par la machinerie, ce qui ne les empêche pas, techniquement parlant, d’être plus compétents qu’un Whedon, en offrant une action plus percutante, et un rythme qui se tient relativement tout du long avec des jonglages entre les équipes à peu près gérés. Contrat rempli.
Pour autant, le film sait heureusement aussi ménager quelque moments plus intimistes et pour le coup réussis, comme cette relation entre Vision et Wanda, qui arrive à se montrer touchante, ou dans une moindre mesure cette discussion entre Star « Guignol » Lord et Gamora. C’est toujours ça de pris.
- De trois, parce que malheureusement, une partie du cast n’existe pas non plus au-delà d’un rôle purement fonctionnel. Tu n’as jamais vraiment l’impression qu’ils ont une épaisseur, qu’ils existent réellement en tant que personnages, quand bien même ils ont déjà été définis dans leurs films respectifs. Captain America a peu de dialogues. Black Panther à peine autant. Idem pour la veuve noire (bon pas forcément une grande perte dans ce cas). Trop de personnages, qu’il est tout bonnement impossible de gérer dans un film quand bien même celui-ci durerait 2H30, et qui se retrouvent réduis à leur plus simple expression.
Parce qu’au-delà de ça, le vrai héros, le cœur du film, et le seul vrai personnage d’Infinity War, c’est Thanos.
Boss final attendu depuis tout le début, teasé dans le premier Avengers, apparu brièvement dans Guardians Of Galaxy, Thanos est le vrai personnage principal, celui autour duquel gravite toute la dynamique du film, et le seul qui ait une vraie épaisseur.
C’est simple, toutes les scènes où est présent le Titan apparaissent comme presque les seules réellement développées au-delà des gimmicks Marvel. On sent que les scénaristes, conscients de l’attente suscitée, et du fait que pour le feu d’artifice final il était vital de fournir un méchant allant au-delà des archétypes souvent pauvres du MCU, ont tenu à fournir l’antagoniste que l’on était en droit d’attendre, alors que ses motivations sont finalement assez simplistes.
Pour autant, à travers le métrage, les frères Russo n’auront de cesse de dépeindre un être finalement plus nuancé qu’on ne l’imagine (Thanos génocide des peuples sans sourciller mais semble avoir une véritable affection pour sa « fille »), inarrêtable dans sa quête de puissance, conquérant (ou génocidaire, c’est selon), fou, mais convaincu à travers l’atrocité de ses actes d’agir pour le bien commun. Le coté jusqu’au boutiste de Thanos est d’ailleurs parfaitement illustré à travers sa relation avec Gamora, et l’issue que prendra cette dernière au cours du film.
La menace représentée par le personnage est également soulignée via l’urgence que provoque la mise en marche de ses actions, et le fait qu’il devienne de plus en plus puissant à mesure qu’avance le métrage.
Bref, même si l’on ne retrouve pas le leitmotiv autour de sa relation avec la mort, c’est incontestablement la grande réussite du film, réussite soulignée par un combat sur Titan tout simplement dantesque, où les pouvoirs, les effets visuels mettant en avant la surpuissance de Thanos, ainsi que les actions, et interactions entre héros se multiplient afin de fournir un climax enfin à la hauteur après une série de scènes d’action certes plaisantes, mais finalement dépourvues de moments réellement marquants, dont je me souviendrais longtemps après, comme si le souffle épique était aux abonnés absents.
C’est un peu le problème du film en fait, qui donne l’impression de tourner à l’ordinaire durant les trois quarts, avant d’exploser dans la dernière ligne droite.
C’est aussi la raison pour laquelle je suis un peu ennuyé avec ce film, qui comme je l’ai souligné au début, se présente comme un agrégat de tout ce que le MCU a proposé toutes ces années, mais un agrégat dont les éléments au final ne prennent pas forcément de manière très homogène, comme un reflet de Nebula. Il y a en effet un coté très mécanique dans Infinity War, très cases à cocher, en même temps inhérent au MCU, mais qui personnellement, m’a empêché de prendre la claque que j’attendais, et m’a sorti à plusieurs moments de l’aventure. Un coté désincarné en fait.
La confrontation finale a beau être impressionnante et presque valoir à elle seule le détour, la fin surprenante (même si on se doute que toutes ces disparitions ne sont pas définitives, ce qui amoindrit quelque peu l'impact) et plutôt désenchantée, cela n’occulte malheureusement pas le fait que le reste du film, sorti des scènes mettant à l’honneur Thanos, tourne finalement un peu à vide, en étant servi par des héros plus désincarnés que jamais, réduis à de simples archétypes errant dans les méandres du MCU d’un point A à un point B en attendant qu’on leur jette les quelques miettes auxquelles ils auront droit.
Oui, je pense que je suis définitivement trop vieux pour ces conneries.
PS : Entendons nous bien, tout ça reste dans le haut du panier Marvel, et au demeurant généreux et divertissant. Je pense juste que je ne suis peut être plus totalement en phase avec la recette proposée. Yep.
Je ne sais pas si ça a déjà été partagé, mais au cas où certains comme moi l'auraient manqué, je le poste. Peut-être la version officielle mais rien de sûr, en tout cas une bonne version :
Œuvre injustement boudée, mouton sacrifié sur l’autel du jeu solo narratif en désuétude (c’est EA qui le dit, et quand EA dit quelque chose, on l’écoute), rejeton d’un éditeur autoproclamé parangon des expériences solo de qualité, et d’un développeur de jeux au succès critique reconnu mais non suivi de confirmation sur le plan commercial…
Prey fait indéniablement partie de ce groupe de jeu que l'on pourrait qualifier de maudit, seulement découvert par un cercle d’initiés qui, à l’image du chevalier de la dernière croisade, veillent jalousement jusqu’à l’épuisement total sur un graal que seuls ceux qui le méritent pourront effleurer de leurs mains.
Mettons tout de suite les choses au clair : je n’ai jamais été un joueur PC, je n’ai jamais eu la chance de me frotter à du System Shock, ou du Half-Life (oui oui je sais qu’il est sorti aussi sur console), en fait j’ai toujours été un joueur console pur jus biberonné au Super Mario Bros, premier jeu sur lequel j’ai fait mes armes il y a maintenant de cela bien longtemps.
Pour autant, Prey était un jeu qui titillait ma curiosité de longue date. D’abord à cause de certaines critiques presse particulièrement dithyrambiques, et ne tarissant pas d’éloges sur les qualités du soft. Ensuite à cause de certains retours également très positifs du côté des joueurs. Enfin, grâce au studio se cachant derrière.
Bon soyons honnête, Arkane Studios n’a commencé à arriver sous le feu de mes projecteurs qu’avec la sortie de Dishonored en 2012, et si j’ai apprécié le travail effectué par les développeurs sur les deux volets de la série, je n’ai jamais été non plus époustouflé par la copie. Je ne saurais pas l’expliquer, mais si je n’ai aucun problème à reconnaître leurs nombreuses qualités, il a toujours manqué un petit quelque chose, une petite étincelle leur permettant d’aller au-delà de la mention « bien ». Par conséquent, j’ai abordé ce Prey d’un œil curieux mais pas non plus hyper enthousiaste, partant dans l’optique d’un voyage à l’image de ses prédécesseurs.
En soit, c’est finalement un peu le cas. Mais pas seulement.
Le changement et la continuité
Arkane, en fait c’est à mon sens un peu l’art de se réinventer en finalement ne réinventant pas tant que ça. Attention, il ne faut pas y voir une formule péjorative, mais plutôt une preuve d’ingéniosité. A l’aune de tous ces studios prolifiques débitant une plâtrée considérable de licences semblant toutes plus interchangeables les unes que les autres, on peut remarquer qu’en finalement peu de jeux, l’équipe lyonnaise conserve une certaine philosophie du game design mais en tentant de se réinventer à chaque fois.
Ainsi avec Arx Fatalis, premier jeu du studio, Arkane empruntait la voie du RPG à la première personne en nous mettant dans la peau d’un amnésique (quelle surprise) évoluant dans un monde souterrain à l’ambiance assez saisissante. Remarque importante, l’un des points forts du jeu est sa variété au niveau de la façon d’aborder les différentes situations qui se présenteront à vous, selon l’archétype que vous avez créé ; adepte de la furtivité, gros bourrin, individu à l’intuition particulièrement développée vous permettant de déceler les pièges… on retrouve ici une philosophie rappelant Deus Ex (sorti deux ans plus tôt) et consorts, comparaison qui reviendra sur le tapis concernant un certain Dishonored des années plus tard. A noter aussi la présence d’un inventaire limité contenant un certain nombre de cases pour ranger votre équipement. Si vous avez joué à Prey, cela doit vous dire quelque chose. Autre chose à noter : la narration semble être très présente, avec un héros mis en scène dans des cutscenes, et qui semble régulièrement s’exprimer. Quant au level design général, de l’aveu même des développeurs, il préfigure en réalité aussi ce que sera Prey, de par la présence de cet immense donjon que le joueur aura une certaine latitude pour explorer.
Avec Dark Messiah of Might and Magic, Arkane reste dans le domaine du RPG, mais semble s’être focalisé davantage sur certains aspects spécifiques du jeu ; ce coup-ci, l’emphase est ainsi mise sur le moteur physique et l’expérimentation du joueur, avec des éléments à sa disposition dans les différents lieux traversés qu’il peut utiliser contre ses adversaires, pour le laisser ainsi maitre de la situation : casser des jarres pour par exemple y mettre le feu, envoyer valdinguer les ennemis dans le vide ou contre des pieux qui seraient fixés au mur… mais ce n’est pas tout. Via la présence d’arbres de compétence, dont notamment un consacré à la magie, il sera possible d’utiliser des facultés telles que la télékinésie pour récupérer des objets autrement inaccessibles, ou encore tout simplement user d’une bonne vieille boule de feu agrémentée d’une fiole d’huile pour faire le ménage.
Bref, visiblement, l’objectif du studio semble avoir été de travailler le level design afin de donner un maximum de possibilités au joueur, au détriment de la liberté. En effet, Dark Messiah est parait-il un jeu plus linéaire que ne l’était son prédécesseur. Un mal pour un bien dira-t-on. On notera aussi la présence d’une entité qui nous accompagnera sous forme de voix tout le au long de l’aventure et nous prodiguera moults conseils et remarques.
Ce qui suivra, je le connais déjà mieux. Après une petite incursion du côté de Bioshock 2 afin de travailler sur le level design, l’équipe se penchera sur le développement de l’acclamé Dishonored sorti en 2012. On retrouvera ici un travail qui s’inscrit dans la lignée de ses grands frères. Structure sous forme de niveaux indépendants mais pourtant riches en possibilité et jouant beaucoup sur la verticalité, et une volonté d’inciter le joueur à explorer autant que faire se peut les différentes zones afin de trouver ces fameuses runes qui nous permettront de débloquer de nouvelles compétences et par conséquent de devenir toujours plus fort. Sans oublier la trouvaille du cœur, une idée ingénieuse permettant d’enrichir le background pour qui voudra se donner la peine de creuser un peu.
Et c’est là que je souhaite en venir. Au fil du temps, on remarque que le studio a fini par mettre de plus en plus en retrait la narration au sens « cinématographique » du terme pour se concentrer sur quelque chose de plus « systémique ». Ce qui ne signifie pas qu’elle a disparu pour autant. Tout simplement, elle est présente, mais d’une autre façon.
Voyons maintenant ce qu’il en est de Prey (il était temps, me direz-vous).
Pour commencer : une histoire d’ambiance
La première chose qui m’a impressionné dans le jeu, ça n’est pas spécialement son gameplay, la liberté d’approche ou autre. C’est d’abord l’atmosphère, et l’état d’esprit dans lequel nous évoluons au sein de la station, car oui, Prey accorde un soin énorme à son ambiance, et ce, dès l’intro monumentale, bercée par la musique de Mick Gordon, qui imprimera tout le jeu de son empreinte. En fait, Prey m’a très vite fait penser à un mélange entre Dishonored et Alien Isolation. Nous sommes à présent dans un univers futuriste, en environnement clos, et très vite un climat horrifique s’installe. Ce climat horrifique, via les fameux mimics capables de prendre l’apparence de n’importe quel objet, va s’accompagner d’un gros sentiment de paranoïa, qui ne m’a pratiquement pas quitté jusqu’à la fin du jeu, et c’est en ça que je l’ai trouvé très malin. Car dans un jeu ou n’importe quelle tasse, chaise, bonbonne de gaz est susceptible de vous sauter à la tronche, je me suis par conséquent souvent retrouvé à tirer ou taper (et plus tard scanner) dans tout ce qui bougeait dès que j’arrivais dans un endroit inconnu. Et ce sentiment revient au pas de charge quand vous vous relâchez un moment et que comme par hasard, c’est à cet instant précis qu’une de ces saletés vous saute à la gorge.
Il y a donc ce sentiment de stress permanent, renforcé par le fait que d’une, vous êtes fragile et pouvez crever très vite (car les ennemis peuvent faire extrêmement mal), de deux, la musique ne manque évidemment pas de s’emballer dès lors qu’une menace est proche, et de trois, les Typhons (l’entité Alien qui fout le bordel) sont pour certains extrêmement vifs et peuvent fondre sur vous en un éclair, leurs mouvements étant soulignés par des bruitages bien particuliers. Mention spéciale au cauchemar qui fera office de Nemesis et qui poussera des « cris » particulièrement assourdissants dès lors qu’il sera dans les parages. Tout est donc pensé pour renforcer ce sentiment d’inconfort. Pour autant, nous ne sommes pas non plus dans un survival horror pur dans la mesure ou le jeu nous fournit les armes pour nous défendre, nous permettant de passer de proie à chasseur. Sans compter que les typhons n’hésiteront pas à battre en retraite s’ils se retrouvent en difficulté. Le jeu arrive ainsi à se créer un style propre que j’ai trouvé très intéressant et surtout très maîtrisé en fait.
Ce style ne serait cependant rien sans un level design à la hauteur. Et ce sera mon second point.
Cohérence
Dans le petit historique du studio, j’avais souligné le fait que l’équipe d'Austin estimait avoir finalement pas mal repris de Arx Fatalis dans la façon de construire la station Talos 1. En fait, Prey est un jeu que j’ai de plus en plus apprécié au fur et à mesure de mon avancée. De prime abord en mode « ouais, sympa », je me suis surpris, au fil de mon avancée dans le jeu, à avoir de plus en plus de mal à lâcher le pad, comme si un organisme Typhon m’avait contaminé et me poussait à avancer toujours plus loin. Car ce qui impressionne dans le dernier né d’Arkane, c’est vraiment cette cohérence au niveau de la construction de l’environnement dans lequel on évolue. Pourtant, les développeurs avaient déjà démontré leur savoir-faire en la matière avec leur précédente création Dishonored, mais là où ce dernier se reposait sur une structure plus classique en niveaux séparés les uns des autres, Prey revient à un monde global que l’on va découvrir au fur et à mesure de notre avancée, et qui va visuellement se transformer en même temps que nous. Le mot « symbiose » serait d’ailleurs peut-être plus adéquat pour caractériser le brio avec lequel le studio a su allier maîtrise du level design, de la direction artistique, du gameplay, et de cette liberté qui nous sera progressivement offerte.
En réalité, j’ai vraiment eu le sentiment lorsque j’évoluais dans le jeu que Prey constituait une sorte d’aboutissement. Ce qui est très intéressant avec la manière dont a été pensée la station Talos 1, c’est cette impression qu’elle pourrait réellement exister, comme si un vrai architecte s’était penché sur le sujet. Les environnements traversés sont visuellement crédibles, et si, dans la grande tradition du studio, les issues multiples ne manquent pas pour parvenir à un même endroit, j’ai rarement eu l’impression qu’elles étaient posées de manière artificielle et gratuite, ce qui était un peu le problème des derniers Deus Ex, où les moyens d’avancer me semblaient parfois jetés au visage. Là, tout semble plus organique, à l’image d'ailleurs de cette entité imposant de plus en plus sa présence dans la station à mesure que l’on avancera et évoluera dans le jeu. Soulignons aussi les phases en gravité zero, notamment à l’extérieur de la station où l’on aura la possibilité d’aller se balader afin de revenir plus rapidement à certaines zones déjà explorées ou remplir des missions spécifiques. Cela nous permettra également de pouvoir admirer de l’extérieur cette impressionnante structure dans laquelle nous évoluons tout au long de nos mésaventures.
Et de paire avec ce level design, je dois aussi souligner la maîtrise de la narration. Prey part d’un concept finalement assez éculé, à savoir une expérience qui tourne mal et échappe au contrôle de ceux qui l’ont initié. Ajoutez un soupçon de Total Recall, et vous avez votre synopsis. Mais un synopsis qui de base peut paraitre éculé ne mène pas forcément à quelque chose d’inintéressant si la maîtrise est là. Force est de constater que c’est le cas ici, et c’est l’un des autres points que je voudrais souligner. Prey, encore plus que Dishonored, met véritablement son level design au service de la narration (ou peut-être l’inverse en fait).
Pas de cutscene, de scripts à outrance. C’est avant tout les choix du joueur qui dicteront bon nombre d’éléments narratifs et d’arcs annexes, pour peu que ce dernier fasse l’effort de les trouver, car une fois encore, c’est l’exploration qui est récompensée, comme dans Dishonored. Plus précisément, c’est la manière dont certains arcs annexes s’entremêlent qui m’a impressionné.
Tu refuses d’aider ce cuistot ou de rentrer en contact avec Danielle Sho? Ok pas de soucis, rien ne t’y oblige, mais en plus de rater quelques récompenses, tu risques de passer à coté de toute une histoire annexe dans laquelle tu te rendras compte que les deux missions sont liées. Alors que rien ne t’indiquait que c’était le cas.
Tu refuses de secourir le docteur Igwe, coincé dans son container ? Tu te coupes ainsi de la possibilité plus tard, à la condition d’épargner une certaine personne par la suite dans une autre mission, de trouver un moyen de quitter la station en emmenant avec toi tous les survivants. En fait le jeu fonctionne comme un système de poupée russe où le simple fait de prendre une décision à un moment précis dans une mission donnée pourra se lier ensuite à un autre choix, qui nous ouvrira lui-même la voie à une solution que nous n’aurions pas eue autrement.
Le jeu met ainsi régulièrement très en avant l’aspect moral et éthique de nos décisions, et je dirais même que c’est le point essentiel dans chacun des choix que nous aurons à prendre. Se débarrasser de ce criminel enfermé qui devait servir à une expérience, ou le libérer pour qu’il nous donne le code d’une pièce contenant des récompenses ?
Enfin, c’est aussi le lien fraternel entre le héros (l’héroïne dans mon cas) et son frère Alex qui est mis en avant. Sans aucune cutscene ou cinématique, le jeu a réussi à provoquer chez moi une vraie empathie vis-à-vis de ce personnage que pourtant rien ne m’incitait à apprécier, qui semble être à première vue l’antagoniste. Quand on prend conscience que bien que ce type soit au fond une ordure, il n’a fait que suivre les directives de son frère/sœur en qui il avait confiance. Quand on se rend compte qu’il est véritablement peiné d’avoir perdu un membre de sa famille, celui dont il était sans doute le plus proche et aux cotés de qui il comptait mener à bien ce projet auquel ils croyaient tous deux. Quand on se rend compte qu’au-delà de toutes ces années de travail et ces efforts perdus, c’est ce lien fraternel qui lui coûte le plus. A cet égard, merci une fois de plus au travail de Mick Gordon sur le thème d’Alex, qui n’est pas étranger au sentiment que j’ai eu vis-à-vis de cette relation.
Je suis franchement le premier étonné d’avoir été touché par ça. A la base, j’étais plutôt adepte de la transmission d’émotion par le biais de cinématiques et cutscenes à foison. C’est ce à quoi j’étais habitué, et ce qui me paraissait être le vecteur idéal pour m’attacher aux personnages. Ce procédé me paraissait être le plus efficace pour narrer une histoire ou mettre ses personnages en valeur, mais je pense que c’est avant tout dû au fait que j’ai été habitué depuis longtemps à une narration plus spectaculaire, plus tape à l’œil. J’ai été habitué et bercé par les magnifiques cinématiques d’un FF7, ou d’un Silent Hill 2, ou encore d’un Metal Gear Solid. L’avantage de ce procédé, en tout cas à mon sens, c’est qu’il permet aussi une certaine mise en valeur et une iconisation des personnages. En outre, le sentiment d’attachement et mon empathie à leur égard devient plus fort. C’est en tout cas le sentiment qui a prédominé chez moi pendant très longtemps.
Dans une interview accordée au site Polygamer en 2010, Raphaël Colantonio, fondateur d’Arkane, expliquait que pour générer certains types d’émotion, il trouvait finalement plus intéressant d’utiliser les systèmes du jeu plutôt que de se tourner vers des scripts, que le studio avait commencé à utiliser dans le passé. Typiquement, pour la tristesse, il est selon lui plus judicieux d’allier les systèmes du jeu à un contexte fourni par la narration, afin de donner plus d’impact à la situation en donnant au joueur un choix à faire ; une mise en situation où le joueur sera directement impliqué, en opposition finalement avec une simple cutscene où l’on se contentera d’être spectateur. Force est de constater que cette méthode, bien utilisée, peut effectivement porter ses fruits, comme quand, à la fin du jeu, suivant les choix effectués précédemment, on se retrouve face à Alex avec le choix de faire sauter la station et de réduire à néant tout le travail et toutes les recherches effectuées, ou de se raviser au dernier moment.
Un mot (quand même) sur le gameplay
Je ne pouvais pas m’arrêter sans rapidement évoquer le gameplay du jeu. Celui-ci s’articule, à l’image des précédentes productions Arkane, autour d’un maitre mot : liberté.
Celle de construire son avatar et son style de jeu comme on l’entend, via des arbres de compétence. A l’image d’un Deus Ex, à l’image d’un Dishonored, vos choix sur ce plan influenceront votre style de jeu, et détermineront les options qui s’offriront à vous le moment venu. Agir en finesse, en brutasse, utiliser le piratage, la force de vos bras pour soulever des obstacles, vous servir des pouvoirs typhon comme le mimétisme pour par exemple prendre la forme d’une tasse et pénétrer dans une minuscule ouverture pour accéder à un endroit autrement inaccessible... Les possibilités sont extrêmement nombreuses, sachant que le fait de se focaliser sur les arbres de compétence typhon aura pour effet de modifier la perception qu’auront de vous les systèmes de sécurité type tourelles, les rendant susceptibles de vous considérer comme une menace et par conséquent s’en prendre à vous sans sommation. Vous aurez aussi la possibilité, comme pour les précédentes productions du studio, d’utiliser des éléments du décor (flaques d’huile, bonbonnes etc) à votre avantage pour éliminer les menaces se présentant devant vous. On retrouve la même philosophie au niveau de la liberté donnée au joueur, dans la droite lignée de ce qui s'est fait précédemment.
Bref, quiconque ayant déjà fait l’expérience d’autres jeux du même style ne sera pas dépaysé. La chose à retenir, c’est que cet aspect de Prey s’articule parfaitement avec le reste.
En conclusion
Prey est pas mal de de choses, en bien et en mal. Ce qui est sûr, c’est que c’est à mes yeux une incontestable réussite. Réussite d’un studio qui semble finalement être parvenu à synthétiser tout le travail effectué sur les précédents titres en ne gardant que ce qui lui semblait essentiel. Réussite d’un studio qui a su créer une véritable symbiose entre ambiance, gameplay, DA, et level design. Les développeurs de Prey ce sont finalement ces chercheurs de Talos 1, ces Morgan, ces Alex, ces docteurs Igwe, qui après avoir moults tests toujours plus concluants sont finalement arrivé à créer le neuromod idéal. Ces développeurs qui pourraient également très bien être ces substituts qui jugent nos actions à la toute fin du jeu, lorsque l’on découvre le pot aux roses. Un neuromod non dénué de défauts, car on pourrait citer ces multiples allers-retours qui finissent par être redondants, cette technique qui est finalement assez moyenne, le fait qu’en mode normal, dans ma partie, j’ai eu le sentiment d’être devenu un peu trop puissant face à mes ennemis alors qu’au début je galérais grave.
Peu importe finalement. Ce qui compte, c’est ce sentiment de se retrouver face à un jeu qui respire la volonté du travail bien fait, qui est carré, et qui ne prend pas le joueur pour un idiot, en lui donnant des clefs pour s’en sortir, mais en ne lui mâchant pas non plus le travail. Ce sentiment d’être face à un jeu « d’artisan », loin du copier-coller perpétuel et dénué de personnalité que l’on peut retrouver chez certains studios.
Et quand enfin on arrive au bout du parcours, à la fin de cet épilogue qui laisse clairement présager d’une suite, on ne peut souhaiter pour Arkane Studios, malgré l’échec commercial du jeu, qu’une chose : que pour l’avenir, tout se passera bien.
Comme plusieurs d'entre vous, j'ai vu le nouveau cru Star Wars de cette année. Je vais donc en parler et dire un peu ce que j'en ai pensé, en spoilant évidemment comme un goret
Allez, pavé Cesar.
Très simplement, je vais commencer par une note positive : c'est mieux que le précédent, à pas mal de niveaux. Ce sur quoi je voudrais insister, c'est que ce film, contrairement au précédent, a au moins un minimum de couilles.
En effet, là où Le Réveil de la Force se contentait de réactualiser l'épisode 4 en décalquant une bonne partie de ses éléments, et en en faisant revenir d'autres en mode premium (l'étoile de la mort ++), Les Derniers Jedi a au moins le bon sens de proposer autre chose. Alors il ne le fait pas toujours bien, il va même le faire assez maladroitement concernant un bon nombre d'éléments sur lesquels je reviendrai, mais il tente quelque chose. Et c'est déjà ça.
Deux mots quand même sur le réalisateur Rian Johnson.
A vrai dire, il s'agit d'un réal que je ne connais qu'à travers un film : Looper.
Pour autant, ce personnage a eu l'occasion de réaliser antérieurement quelques autres métrages dont la particularité était apparemment d'explorer les codes d'un genre (film noir, western etc) en le plaçant dans un tout autre cadre.
J'étais curieux de voir un réal de ce type, n'ayant jamais travaillé sur une machinerie de cette envergure,
mettre son savoir faire à l'oeuvre sur un épisode canonique de Star Wars, et observer s'il parviendrait à proposer quelque chose de moins lissé que J.J. Abrahams.
Je dirais que c'est le cas. En tout cas partiellement.
Parce que oui, sur une franchise de cette envergure, qui plus est aussi forte et symbolique que Star Wars, tu es tout de même forcé d'adopter certains codes, et Johnson n'y coupe pas.
Mais penchons nous déjà sur le plus positif, l'esthétique du film :
C'est un film que je trouve déjà plus réussi à ce niveau là. Il y a pas mal de jeu avec certaines couleurs, tel le rouge, qui reviennent à intervalles réguliers, et qui donnent à plusieurs scènes et images une personnalité plus marquée. Je relève notamment toute la séquence finale avec les traînées de rouge laissées par les vaisseaux qui se déplacent à la surface de la planète, l'antre de Snoke avec les gardes tout de rouge vêtu...
Au delà de ces jeux de couleur, le film met également davantage l'accent sur l'aspect iconique des personnages et des mythes qu'il est sensé mettre en scène, et arrive, par cette volonté, à proposer ce qui faisait je trouve également un peu défaut dans l'épisode 7 : des images et des moments qui flattent vraiment la rétine.
Je me souviendrai du retour de Luke, du plan et de sa silhouette lorsqu'il fait face seul aux troupes du premier ordre.
Je me souviendrai aussi, même si la scène en elle même est plus sujet à débat, de Leia utilisant la force dans le vide de l'espace.
Une volonté d'iconisation, de revalorisation des personnages qui ont eu autrefois leur moment de gloire.
- Un point un peu plus nuancé sur les acteurs et l'évolution de leurs personnages :
Sur ce plan-là, Johnson réussit de par son écriture à redonner leurs lettres de noblesse à certains, tout en poursuivant, pour le pire et pour le meilleur, le travail entamé sur les autres dans Le Réveil de la Force.
J'ai trouvé notamment Kylo Ren finalement plus réussi. C'est con, mais j'avais eu beaucoup de mal à me faire au physique de l'acteur dans le précédent opus, et c'est mieux passé dans celui-ci. Au delà de cet aspect, Ren était à mon sens le seul perso vraiment intéressant du Réveil de la force, dans le sens où on le présentait au départ comme un potentiel Dark Vador bis, pour découvrir par la suite que l'on était en réalité face à un gosse voulant se hisser à la hauteur de son "illustre" ancêtre, mais doutant et se laissant clairement dépasser par son héritage( le film fait d'ailleurs pas mal de références limite méta là dessus à travers Snoke).
Il a dans celui-ci gagné un peu en zenitude, et parvient finalement à se jouer d'un maître visiblement puissant mais qui a beaucoup trop péché par excès de confiance en pensant pouvoir l'utiliser comme un simple outil jetable. Qui plus est, les scénaristes parviennent à le mettre intelligemment en valeur de par sa relation télépathique avec Rey.
Pour autant, je trouve que ce personnage souffre toujours d'un manque d'envergure et de charisme, et j'ai vraiment du mal à le voir en antagoniste principal dans le prochain film.
Concernant Rey justement, et bien en réalité, je n'ai pas grand chose à dire, dans le sens où je ne l'ai pas trouvé plus intéressante que ça, sorti de la pirouette autour de ses origines, et du pied de nez fait à ceux qui attendaient une révélation de dingue. Pour ma part j'ai trouvé très intéressant le fait d'en faire un personnage aux capacités cheatées mais aux origines complètement random. Cela permet qui plus est de sortir du carcan de l'histoire de la famille Skywalker pour passer à une nouvelle histoire, une nouvelle génération.
Mais pour le reste, je trouve son évolution finalement assez balisée, de par le fait d'en faire quelqu'un semblant connaitre le coté obscur de la force, qui pourrait vraiment se laisser tenter, mais qui se met du coté de la lumière et de la résistance après avoir tenté de ramener dans le droit chemin son "camarade". Personnellement, j'aurais bien aimé par exemple qu'ils la fassent basculer dans le coté obscur en jouant sur son potentiel complètement pété. Tant pis.
Nous arrivons au grain de sable dans la mécanique, celui dont j'ai l'impression que les scénaristes, et à fortiori Johnson, ne savaient trop qu'en faire : j'ai nommé Finn.
Oui, Finn est à mon sens le personnage inutile du film, et je dirai même des deux films. Un personnage dont on veut nous faire croire qu'il fait quelque chose, est utile à quelque chose, mais qui en réalité ne résout rien.
Je le trouve paradoxalement intéressant, car il est à mon sens lié à d'autres problèmes au sein du film, c'est à dire les inconsistances entre les différents arcs narratifs proposés, mais j'y reviendrai.
Finn était déjà un personnage qui faisait, dans le précédent, davantage office de perso un peu bouche trou et encombrant que de mec apportant des solutions. Sorti du sauvetage de Poe en début de film, il ne faisait en réalité surtout que suivre Rey, en apportant plus de problèmes que de solutions.
Rey le sauvait du monstre à tentacules (le Rathtar), il tentait d'aller la sauver avant de découvrir qu'elle s'était sauvée toute seule...
On retrouve dans ce nouvel opus le même problème : c'est un personnage qui n'est en réalité que très peu utile, et ne sert que comme une sorte d'assist pour d'autres, notamment sa nouvelle copine Rose introduite dans le film. Son plan de décryptage foire lamentablement, et on se rend compte que son arc n'a finalement presque servi à rien. Ah si, il dégomme un antagoniste une fois de plus complètement anecdotique, Phasma.
Bref, pour faire simple, j'ai trouvé que Finn était le gros ratage de cet épisode 8, un personnage qui partait d'une très bonne idée (mettre au premier plan un stormtrooper), avec lequel les scénaristes doivent composer parce qu'il a été présenté comme l'un des protagonistes principaux de cette nouvelle trilogie, mais dont j'ai eu l'impression qu'ils ne savaient vraiment pas quoi en faire. Le genre de type qui vient demander s'il y a quelque chose pour lui, et auquel du coup il faut trouver quelque chose à faire pour qu'il se retrouve pas sans rien, le pauvre.
A son actif, je garde quand même sa tentative de sacrifice où je me disais qu'enfin, il y aurait une petite séquence dans laquelle je ressentirais enfin quelque chose pour lui. Pas de bol, là aussi c'est avorté
Concernant Poe, j'adore l'acteur, et j'était content de voir qu'il aurait un rôle plus conséquent dans les Derniers Jedi.
Et s'il y a une volonté de développer quelque chose autour de lui en jouant sur son caractère impulsif, il a le désavantage d'être au coeur de l'arc narratif que je trouve particulièrement inintéressant dans le film, c'est à dire ce qui touche à la rébellion. Du coup, j'ai trouvé que son potentiel n'était malheureusement pas totalement exploité.
Enfin, concernant Luke, je dirais que c'est sans doute l'un des personnages que je préfère dans le film, même si en soit son évolution est là encore assez balisé. Pour autant, il a l'avantage d'être incarné par un Mark Hamill charismatique qui fait très bien le taf dans le rôle malgré les années écoulées. Son personnage est au cœur des scènes à la fois les plus touchantes (la réunion avec Leia) et marquantes (le final). Indéniablement l'un des points forts du film, même si son destin me reste en travers de la gorge. Suite à sa dernière réplique, je ne pensais vraiment qu'il le feraient disparaître la séquence d'après. Une autre petit feinte qui m'a pris au dépourvu.
Je passerai sur d'autres protagonistes comme Snoke, dont finalement on ne savait absolument rien, et qui quittera la saga de la même façon... C'est quand même aberrant qu'aucun personnage, comme par exemple Rey, ne pose jamais de questions à au hasard Luke, sur qui est tout de même le soit disant dirigeant suprême de la grande organisation ennemie des héros.
Maintenant, du coté des problèmes
Comme dit précédemment, en fait je trouve que le qualificatif qui colle le plus à ce film, c'est hétérogène.
On sent dedans souvent la volonté de Johnson de faire certaines choses autrement, de jouer par moments avec les attentes des spectateurs et des fans, les miennes comprises comme je l'ai évoqué précédemment, mais tout en restant quand même dans certains clous. Et c'est plutôt bien.
Pour autant, l'une des choses qui peut déranger, et qui a déjà été relevée dans plusieurs avis, c'est la gestion de l'humour. On parle de darksoulisation du jeu vidéo, je crois bien qu'effectivement on peut maintenant confirmer la consécration du terme marvelisation dans le langage de tous les jours, ici de l'humour, qui du coup ne semble pas toujours en cohérence avec l'ambiance ou l'univers. Il apparaît d'autant plus comme un pied de nez du fait qu'il est introduit dès les premières minutes du métrage lors d'un dialogue entre
le Général Hux et Poe. Et si certains traits d'humour ont pour ma part fait mouche, j'ai effectivement souvent eu cette sensation de blagues qui n'avaient pas vraiment leurs places dans le film, comme un mélange qui avait par moments du mal à prendre. Du coup ça crée souvent un décalage un peu désagréable.
Deuxième point qui m'a dérangé, et le plus problématique les différents arcs scénaristiques inégaux
Clairement, je trouve que toutes les intrigues ne se valent pas, et je pense qu'il y a plusieurs raisons.
- la première, c'est cette impression de redite par rapport à la première trilogie. Les rebelles sont acculés par l'empire, il faut s'échapper. Déjà vu. Du coup, baser tout le film là dessus, malgré le fait que l'on fasse tout pour te souligner la situation critique de la rébellion, était pour moi un mauvais choix, qui du coup a très peu réussi à m'impliquer.
- la seconde, c'est que certaines intrigues mettent en scène des personnages qui peinent à intéresser ou à démontrer leur utilité, et on en revient à Finn. On suit un personnage superflu, qui fait une escale dans un environnement qui rompt un peu avec ce que l'on a l'habitude de voir, ce qui est appréciable, mais qui perso a vraiment lutté pour m'intéresser.
- la troisième enfin, c'est que finalement toute la partie autour de la recherche d'un cryptographe sur le pseudo Las Vegas se solde finalement par un échec, avec la capture de Finn et Rose, et c'est une toute autre solution qui sera choisie pour échapper au premier ordre. Ainsi, toutes ces péripéties ne servent finalement pas à grand chose. Et c'est quand même mine de rien une grosse partie du film.
C'est donc pour moi un vrai problème.
Par conséquent, j'ai vraiment trouvé que le film avait deux volets de qualité inégale :
Celui avec Luke, Rey et Kylo Ren, relativement intéressant de par les différentes révélations sur les personnages, etcelui concernant la rébellion, qui a grandement peiné à m'intéresser.
En fait, ce qui me fait un peu rager, c'est que plusieurs défauts de l'épisode 8 viennent à mon sens de choix foireux qui ont été faits dans le précédent.
Qu'il s'agisse de certains personnages manquant cruellement de charisme ou tout simplement d'intérêt, d'un postulat initial singeant paresseusement la première trilogie, ces différentes tares nées du Réveil de la Force sont devenues, à l'image des restes de l'empire d'où est né le premier ordre, des boulets avec lesquelles les films suivants doivent à présent composer, pour le meilleur et pour le pire.
Ce sont eux qui empêchent à mon sens le film de s'élever plus haut qu'il ne l'est actuellement. Et je pense que c'est également du au fait que cette nouvelle trilogie a, semble-t-il, été écrite au fur et à mesure sans vraie ligne directrice globale après que les idées de Lucas pour la nouvelle trilogie qu'il avait en tête aient été écartées. Il parait évident que bon nombre de problèmes viennent donc à la base de là.
J'ajouterais également un peu de fan service que j'ai trouvé putassier, avec l'apparition de Yoda en mode première trilogie, comme une façon extrêmement peu subtile de faire du pied aux fans de la première heure, même si j'ai trouvé sa scène en elle-même sympathique.
Au final, Les Derniers Jedi reste donc certes un film très perfectible, miné par les choix peu audacieux du précédent film notamment sur le plan scénaristique, mais plus recommandable que ne l'était son aîné, et peut-être davantage marqué de l'empreinte de son réalisateur, qui tente, du moins dans les garde fous imposés par la prod, de faire transparaître un minimum de personnalité.
C'est également un film qui fait le choix d'adopter un autre contre-pied en ne respectant pas la règle de Lucas qui voulait que le deuxième opus soit plus sombre que le précédent. Au contraire, en réponse à la situation critique de la rébellion durant une bonne partie du film, Rian Johnson veut clairement montrer une fin lumineuse (au sens littéral du terme), et dans laquelle s'opère un changement générationnel et la fin d'une ère, fin souhaitée à la fois par Luke, mais aussi par Kylo Ren.
Luke s'en va avec Rey pour lui succéder, Leia passe le commandement à Poe, qui apprend de ses erreurs, Finn se... fait sauver le derche.
Une sorte de vrai nouvel espoir, à l'image de sa conclusion se voulant gorgée d'optimisme et de promesses en un futur meilleur, porté par une nouvelle génération.
PS : désolé pour la longueur, la synthèse c'est pas encore mon fort
Aujourd'hui j'ai décidé de donner mon avis sur le dernier né d'Hideo Kojima. J'arrive bien après la bataille, j'en conviens, et en réalité j'ai terminé le jeu il y a environ deux mois. Niveau logique on est bon donc
Pavé, César.
En fait je me suis tout simplement réveillé en me disant que j'aimerais bien ch... pondre un article sur ce cinquième opus qui a beaucoup fait parler de lui pour de multiples raisons, et pas toujours les bonnes.
Metal Gear Solid V fait partie de ces jeux qui m'avaient refroidi et déçu avant même que je mette la galette dans ma console. Oh, ils ont été plusieurs dans ce cas-là, mais je ferai juste un parallèle avec un jeu faisant partie d'une autre franchise illustre du jeu vidéo, même si son prestige semble avoir décliné à mesure que son nombre d'opus, lui, augmentait.
Je veux parler de Final Fantasy XIII.
Oui bon J'aurais bien parlé du XV, mais comme je ne l'ai toujours pas fait, pas trop le choix
A l'ère d'internet, celle où tout le monde peut balancer tout et n'importe quoi sur la toile, lancer une rumeur qui se propagera plus vite qu'un virus, émettre un avis ou s'en forger un tout cuit dans le bec à partir de celui d'un autre, j'ai parfois eu tendance à vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tuée.
FF XIII est un jeu que j'ai dû faire plus d'un an après sa sortie. Les choix opérés par l'équipe de développement m'avaient bien refroidi, et les différentes infos que j'avais pu récolter des nombreux tests sortis sur le net m'avaient achevé et conforté dans l'idée de ne pas le prendre day one.
J'ai finalement récupéré le jeu plus d'un an après sa sortie à prix cassé, histoire d'en avoir tout de même le coeur net.
Bon, il n'y aura pas eu de miracles, et je dois dire que sortie de la bande son que j'ai trouvé globalement réussie, et des graphismes tout de même magnifiques pour l'époque, j'ai traversé le jeu bercé d'un relatif ennui, agacé par une narration si lacunaire qu'il était nécessaire d'aller piocher dans le glossaire du jeu pour combler des trous parfois d'importance, et des personnages pour la plupart soit inintéressants, soit à baffer.
Au final, j'ai terminé le jeu en me disant juste que c'était fini et que je devais passer à autre chose, ce qui aurait été impensable à une certaine époque (maintenant reculée) avec la série. Comme si j'avais posé une pêche. Anecdotique donc.
J'en viens maintenant à MGS V.
De la même façon, The Phantom Pain est donc un jeu qui m'avait déçu sur certaines choses bien avant que je le fasse.
La narration relativement éclatée et plus discrète qu'auparavant, la mise en scène en retrait, l'arrivée non pas exactement d'un open-world mais de zones ouvertes moins propices à une trame scénaristique soutenue et frénétique, finalement l'abandon du MGS tel que je l'avais connu dans le passé... Comme d'autres, j'étais dégoûté de voir une partie de ce qui m'avait fait vibrer par le passé disparaître pour s'adapter à la nouvelle mode du moment : le salut, le Saint Graal, l'Eldorado, celui qui était supposé tous nous sauver, et qui, comme le sable de l’Afghanistan de Phantom Pain, s'insinue partout, la supposée planche à billet des éditeurs de jeux vidéos : oui toi là, l'open world
S'ajoute également à ces facteurs le fait que je n'avais pas vraiment adhéré à la formule de Peace Walker, que j'avais rapidement laissé en plan après quelques missions. Bref, comme l'a dit un jour un grand sage, "tous les voyants étaient au rouge". Ou presque.
Deux ans après la sortie du jeu, depuis j'ai eu une Ps4, je récupère la definitive edition. Et je m'y mets. Et j'ai passé 140 heures dessus. Oui. J'ai kiffé. Pas un peu. Pas modérément. Il serait malhonnête de le prétendre avec ce temps de jeu au compteur.
La question, c'est pourquoi ?
D'abord Le gameplay
En substance, le gameplay de Phantom Pain reprend en fait beaucoup de celui du tant décrié MGS4. On retrouve grosso modo une palette de mouvements assez proche, tu te déplaces debout, agenouillé, en rampant, en courant, tu attires les ennemis, tu les attrapes, tu les interroges, tu les assommes, tu les tues... Tu as toujours une pelletée d'armes à ta disposition (même si ce coup-ci c'est beaucoup plus progressif) et de gadgets, par contre Snake est beaucoup plus souple. Et surtout, bin oui, tu as un terrain de jeu, et toute une infrastructure derrière toi.
Plus que dans beaucoup d'autres véritables open world, ce qui frappe dans Phantom Pain, c'est à quel point le jeu, de par les différents outils qu'il met à ta disposition, est au service de ce gameplay.
C’est d’autant plus étonnant qu’il te fait démarrer avec un prologue à la mise en scène assez virtuose dans lequel, à contrario, tu ne fais pratiquement rien hormis actionner le stick analogique vers l’avant, comme si Kojima avait, par ce procédé, encore plus voulu appuyer sur la rupture avec les précédents opus. Mais ensuite, c’est l’orgie.
Quelque part, MGS V vient sublimer ce qui, à mon sens, avait germé dans le précédent, qui offrait déjà mine de rien des zones plus ouvertes par rapport à ses prédécesseurs. A cet effet, l’acte 2 notamment de MGS 4 te donnait la possibilité à certains moments d’aborder l’aire de jeu de plusieurs façons, et même de passer outre certains pans de la zone si tu décidais de ne pas t’attarder.
Avec The Pantom Pain, tout semble avoir été pensé, réfléchi, testé, dans cette optique, c'est à dire créer un terrain de jeu dans lequel le joueur puisse laisser cours à ses expérimentations. C’est vraiment le mot : expérimenter, et se lancer des défis.
A ce titre, la possibilité de choisir le moment où tu souhaites commencer ta mission me semble tout sauf anodin, mais j’ai vu plusieurs joueurs se demander pourquoi laisser le choix alors que l’on a plus d’avantage à commencer la nuit.
Personnellement je ne me suis jamais posé la question et j’ai systématiquement mis en aléatoire. Pourquoi ? Pour le défi et la surprise justement. Tu déboules de nuit ? Ok tant mieux, tu seras moins visible, mais peut-être que tu seras contraint de terminer de jour. A l’inverse tu commences de jour, mais peut-être que la fin de la mission sera plus aisée. Tu tombes au moment où il y a changement de garde, ce qui laisse des brèches dans les défenses d’une base ennemie ? Parfait, tu vas pouvoir en profiter.
Et ce n’est qu’une ébauche. Certains joueurs m’ont dit qu’ils s’étaient ennuyés assez vite dans le jeu, parce qu’au bout d’un moment, quand tu obtenais le sniper tranquillisant, tout ce que tu avais à faire, c’était d’endormir les gardes les uns après les autres pour aller jusqu’à ton objectif. Effectivement, le temps a du leur paraitre sacrément long, et le jeu très répétitif.
Parce que le fait est que les objectifs de mission sont extrêmement peu variés, et c’est l’un des premiers défauts du jeu : il ne parvient pas non plus à se dépêtrer de tous les poncifs qui parasitent les jeux à mon ouvert, c’est-à-dire le coté remplissage, qui aurait du me faire fuir à toutes jambes.
Oui mais non. Parce qu’en dépit de ces mille missions secondaires recyclées jusqu’à l’overdose, en dépit de ces pseudo boss pour la plupart sans intérêt, j’ai réussi à passer un nombre innombrable d’heures dessus sans m’ennuyer.
Parce que j’ai essayé de constamment changer ma façon d’appréhender les choses.
-Tu veux y aller en full infiltration sans tuer ni alerter personne ? Check
Tu veux y aller en total bourrin en tuant tout le monde ? Check
-Tu veux détourner l’attention des gardes en faisant péter au C4 un relais de communication pour les attirer et orienter leur regard dans une direction précise pendant que tu les prends à revers ? Check
-Tu veux te faire larguer un tank auparavant volé à l’ennemi pour ensuite l’utiliser afin de raser un camp ? Check
-Tu veux te glisser dans un véhicule de patrouille préalablement repéré pour rentrer dans une base incognito ? Check
-Tu veux demander à l’un des tes coéquipiers d’endormir un camp complet pendant que toi tu te tournes les pouces, ou simplement lui ordonner de faire diversion ? Check
-Utiliser le soutien aérien pour faire sauter la moitié d’un camp ? Pour larguer une bombe somnifère ? Jouer avec l’un de tes soldats qui aurait des capacités particulières, ou juste pour sa skin ? Tu peux.
Le nombre de possibilités, de combinaisons, est juste gargantuesque, et je suis loin d’être un type imaginatif. A ce titre, je n’ose imaginer toutes les fantaisies trouvables sur Youtube.
Il apparaît donc clair que changer régulièrement les approches semble être la meilleure façon d’appréhender le jeu. Dans le cas contraire, j’aurais sans doute arrêté bien avant, et je pense sincèrement que beaucoup de joueurs ont dû y jouer de façon trop linéaire.
En fait, MGS V me fait beaucoup penser dans sa philosophie à un petit jeu anodin, lui aussi japonais, et sorti cette année : Breath Of The Wild.
Je trouve que ces deux jeux ont beaucoup en commun. La différence entre eux et une majorité d’autres open world ou assimilés, c’est cette sensation que cette zone ouverte n’est pas juste là pour être là, mais qu’elle sert un propos, c’est-à-dire qu’elle est là pour te faire une vraie proposition pleine et entière en symbiose avec son gameplay, avec les outils appropriés. Un gameplay avec qui plus est ce feeling et ce savoir-faire particulier très japonais
C’est pour cela que dans un cas comme dans l’autre, j’ai pu passer plus de 100 heures dessus sans jamais vraiment m’ennuyer. Alors que la narration est en retrait, et que je suis un type qui normalement avait besoin de se sentir guidé par une trame prenante sur le long terme.
Et Si MGS V propose toujours des personnages charismatiques, des thématiques fortes et quelques cinématiques qui ont de quoi faire complexer les plus gros développeurs de jeu vidéo en matière de mise en scène, force est de constater que sa narration est très lacunaire. Qu’encore une fois, ses objectifs de mission sont peu variés, et ses missions secondaires resservies ad vitam eternam.
Qu’il recycle qui plus est une bonne partie des principales dans un second chapitre qui se paie en plus le luxe d’être plus court que le premier (pourquoi, d’ailleurs, avoir fait ce choix de plusieurs chapitres ?).
Que l’on dispose d’une mother base qui, sortie de quelques éléments scénaristiques, ne sert en réalité que très peu : je me demande vraiment combien de temps la Kojima Team a passé à développer cet élément, temps qui, finalement aurait pu être passé à faire autre chose (comme créer des bases ennemies en intérieur, des objectifs de mission plus originaux et tant d’autres éléments) ?
Que son dernier acte est manquant. Bref, qu’il s’agit effectivement d’un jeu non fini, avec certaines choses presque insérées au forceps pour faire le pont avec les opus de Solid Snake, et une fin à laquelle je n’ai pas vraiment adhéré, et c’est le dernier point sur lequel je m’attarderai, car il me semble quand même nécessaire de l’évoquer.
La fin de Phantom pain :
Lorsque que j’ai vu la fin de MGS V, j’y ai vu comme un miroir de celle de MGS 2, dans la volonté de Kojima de vouloir encore une fois briser le quatrième mur, et de replacer le joueur au cœur de l’expérience et de sa narration. Certains y ont vu comme un beau cadeau d’adieu, d’autres s’en sont offusqués quant à l’image que ça renvoyait de Big Boss.
Personnellement, si je comprends la démarche du réalisateur, je n’ai pas réussi pour le coup à y voir autre chose qu’une sorte de décalque en plus maladroit de Sons Of Liberty.
Ce dernier, en nous plaçant dans la peau d’un "noob" forcé de reproduire les exploits de Solid Snake dans des circonstances se voulant similaires, nous renvoyait à notre condition de joueur exécutant les ordres d’une intelligence artificielle en bon soldat, dans le but de pouvoir potentiellement recréer à terme des Solid Snake à l’infini, qui seraient autant de joueurs.
The Phantom Pain adopte un peu la même démarche en nous amenant à endosser le visage et la personnalité de Big Boss afin de mener son armée à sa place. Tu prendras sa place, agiras comme lui, et exécuteras sa vengance en son nom, piloté par tes seconds, qui savent tout de ta situation et agissent en connaissance de cause. Le parallèle m’a donc paru évident. Le problème, c’est que Sons Of Liberty avait déjà adopté cette démarche des années avant, et à mon sens en mieux.
En outre, si l’on se replace dans un pur contexte de narration par rapport à l’œuvre globale, cette révélation finale ne fait qu’ajouter une pierre à mon sens superflue sur un édifice qui montrait déjà quelques soucis de cohérence, et qui n’avait certainement pas besoin d’en faire plus.
Bref, je n'ai pas vraiment été convaincu.
En conclusion
Beaucoup de choses clochent dans ce dernier opus de la série, qui respire le grand jeu malade par tous les ports de ses textures. Un jeu malade certes, mais avec un cœur sublimé. Et c’est ce sur quoi je voudrais insister.
On peut reprocher énormément de choses à ce MGS, et je suis le premier à le reconnaitre. Pour autant, je considère The Phantom Pain comme un vrai grand jeu et ce, pour plusieurs raisons.
La première, c’est que tout simplement je m’y suis éclaté. Pour les éléments précédemment évoqués.
La seconde, c’est parce que ce jeu respire la volonté du travail bien fait, et j’ai vraiment reconnu là ce souci du détail souvent typique de certains créateurs, notamment Kojima. Qui plus est , c’est un jeu qui techniquement, est bien fini, et fluide.
La troisième, et peut-être la plus importante, c’est qu’il s’agit d’un jeu finalement comme on en voit trop peu. MGS V, même s'il est loin d'être parfait, est un jeu comme on en voit peu, et la série restera une série comme on en voit peu.
On peut la critiquer, on peut ne pas aimer les partis pris et la façon de faire de Hideo Kojima, mais le fait est que MGS V, qu’on l’aime ou qu’on le déteste, reste à mon sens un jeu d’auteur, dirigé par un chef d’orchestre, et portant sa marque jusqu’au bout des ongles. Un jeu d’une série qui a été portée à bras le corps par son créateur d’un épisode à l’autre, avec des réussites, des ratés, mais qui a toujours eu le cran d’offrir un vrai propos, qui plus est souvent accompagné d’innovations bien réelles en matière de game design.
Il fait bel et bien partie de ces jeux trop rares et estampillés triple A, où la tendance est à rendre un produit aussi lisse que possible, et prendre un minimum de risques.
Et il est également la preuve que les développeurs japonais, à l’instar de Nintendo et leur dernier Zelda, sont capables d’égaler, voire même de dépasser les studios occidentaux quant à la création de jeux à zones ouvertes.
Finalement, mon seul regret, c’est que Kojima n’ait pas pu aller jusqu’au bout de son œuvre. Qui sait, ça aurait alors peut-être pu devenir le jeu d’une génération. En l’état, il devra juste se contenter d’être l’un de mes GOTY. Et ce n’est déjà pas si mal.
Bonjour à tous, je voulais juste poster ce thread évoquant les modifications ou ajouts effectués par Joss Whedon dans le dernier film estampillé DC Comics (scènes coupées, rajoutées, etc).
Ces informations proviennent d'un membre du forum de Mad Movies, qui l'a récupéré sur un forum de discussion anglophone. A prendre avec des pincettes, mais je pense que ça vaut le coup de le partager.
Attention, c'est assez long et intégralement en anglais.
Voici :
- intro with Batman was Whedon, same with Batman in the plane talking to Alfred
- World without Hope montage was Snyder. The Lois bit with the empty bed next to her is actually from a later point in the movie repurposed for this
- Snyder original cut had the World without Hope montage go straight into Batman meeting with Aquaman in the village which went on longer as well. Same with their conversation after as Aquaman swims off
- Deleted Snyder scene with Martha and Lois talking in the apartment.
- Wonder Woman sequence in London is mostly all Snyder but trimmed down as the original had her taking out all the bad guys and additional slow-mo. Snyder loves his close up to convey information as there's a close up of the lead bad guy changing the gun from single to automatic mode after Wonder Woman stops the first bullet. Reshoots did add dialogue between Wonder Woman and lead bad guy before she stops all the bullets. This reshoot had everything finished to get it ready for the movie so I suspect this will be in extended version
- this cuts into the Amazonian which is Snyder and mostly not changed. A scene they removed was an Amazon being turned into a demon during Steppenwolf initial encounter. She kills herself before the transformation finishes. This shot was finished so maybe extended version
- anything with the russian family is Whedon
- Cyborgs dad talking to the janitor at Star Labs was Whedon
- Cyborg intro with his dad is a longer scene as well and Snyder . The scene starts with him looking at the people walking around the streets enjoying their lives as he looks on with envy.
- Wonder Woman meeting up with Batman while he repairs the jet was Snyder, them discussing the nature of the motherboxes on the Lake was Whedon.
- Thousand year battle is mostly the same in Snyder version, there was a back and forth between adding more focus on the Green Lantern or not. Darkseid actually showed up here as a visual stand in for Steppenwolf as one point the model wasn't quite ready yet.
- Flash scene filling out the forms and visiting his dad is Snyder
- Batman meeting Flash was Snyder. Whedon added 'people are slow, I'll try to keep up' bit
- Aquaman saving the man out in the sea was originally the end montage footage repurposed to here and it was Snyder. I believe the bits of him dumping the guy at the bar is Snyder as well
- Aquaman coming back as Steppenwolf tries and succeed in taking the motherbox is Snyder still. The only real change up is when Aquaman and Mera have a discussion which again went on longer and was a mix of both Snyder, Whedon and Wanas Aquaman was filming at the time
The discussion between Mera and Aquaman was deleted at some point and I believe someone fought hard for this to come back in the edit which I'm glad they kept in.
- janitor being taken by the demon is Snyder
- Woman on tv about her missing husband, Lois/Martha at the daily planet is Whedon
- Cyborg calling out to meet Wonder Woman and their meeting on the streets is mostly Snyder. There may be some minor bits with Cyborg as a reshoot but unsure. Alfred line about date night may have been ADR later
- Cyborg dad being kidnapped by demon to Gordon in the station to the gang meeting up on the roof and then heading to the sewers is Snyder but trimmed by a few seconds.
- Wonder Woman talking about 'doing this together as a team' and Cyborg 'didn't think you were real' were cut
- Flash panicking and Batman encouraging him to save one person is Whedon
- Cyborg saving his dad is mostly the same so Snyder.
- Wonder Woman openly taunts Steppenwolf was cut before shoving him through the wall. The fight is Snyder with added Whedon dialogue as Wonder Woman looks pissed Steppenwolf mentioned his axe having amazon blood on it.
- Flash interrupts Batman as he fights the demons, this is where the dodge sequence occurred and later cut. There was an attempt to keep it in for many versions with even a reshoot element of Flash saying 'I thought we were suppose to do this together!' Flash pushing the demon through the wall was later repurposed as Cyborg doing it. Most likely will not be extended version
- I believe Batman yells at Flash to ensure the Star Labs people are out with Cyborgs help as a demon starts to overpower Batman
- Scene with Cyborg getting people out as Flash looks on is cut
- the Flash getting people out one at a time is Whedon as is Cyborg dad explaining to him that they're after the box as Cyborg shoots a demon (repurposed from earlier)
- Batman fighting the demon on the higher level is Snyder with the WW fight still the same.
- Steppenwolf throws WW to the wall and then charges his axe at her which she dodges, this attack causes a chain reaction in which the building starts to crumble on the outside and there's now falling debris which leds towards a cut of the Star Labs people outside with the Flash. He see the debris falling so he uses his speed to punch the debris out of the way from the people but somehow misses the last big piece in which Cyborg shoots it out of the way. This was cut and in the original trailer:
https://youtu.be/3cxixDgHUYw?t=47
This sequence had mostly finished VFX but I doubt you will see this in extended
- Batman saying 'my turn' is Snyder and is cut replaced with 'I didn't bring a sword' and 'he's tall' is Whedon.
- Cyborg asking Flash to go check on the others is cut. VFX was finished as well
- Flash helping WW with her sword is Snyder. Face plant joke after is Whedon
- Whedon reshoot of Flash replying with 'does he mean me?' when Steppenwolf mentions the Old Gods blood is cut
- WW doing her arm thing, Flash being taken by the demons, Cyborg taking over the vehicle and shooting at Steppenwolf and the flood is Snyder
- Reshot element from Wan of Aquaman emerging from the water to kick Steppenwolf before turning back to try to help slow down the flooding.
- 'did he just bail?' is ADR in, not part of Snyder original cut.
- Meeting up with Gordon and Cyborg coming back with the box is Snyder. Some scenes trimmed down
- Steppenwolf speech about finding the last box is mostly the same in Snyder.
- The gang going to the Batcave is Whedon, there was an extended scene with Flash and Alfred and Flash hugs Alfred some reason.
- The gang talking about the nature of the boxes and bringing back Superman is Whedon. Gal was not available during this time as she was doing press tour for Wonder Woman so her double was her stand in and even did some acting and that bit with her hitting Batman. In the wide shots if you look carefully you can still see that it's not Gal.
The footage of Gal was shot on a later date with green screen and composited in
- Batman talking to Alfred about Superman was Whedon
- Batman overlooking the ship is Snyder. Batman talking to Wonder Woman about the plan overlooking the kryptonian ship is Whedon
- the Lois shot from earlier in the opening montage movie was a part of this sequence as Alfred attempts to call her as well. Snyder
- break into the kryptonian ship was a longer, Cyborgs dad fakes a code red to get everyone out of the lab so the gang can get in without any major issues. There was some more additional dialogue with Flash and Aquaman. Snyder with a small chance that this may be in the extended
- preparing Superman body for the ship is Snyder.
- deleted scene - Cyborg having a premonition during his countdown. During the count of 'one' he starts to see things of possibly future events such as the end of the League, knightmare world and more importantly Darkseid.
- Superman resurrection and battle with the league members is mostly Snyder with bits trimmed down.
- Flash mentioning 'pet semenetary' is Whedon
- Flash actively tries to kick Superman during their fight which was cut
- Anytime Superman is talking during this is Whedon, even 'do you bleed?'
- Batman making a quip about if he's bleeding is Whedon
- Steppenwolf stealing the last box is the same in all versions
- Superman coming home to his farm with Lois is Snyder.
- Gang discussing their plan of attack now is Whedon
- Batman and Wonder Woman talking about leadership and her fixing his arm is all Whedon
- Superman talking about the ring is Snyder and cut. Superman talking to Lois in the field is Whedon. Not sure if Martha showing up to meet her son is Whedon or Snyder
- Steppenwolf preparing the unification is the same in all versions
- Cyborg finding the location is Whedon which leads to the gang getting on the ship is Snyder
- deleted scene of Superman coming back to the kryptonian ship and getting his suit back. VFX was finished so maybe extended version
- Aquaman with the lasso of Truth is all Whedon, Gal again wasn't here so body double in the wide shot with Gal elements being shot later
- Batman taking down the shield and the league helping each other out to reach Steppenwolf is Snyder. Close up of Wonder Woman smiling is a Whedon as well Batman making quips during this scene
- Deleted scenes - showing various people around the worlds reacting to the unification process as red skies and lightening start to happen (Martha/Lois, Cyborg Dad, Gordon, Aquaman village at the beginning, london and so forth)
- Trailer scene with Wonder Woman saying 'shall we?' with Aquaman and Cyborg was adjusted. 'Shall we' was cut and replaced with the new Whedon line
- Cyborg and Flash stuff here is mostly now all Whedon
- Batman telling Flash to get people to safety is Whedon
- lots of Wonder Woman and Aquaman fighting are adjusted or reordered but still Snyder
- Superman coming back is all Whedon. There was a wide shot of Superman during the 'I like truth' which was removed but the final edit of how it plays out is better in my opinion
- Superman with the slow mo punch dodge is Snyder. As before anything with Superman talking is Whedon during this finale
- Original previs was Wonder Woman cutting off Steppenwolf head but later changed. Steppenwolf demise was reworked a few times
- Steppenwolf fear demise through the boomtube is Whedon
- there was concept art showing the trinity looking through the end of the boomtube revealing Darkseid. Unsure if this element was ever filmed as the movie itself never had it in any version I saw.
- The slow mo shot of all of them with Flash fist bumping Cyborg is Snyder
- close up with the trinity is three different elements composited together as the actors were not available at the same time.
- the end montage is Snyder (yes, even that weird run Flash does) with Whedon element being Wonder Woman stopping the robbery in London
THE END
Flash doing the race with Superman = Whedon
Lex discussing forming their own league = Snyder
My main thought which was a better version:
- I believe that Snyder original version was more leading towards a UC style edit like BvS as I felt there was a lot of moments for the movie to breath but with some wtf ness in characters moments (flash basically standing around and doing nothing when he could do stuff) where as I feel Whedon had a lot more character beats and dialogue between them to punch it up.
- I'm not too sure if there will be an extended version but if there was I can easily see an additional 10-20 minutes.
Deuxième point, les chiffres du premier week end d'exploitation sont tombés, et ils ne seraient pas bons:
en effet, d'après les première estimations, le film démarrerait à 96 millions de dollars, ce qui représenterait le plus mauvais démarrage de tous les film du DCEU.
Pour information, Batman V Superman démarrait lui à 166 millions.
Même si le bilan final est loin d'être encore fixé pour ce nouveau métrage de l'écurie DC, il est tout de même assez symbolique, et il y a fort à parier que des bouleversements soient à prévoir dans les mois à venir. Reste à savoir quelle en sera l'ampleur. Abandon de l'univers étendu, production de films indépendants les uns des autres comme déjà plus ou moins sous-entendu, reboot par un hypothétique film Flaspoint, ou encore mise au placard définitive?
Toujours est il qu'à l'heure où Universal semble d'ores et déjà vouloir finalement mettre en stand by leur projet de "Dark Universe" suite au fiasco notamment critique de leur Momie nouvelle génération, on peut peut-être espérer que les pontes de chez Warner comprendront enfin eux aussi que vouloir aller plus vite que la musique est rarement une bonne idée. Et si ça pouvait faire tomber quelques têtes au passage, ce serait pas plus mal.
j'ai aimé, malgré plusieurs défauts évidents. Attention, ça va être un peu long.
- la durée: deux heures au compteur, mais c'est trop court. Qui plus est, ça sent le rafistolage à plusieurs endroits, certaines séquences s’enchaînent ultra vite, pour d'autres tu sens qu'elles ont été rajoutées pour mettre en valeur certains personnages (WW notamment) alors qu'elles ne servent absolument à rien d'un point de vue narratif. On remarquera également que plusieurs séquences présentes dans les trailers ne sont tout simplement pas présentes dans le film. Bon, c'est pas la première fois que ça arrive, mais tout ça laisse quand même à penser qu'il y a eu pas mal de remaniements en coulisses.
- le changement de ton : Beaucoup, moi compris, craignaient notamment au vu du bashage BvS et des bandes annonce un allègement de la tonalité de l'univers, ce qu'on pourrait appeler une marvelisation des films DC Comics. Indéniablement, c'est le cas.
Alors je ne saurais dire si c'est la présence de Whedon, dont on sait qu'il a été rappelé à la rescousse pour terminer le film, ou le fait du nouveau maître d'oeuvre de l'édifice DC Geoff Johns, qui a dit vouloir lui donner une tonalité plus optimiste, ou encore une combinaison des deux.
Ce qui est sûr, c'est qu'il va falloir faire son deuil de ce qu'on aurait voulu voir, en tout cas pour certains, dans Justice League. Oui, le film est indéniablement léger, ou, le film se calque plus ou moins sur le MCU. Les notes d'humour sont présentes ici et là, les petites ruptures de ton sont également au programme, les blagues, notamment à travers le personnage de Flash, fusent aussi vite qu'il ne se déplace. La gravité de la situation n'est finalement pas plus soulignée que ça, alors que les enjeux impliquent pourtant la survie de la planète.
Exit le ton pessimiste, les interrogations existentielles de BvS, là le but est que tout aille très vite, en mode purement fonctionnel, sans fioritures, comme si un type était présent en arrière plan pour cocher au fur et à mesure les différentes cases exigées pour ce type de production.
Bref, on est clairement ici devant un film de producteurs, calibré autant que faire se peut pour satisfaire le spectateur sans trop le frustrer. Un film lissé donc, mais on ne va pas jouer les surpris.
Et pourtant, je mentirais si je disais que je n'ai pas aimé
Pourquoi? Déjà le fanboyisme. Yep, j'ai toujours aimé la justice league, j'ai toujours adoré voir Batman, Superman, Wonder Woman et tous leurs potos lutter cote à cote contre des ennemis pétés. J'adorais le dessin animé justice league. Voir enfin tous ces personnages prendre vie en live, rien que ça fait son petit effet.
Alors il n'y a malheureusement pas toute la prestance, toute l'aura, toute l'iconisation que je pouvais attendre d'une telle réunion, encore une fois certaines choses vont vite et donnent l'impression d'être torchées, et s'il y a par moments les germes de relations intéressantes pouvant être développées entre certains personnages (Flash et Cyborg), on sent encore une fois que le temps (décidément celui-là il nous emmerde) a manqué pour aller plus avant. Ca manque cruellement de respiration, de temps de pause, pour faire vivre les personnages, les connaitre un peu plus, et développer davantage les relations les uns avec les autres
Coté personnages justement : à ma grande surprise, et bien c'est relativement réussi notamment pour les petits nouveaux, sachant que c'est à mon sens Cyborg qui s'en sort le mieux alors que c'est avec Flash celui qui m'inquiétait le plus.
Son visuel lors des bandes annonce, qui laissait présager de quelque chose d'assez perfectible avec des effets spéciaux particulièrement voyants se révèle être au final plutôt convaincant, ainsi que sa personnalité. Tiraillé entre son coté humain et robotique, qui évolue constamment, ce personnage se révèle finalement être le plus sombre des nouveaux arrivants.
Flash quant à lui serait plutôt son pendant positif, et clairement l'élément comique du groupe. La représentation de son pouvoir, qui était l'une des mes grosses craintes, est finalement globalement réussi, même si certaines séquences jurent un peu avec le reste, et sont, du fait de sa gestuelle, à la limite du ridicule.
Quant à Aquaman, c'est finalement celui que j'ai trouvé le moins convaincant. En effet, même si Jason Momoa lui confère un charisme indéniable, ses pouvoirs aquatiques sont rarement exploités (bon ça se justifie aussi par les environnements dans lesquels les héros évoluent) et le personnage m'a plus fait l'effet d'une sorte de caricature bourrine portée sur la tise qu'autre chose, en outre peu servie par des dialogues souvent pas terribles.
Niveau action : Sur ce terrain, le film emballe correctement le boulot, en arrivant même à certains moments à se montrer assez virtuose et inventif dans sa mise en scène. Les différents héros sont mis à l'honneur, leurs facultés relativement bien exploitées, avec quelques interactions.
Malheureusement, il y a aussi un énorme problème dans JL, c'est pas la première fois, et ça me gonfle, mais alors prodigieusement : le dégueulis de CGI, une plaie,un véritable cancer qui gangrène le DCEU depuis BvS.
Il n'y a vraiment pas d'autres mots. A l'image de la baston finale de BvS, à l'image de la baston finale absolument ignoble de WW, ce nouveau cru DC fait encore le choix, lors de certaines séquences, de les saturer d'effets en tout genre donnant une sensation de bouillie visuelle ou l'on n'a jamais l'impression que ce que l'on voit à l'écran existe et est réellement plausible, d'autant que certains effets sont loins d'être réussis.
Une aberration de plus, alors que Snyder avait réussi à créer dans Man Of Steel des séquences d'action à la fois lisibles, "sobres" et spectaculaires, et qui figurent sans doute encore aujourd'hui dans les meilleures séquences de baston jamais tournées dans un film de super slip.
Pour terminer, je voudrais revenir sur le caractère que d'aucuns ont qualifié d'hybride du film. Le site Ecran Large, qui avait plutôt plébiscité à l'époque BvS pour ses partis pris, n'a pas été emballé par ce Justice League, en la qualifiant de monstre de Frankenstein.
C'est effectivement vrai. A plein d'égards. Comme mentionné au début, d'abord à cause de toutes ces séquences remaniées ou manquantes dans le film, mais présentes dans les bandes annonce. Ensuite, à cause de la volonté de recadrer un peu au forceps certains personnages dans leur modèle "classique", ce coté lumineux, positif, revendiqué par Geoff Johns. La conséquence, c'est que ce souhait se traduit dans le film par des images, des comportements tantôt contradictoires avec les précédents métrages, tantôt clairement forcés, comme si un fanboy essayait de nous insérer dans la tête de façon extrêmement peu subtile la vision qu'ils voulaient qu'on ait de la nouvelle réalité.
Ce caractère hybride s'illustre également à travers la musique. Composée par Danny Elfman, dont ce n'est pas la première incursion en la matière puisqu'il avait déjà officié sur la trilogie Spiderman ainsi que les Batman de Tim Burton, celle-ci a la particularité de reprendre à des moments bien précis des secondes des thèmes du même Batman, ainsi que du Superman réalisé par Richard Donner. Si je ne peux nier que réentendre les notes de Batman période 90 m'a fait plaisir, j'ai eu du mal à comprendre ce choix, dans la mesure où ces thèmes sont profondément liés à une époque, et à des séries de film ayant une identité propre et forte.
Peut-être encore ici la volonté de revendiquer le retour à un certain esprit absent des derniers film DC.
Bref, justice League n'es clairement pas un grand film, juste un film petit bras. En fait, il est surtout le digne représentant de studios qui renient aujourd'hui l'angle d'attaque choisi par Snyder, mais surtout qui n'ont jamais pris le temps de faire les choses correctement, en tentant de rattraper ce que le concurrent a mis des années à construire patiemment, et en essayant ensuite de rafistoler tant bien que mal au fur et à mesure l'édifice. Le problème, c'est que quand les fondations sont déjà branlantes, tous les super pouvoirs du monde peuvent difficilement ériger par dessus un monument qui tienne la route.
J'ai passé un bon moment devant Justice League en tant que fanboy, et pris comme simple divertissement, c'est un film qui fait assurément le travail et est tout à fait recommandable, avec quelques éclats de lumière ici et là, et des gros clins d'oeil qui feront plaisir aux connaisseurs (restez pour le générique). Pour autant, je l'aurais sans doute déjà oublié dans quelques jours.
Et pour la première réunion de la Justice League, il va sans dire que j'en attendais un peu plus.
Voilà, en tant que noob total je poste mon premier article, il se peut que j'ai fait des coquilles ici et là, alors toute remarque est bonne à prendre. C'tout.