Œuvre injustement boudée, mouton sacrifié sur l’autel du jeu solo narratif en désuétude (c’est EA qui le dit, et quand EA dit quelque chose, on l’écoute), rejeton d’un éditeur autoproclamé parangon des expériences solo de qualité, et d’un développeur de jeux au succès critique reconnu mais non suivi de confirmation sur le plan commercial…
Prey fait indéniablement partie de ce groupe de jeu que l'on pourrait qualifier de maudit, seulement découvert par un cercle d’initiés qui, à l’image du chevalier de la dernière croisade, veillent jalousement jusqu’à l’épuisement total sur un graal que seuls ceux qui le méritent pourront effleurer de leurs mains.
Mettons tout de suite les choses au clair : je n’ai jamais été un joueur PC, je n’ai jamais eu la chance de me frotter à du System Shock, ou du Half-Life (oui oui je sais qu’il est sorti aussi sur console), en fait j’ai toujours été un joueur console pur jus biberonné au Super Mario Bros, premier jeu sur lequel j’ai fait mes armes il y a maintenant de cela bien longtemps.
Pour autant, Prey était un jeu qui titillait ma curiosité de longue date. D’abord à cause de certaines critiques presse particulièrement dithyrambiques, et ne tarissant pas d’éloges sur les qualités du soft. Ensuite à cause de certains retours également très positifs du côté des joueurs. Enfin, grâce au studio se cachant derrière.
Bon soyons honnête, Arkane Studios n’a commencé à arriver sous le feu de mes projecteurs qu’avec la sortie de Dishonored en 2012, et si j’ai apprécié le travail effectué par les développeurs sur les deux volets de la série, je n’ai jamais été non plus époustouflé par la copie. Je ne saurais pas l’expliquer, mais si je n’ai aucun problème à reconnaître leurs nombreuses qualités, il a toujours manqué un petit quelque chose, une petite étincelle leur permettant d’aller au-delà de la mention « bien ». Par conséquent, j’ai abordé ce Prey d’un œil curieux mais pas non plus hyper enthousiaste, partant dans l’optique d’un voyage à l’image de ses prédécesseurs.
En soit, c’est finalement un peu le cas. Mais pas seulement.
Le changement et la continuité
Arkane, en fait c’est à mon sens un peu l’art de se réinventer en finalement ne réinventant pas tant que ça. Attention, il ne faut pas y voir une formule péjorative, mais plutôt une preuve d’ingéniosité. A l’aune de tous ces studios prolifiques débitant une plâtrée considérable de licences semblant toutes plus interchangeables les unes que les autres, on peut remarquer qu’en finalement peu de jeux, l’équipe lyonnaise conserve une certaine philosophie du game design mais en tentant de se réinventer à chaque fois.
Ainsi avec Arx Fatalis, premier jeu du studio, Arkane empruntait la voie du RPG à la première personne en nous mettant dans la peau d’un amnésique (quelle surprise) évoluant dans un monde souterrain à l’ambiance assez saisissante. Remarque importante, l’un des points forts du jeu est sa variété au niveau de la façon d’aborder les différentes situations qui se présenteront à vous, selon l’archétype que vous avez créé ; adepte de la furtivité, gros bourrin, individu à l’intuition particulièrement développée vous permettant de déceler les pièges… on retrouve ici une philosophie rappelant Deus Ex (sorti deux ans plus tôt) et consorts, comparaison qui reviendra sur le tapis concernant un certain Dishonored des années plus tard. A noter aussi la présence d’un inventaire limité contenant un certain nombre de cases pour ranger votre équipement. Si vous avez joué à Prey, cela doit vous dire quelque chose. Autre chose à noter : la narration semble être très présente, avec un héros mis en scène dans des cutscenes, et qui semble régulièrement s’exprimer. Quant au level design général, de l’aveu même des développeurs, il préfigure en réalité aussi ce que sera Prey, de par la présence de cet immense donjon que le joueur aura une certaine latitude pour explorer.
Avec Dark Messiah of Might and Magic, Arkane reste dans le domaine du RPG, mais semble s’être focalisé davantage sur certains aspects spécifiques du jeu ; ce coup-ci, l’emphase est ainsi mise sur le moteur physique et l’expérimentation du joueur, avec des éléments à sa disposition dans les différents lieux traversés qu’il peut utiliser contre ses adversaires, pour le laisser ainsi maitre de la situation : casser des jarres pour par exemple y mettre le feu, envoyer valdinguer les ennemis dans le vide ou contre des pieux qui seraient fixés au mur… mais ce n’est pas tout. Via la présence d’arbres de compétence, dont notamment un consacré à la magie, il sera possible d’utiliser des facultés telles que la télékinésie pour récupérer des objets autrement inaccessibles, ou encore tout simplement user d’une bonne vieille boule de feu agrémentée d’une fiole d’huile pour faire le ménage.
Bref, visiblement, l’objectif du studio semble avoir été de travailler le level design afin de donner un maximum de possibilités au joueur, au détriment de la liberté. En effet, Dark Messiah est parait-il un jeu plus linéaire que ne l’était son prédécesseur. Un mal pour un bien dira-t-on. On notera aussi la présence d’une entité qui nous accompagnera sous forme de voix tout le au long de l’aventure et nous prodiguera moults conseils et remarques.
Ce qui suivra, je le connais déjà mieux. Après une petite incursion du côté de Bioshock 2 afin de travailler sur le level design, l’équipe se penchera sur le développement de l’acclamé Dishonored sorti en 2012. On retrouvera ici un travail qui s’inscrit dans la lignée de ses grands frères. Structure sous forme de niveaux indépendants mais pourtant riches en possibilité et jouant beaucoup sur la verticalité, et une volonté d’inciter le joueur à explorer autant que faire se peut les différentes zones afin de trouver ces fameuses runes qui nous permettront de débloquer de nouvelles compétences et par conséquent de devenir toujours plus fort. Sans oublier la trouvaille du cœur, une idée ingénieuse permettant d’enrichir le background pour qui voudra se donner la peine de creuser un peu.
Et c’est là que je souhaite en venir. Au fil du temps, on remarque que le studio a fini par mettre de plus en plus en retrait la narration au sens « cinématographique » du terme pour se concentrer sur quelque chose de plus « systémique ». Ce qui ne signifie pas qu’elle a disparu pour autant. Tout simplement, elle est présente, mais d’une autre façon.
Voyons maintenant ce qu’il en est de Prey (il était temps, me direz-vous).
Pour commencer : une histoire d’ambiance
La première chose qui m’a impressionné dans le jeu, ça n’est pas spécialement son gameplay, la liberté d’approche ou autre. C’est d’abord l’atmosphère, et l’état d’esprit dans lequel nous évoluons au sein de la station, car oui, Prey accorde un soin énorme à son ambiance, et ce, dès l’intro monumentale, bercée par la musique de Mick Gordon, qui imprimera tout le jeu de son empreinte. En fait, Prey m’a très vite fait penser à un mélange entre Dishonored et Alien Isolation. Nous sommes à présent dans un univers futuriste, en environnement clos, et très vite un climat horrifique s’installe. Ce climat horrifique, via les fameux mimics capables de prendre l’apparence de n’importe quel objet, va s’accompagner d’un gros sentiment de paranoïa, qui ne m’a pratiquement pas quitté jusqu’à la fin du jeu, et c’est en ça que je l’ai trouvé très malin. Car dans un jeu ou n’importe quelle tasse, chaise, bonbonne de gaz est susceptible de vous sauter à la tronche, je me suis par conséquent souvent retrouvé à tirer ou taper (et plus tard scanner) dans tout ce qui bougeait dès que j’arrivais dans un endroit inconnu. Et ce sentiment revient au pas de charge quand vous vous relâchez un moment et que comme par hasard, c’est à cet instant précis qu’une de ces saletés vous saute à la gorge.
Il y a donc ce sentiment de stress permanent, renforcé par le fait que d’une, vous êtes fragile et pouvez crever très vite (car les ennemis peuvent faire extrêmement mal), de deux, la musique ne manque évidemment pas de s’emballer dès lors qu’une menace est proche, et de trois, les Typhons (l’entité Alien qui fout le bordel) sont pour certains extrêmement vifs et peuvent fondre sur vous en un éclair, leurs mouvements étant soulignés par des bruitages bien particuliers. Mention spéciale au cauchemar qui fera office de Nemesis et qui poussera des « cris » particulièrement assourdissants dès lors qu’il sera dans les parages. Tout est donc pensé pour renforcer ce sentiment d’inconfort. Pour autant, nous ne sommes pas non plus dans un survival horror pur dans la mesure ou le jeu nous fournit les armes pour nous défendre, nous permettant de passer de proie à chasseur. Sans compter que les typhons n’hésiteront pas à battre en retraite s’ils se retrouvent en difficulté. Le jeu arrive ainsi à se créer un style propre que j’ai trouvé très intéressant et surtout très maîtrisé en fait.
Ce style ne serait cependant rien sans un level design à la hauteur. Et ce sera mon second point.
Cohérence
Dans le petit historique du studio, j’avais souligné le fait que l’équipe d'Austin estimait avoir finalement pas mal repris de Arx Fatalis dans la façon de construire la station Talos 1. En fait, Prey est un jeu que j’ai de plus en plus apprécié au fur et à mesure de mon avancée. De prime abord en mode « ouais, sympa », je me suis surpris, au fil de mon avancée dans le jeu, à avoir de plus en plus de mal à lâcher le pad, comme si un organisme Typhon m’avait contaminé et me poussait à avancer toujours plus loin. Car ce qui impressionne dans le dernier né d’Arkane, c’est vraiment cette cohérence au niveau de la construction de l’environnement dans lequel on évolue. Pourtant, les développeurs avaient déjà démontré leur savoir-faire en la matière avec leur précédente création Dishonored, mais là où ce dernier se reposait sur une structure plus classique en niveaux séparés les uns des autres, Prey revient à un monde global que l’on va découvrir au fur et à mesure de notre avancée, et qui va visuellement se transformer en même temps que nous. Le mot « symbiose » serait d’ailleurs peut-être plus adéquat pour caractériser le brio avec lequel le studio a su allier maîtrise du level design, de la direction artistique, du gameplay, et de cette liberté qui nous sera progressivement offerte.
En réalité, j’ai vraiment eu le sentiment lorsque j’évoluais dans le jeu que Prey constituait une sorte d’aboutissement. Ce qui est très intéressant avec la manière dont a été pensée la station Talos 1, c’est cette impression qu’elle pourrait réellement exister, comme si un vrai architecte s’était penché sur le sujet. Les environnements traversés sont visuellement crédibles, et si, dans la grande tradition du studio, les issues multiples ne manquent pas pour parvenir à un même endroit, j’ai rarement eu l’impression qu’elles étaient posées de manière artificielle et gratuite, ce qui était un peu le problème des derniers Deus Ex, où les moyens d’avancer me semblaient parfois jetés au visage. Là, tout semble plus organique, à l’image d'ailleurs de cette entité imposant de plus en plus sa présence dans la station à mesure que l’on avancera et évoluera dans le jeu. Soulignons aussi les phases en gravité zero, notamment à l’extérieur de la station où l’on aura la possibilité d’aller se balader afin de revenir plus rapidement à certaines zones déjà explorées ou remplir des missions spécifiques. Cela nous permettra également de pouvoir admirer de l’extérieur cette impressionnante structure dans laquelle nous évoluons tout au long de nos mésaventures.
Et de paire avec ce level design, je dois aussi souligner la maîtrise de la narration. Prey part d’un concept finalement assez éculé, à savoir une expérience qui tourne mal et échappe au contrôle de ceux qui l’ont initié. Ajoutez un soupçon de Total Recall, et vous avez votre synopsis. Mais un synopsis qui de base peut paraitre éculé ne mène pas forcément à quelque chose d’inintéressant si la maîtrise est là. Force est de constater que c’est le cas ici, et c’est l’un des autres points que je voudrais souligner. Prey, encore plus que Dishonored, met véritablement son level design au service de la narration (ou peut-être l’inverse en fait).
Pas de cutscene, de scripts à outrance. C’est avant tout les choix du joueur qui dicteront bon nombre d’éléments narratifs et d’arcs annexes, pour peu que ce dernier fasse l’effort de les trouver, car une fois encore, c’est l’exploration qui est récompensée, comme dans Dishonored. Plus précisément, c’est la manière dont certains arcs annexes s’entremêlent qui m’a impressionné.
Tu refuses d’aider ce cuistot ou de rentrer en contact avec Danielle Sho? Ok pas de soucis, rien ne t’y oblige, mais en plus de rater quelques récompenses, tu risques de passer à coté de toute une histoire annexe dans laquelle tu te rendras compte que les deux missions sont liées. Alors que rien ne t’indiquait que c’était le cas.
Tu refuses de secourir le docteur Igwe, coincé dans son container ? Tu te coupes ainsi de la possibilité plus tard, à la condition d’épargner une certaine personne par la suite dans une autre mission, de trouver un moyen de quitter la station en emmenant avec toi tous les survivants. En fait le jeu fonctionne comme un système de poupée russe où le simple fait de prendre une décision à un moment précis dans une mission donnée pourra se lier ensuite à un autre choix, qui nous ouvrira lui-même la voie à une solution que nous n’aurions pas eue autrement.
Le jeu met ainsi régulièrement très en avant l’aspect moral et éthique de nos décisions, et je dirais même que c’est le point essentiel dans chacun des choix que nous aurons à prendre. Se débarrasser de ce criminel enfermé qui devait servir à une expérience, ou le libérer pour qu’il nous donne le code d’une pièce contenant des récompenses ?
Enfin, c’est aussi le lien fraternel entre le héros (l’héroïne dans mon cas) et son frère Alex qui est mis en avant. Sans aucune cutscene ou cinématique, le jeu a réussi à provoquer chez moi une vraie empathie vis-à-vis de ce personnage que pourtant rien ne m’incitait à apprécier, qui semble être à première vue l’antagoniste. Quand on prend conscience que bien que ce type soit au fond une ordure, il n’a fait que suivre les directives de son frère/sœur en qui il avait confiance. Quand on se rend compte qu’il est véritablement peiné d’avoir perdu un membre de sa famille, celui dont il était sans doute le plus proche et aux cotés de qui il comptait mener à bien ce projet auquel ils croyaient tous deux. Quand on se rend compte qu’au-delà de toutes ces années de travail et ces efforts perdus, c’est ce lien fraternel qui lui coûte le plus. A cet égard, merci une fois de plus au travail de Mick Gordon sur le thème d’Alex, qui n’est pas étranger au sentiment que j’ai eu vis-à-vis de cette relation.
Je suis franchement le premier étonné d’avoir été touché par ça. A la base, j’étais plutôt adepte de la transmission d’émotion par le biais de cinématiques et cutscenes à foison. C’est ce à quoi j’étais habitué, et ce qui me paraissait être le vecteur idéal pour m’attacher aux personnages. Ce procédé me paraissait être le plus efficace pour narrer une histoire ou mettre ses personnages en valeur, mais je pense que c’est avant tout dû au fait que j’ai été habitué depuis longtemps à une narration plus spectaculaire, plus tape à l’œil. J’ai été habitué et bercé par les magnifiques cinématiques d’un FF7, ou d’un Silent Hill 2, ou encore d’un Metal Gear Solid. L’avantage de ce procédé, en tout cas à mon sens, c’est qu’il permet aussi une certaine mise en valeur et une iconisation des personnages. En outre, le sentiment d’attachement et mon empathie à leur égard devient plus fort. C’est en tout cas le sentiment qui a prédominé chez moi pendant très longtemps.
Dans une interview accordée au site Polygamer en 2010, Raphaël Colantonio, fondateur d’Arkane, expliquait que pour générer certains types d’émotion, il trouvait finalement plus intéressant d’utiliser les systèmes du jeu plutôt que de se tourner vers des scripts, que le studio avait commencé à utiliser dans le passé. Typiquement, pour la tristesse, il est selon lui plus judicieux d’allier les systèmes du jeu à un contexte fourni par la narration, afin de donner plus d’impact à la situation en donnant au joueur un choix à faire ; une mise en situation où le joueur sera directement impliqué, en opposition finalement avec une simple cutscene où l’on se contentera d’être spectateur. Force est de constater que cette méthode, bien utilisée, peut effectivement porter ses fruits, comme quand, à la fin du jeu, suivant les choix effectués précédemment, on se retrouve face à Alex avec le choix de faire sauter la station et de réduire à néant tout le travail et toutes les recherches effectuées, ou de se raviser au dernier moment.
Un mot (quand même) sur le gameplay
Je ne pouvais pas m’arrêter sans rapidement évoquer le gameplay du jeu. Celui-ci s’articule, à l’image des précédentes productions Arkane, autour d’un maitre mot : liberté.
Celle de construire son avatar et son style de jeu comme on l’entend, via des arbres de compétence. A l’image d’un Deus Ex, à l’image d’un Dishonored, vos choix sur ce plan influenceront votre style de jeu, et détermineront les options qui s’offriront à vous le moment venu. Agir en finesse, en brutasse, utiliser le piratage, la force de vos bras pour soulever des obstacles, vous servir des pouvoirs typhon comme le mimétisme pour par exemple prendre la forme d’une tasse et pénétrer dans une minuscule ouverture pour accéder à un endroit autrement inaccessible... Les possibilités sont extrêmement nombreuses, sachant que le fait de se focaliser sur les arbres de compétence typhon aura pour effet de modifier la perception qu’auront de vous les systèmes de sécurité type tourelles, les rendant susceptibles de vous considérer comme une menace et par conséquent s’en prendre à vous sans sommation. Vous aurez aussi la possibilité, comme pour les précédentes productions du studio, d’utiliser des éléments du décor (flaques d’huile, bonbonnes etc) à votre avantage pour éliminer les menaces se présentant devant vous. On retrouve la même philosophie au niveau de la liberté donnée au joueur, dans la droite lignée de ce qui s'est fait précédemment.
Bref, quiconque ayant déjà fait l’expérience d’autres jeux du même style ne sera pas dépaysé. La chose à retenir, c’est que cet aspect de Prey s’articule parfaitement avec le reste.
En conclusion
Prey est pas mal de de choses, en bien et en mal. Ce qui est sûr, c’est que c’est à mes yeux une incontestable réussite. Réussite d’un studio qui semble finalement être parvenu à synthétiser tout le travail effectué sur les précédents titres en ne gardant que ce qui lui semblait essentiel. Réussite d’un studio qui a su créer une véritable symbiose entre ambiance, gameplay, DA, et level design. Les développeurs de Prey ce sont finalement ces chercheurs de Talos 1, ces Morgan, ces Alex, ces docteurs Igwe, qui après avoir moults tests toujours plus concluants sont finalement arrivé à créer le neuromod idéal. Ces développeurs qui pourraient également très bien être ces substituts qui jugent nos actions à la toute fin du jeu, lorsque l’on découvre le pot aux roses. Un neuromod non dénué de défauts, car on pourrait citer ces multiples allers-retours qui finissent par être redondants, cette technique qui est finalement assez moyenne, le fait qu’en mode normal, dans ma partie, j’ai eu le sentiment d’être devenu un peu trop puissant face à mes ennemis alors qu’au début je galérais grave.
Peu importe finalement. Ce qui compte, c’est ce sentiment de se retrouver face à un jeu qui respire la volonté du travail bien fait, qui est carré, et qui ne prend pas le joueur pour un idiot, en lui donnant des clefs pour s’en sortir, mais en ne lui mâchant pas non plus le travail. Ce sentiment d’être face à un jeu « d’artisan », loin du copier-coller perpétuel et dénué de personnalité que l’on peut retrouver chez certains studios.
Et quand enfin on arrive au bout du parcours, à la fin de cet épilogue qui laisse clairement présager d’une suite, on ne peut souhaiter pour Arkane Studios, malgré l’échec commercial du jeu, qu’une chose : que pour l’avenir, tout se passera bien.
Y’a pas moyen d’avoir l’article en page d’accueil ? Un billet aussi bien écrit et qui donne autant envie de faire Prey, mérite d’etre lu par le plus grand nombre.
J'ai fais la démo sur Xbox et j'avais trouvé ça chiant, les musiques qui se lance avant de voir une bestiole arrivé...Dans la version final c'est mieux ou c'est encore comme ça ?
Apparemment de l'avis général, la démo est vraiment pas la meilleure façon de découvrir le jeu, et pas forcément représentative de l'ensemble.
Concernant les musiques, généralement elle sont raccord avec l'arrivée d'une bestiole, mais de temps en temps il m'est arrivé qu'elles se déclenchent alors qu'il n'y avait rien, en tout cas en visu.
J'ai pas été complètement exhaustif sur tous les points, notamment le gameplay qui est pourtant un point très important, mais j'avais pas envie de faire trop trop long, et de finalement redire ce qu'un test dirait finalement déjà très bien.
Après comme je dis dans l'article, il m'a quand même fallu un peu de temps pour vraiment totalement rentrer dans le jeu. Au début, j'étais plus en mode "ouais, sympatoche" mais sans plus. C'est au fil des heures que j'ai fini par totalement accrocher.
L'avantage c'est que le jeu ne coûte vraiment plus grand chose maintenant, donc même si au final t'accroche vraiment pas, t'auras pas perdu beaucoup.
axlrose Franchement la démo à rien à voir avec le jeu finale. Rien que la lourdeur du personnage que je trouvais bizarre à totalement disparu.
Prey est un de me GOTY 2017, une excellente surprise, hélas mal vendu par Bethesda, le jeu est monstrueux et je le recommande vivement, surtout qu'on peut le trouver à 15 balles en ce moment.
Ce jeu a l'air Exellent mais dans les faits 2 choses me derangent fondamentalement, ce nest pas prey ou la suite ,un gros.hors sujet et les ennemis qui me laissent indifférents, ne font pas peur dans leurs formes ...loin de monstres tel que alien ou des demons de doom...son echec commercial vient surement de la.
En fait à l'origine ce qu'il faut savoir c'est qu'Arkane voulait faire une toute nouvelle licence et c'est Bethesda qui, étant donné qu'ils détenaient les droits sur Prey, leur ont proposé de partir là dessus. Il faut donc plutôt le prendre comme un reboot complet de la franchise.
Après pour les ennemis je peux comprendre qu'on n'accroche pas.
Concernant l'échec du titre par contre je pense que c'est pas mal dû à l'incapacité de Bethesda à réussir à communiquer et bien marketer ses jeux.
Merci du partage!
Merci ça fait plaisir
Apparemment de l'avis général, la démo est vraiment pas la meilleure façon de découvrir le jeu, et pas forcément représentative de l'ensemble.
Concernant les musiques, généralement elle sont raccord avec l'arrivée d'une bestiole, mais de temps en temps il m'est arrivé qu'elles se déclenchent alors qu'il n'y avait rien, en tout cas en visu.
Ca reste rare, mais c'est arrivé.
Content d'avoir ton retour
J'ai pas été complètement exhaustif sur tous les points, notamment le gameplay qui est pourtant un point très important, mais j'avais pas envie de faire trop trop long, et de finalement redire ce qu'un test dirait finalement déjà très bien.
axlrose
Après comme je dis dans l'article, il m'a quand même fallu un peu de temps pour vraiment totalement rentrer dans le jeu. Au début, j'étais plus en mode "ouais, sympatoche" mais sans plus. C'est au fil des heures que j'ai fini par totalement accrocher.
L'avantage c'est que le jeu ne coûte vraiment plus grand chose maintenant, donc même si au final t'accroche vraiment pas, t'auras pas perdu beaucoup.
Prey est un de me GOTY 2017, une excellente surprise, hélas mal vendu par Bethesda, le jeu est monstrueux et je le recommande vivement, surtout qu'on peut le trouver à 15 balles en ce moment.
Quelle belle plume!!!
En fait à l'origine ce qu'il faut savoir c'est qu'Arkane voulait faire une toute nouvelle licence et c'est Bethesda qui, étant donné qu'ils détenaient les droits sur Prey, leur ont proposé de partir là dessus. Il faut donc plutôt le prendre comme un reboot complet de la franchise.
Après pour les ennemis je peux comprendre qu'on n'accroche pas.
Concernant l'échec du titre par contre je pense que c'est pas mal dû à l'incapacité de Bethesda à réussir à communiquer et bien marketer ses jeux.
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Merci à toi
Si ça t'a donné envie de t'y coller ma mission est accomplie