Aujourd'hui j'ai décidé de donner mon avis sur le dernier né d'Hideo Kojima. J'arrive bien après la bataille, j'en conviens, et en réalité j'ai terminé le jeu il y a environ deux mois. Niveau logique on est bon donc
Pavé, César.
En fait je me suis tout simplement réveillé en me disant que j'aimerais bien ch... pondre un article sur ce cinquième opus qui a beaucoup fait parler de lui pour de multiples raisons, et pas toujours les bonnes.
Metal Gear Solid V fait partie de ces jeux qui m'avaient refroidi et déçu avant même que je mette la galette dans ma console. Oh, ils ont été plusieurs dans ce cas-là, mais je ferai juste un parallèle avec un jeu faisant partie d'une autre franchise illustre du jeu vidéo, même si son prestige semble avoir décliné à mesure que son nombre d'opus, lui, augmentait.
Je veux parler de Final Fantasy XIII.
Oui bon J'aurais bien parlé du XV, mais comme je ne l'ai toujours pas fait, pas trop le choix
A l'ère d'internet, celle où tout le monde peut balancer tout et n'importe quoi sur la toile, lancer une rumeur qui se propagera plus vite qu'un virus, émettre un avis ou s'en forger un tout cuit dans le bec à partir de celui d'un autre, j'ai parfois eu tendance à vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tuée.
FF XIII est un jeu que j'ai dû faire plus d'un an après sa sortie. Les choix opérés par l'équipe de développement m'avaient bien refroidi, et les différentes infos que j'avais pu récolter des nombreux tests sortis sur le net m'avaient achevé et conforté dans l'idée de ne pas le prendre day one.
J'ai finalement récupéré le jeu plus d'un an après sa sortie à prix cassé, histoire d'en avoir tout de même le coeur net.
Bon, il n'y aura pas eu de miracles, et je dois dire que sortie de la bande son que j'ai trouvé globalement réussie, et des graphismes tout de même magnifiques pour l'époque, j'ai traversé le jeu bercé d'un relatif ennui, agacé par une narration si lacunaire qu'il était nécessaire d'aller piocher dans le glossaire du jeu pour combler des trous parfois d'importance, et des personnages pour la plupart soit inintéressants, soit à baffer.
Au final, j'ai terminé le jeu en me disant juste que c'était fini et que je devais passer à autre chose, ce qui aurait été impensable à une certaine époque (maintenant reculée) avec la série. Comme si j'avais posé une pêche. Anecdotique donc.
J'en viens maintenant à MGS V.
De la même façon, The Phantom Pain est donc un jeu qui m'avait déçu sur certaines choses bien avant que je le fasse.
La narration relativement éclatée et plus discrète qu'auparavant, la mise en scène en retrait, l'arrivée non pas exactement d'un open-world mais de zones ouvertes moins propices à une trame scénaristique soutenue et frénétique, finalement l'abandon du MGS tel que je l'avais connu dans le passé... Comme d'autres, j'étais dégoûté de voir une partie de ce qui m'avait fait vibrer par le passé disparaître pour s'adapter à la nouvelle mode du moment : le salut, le Saint Graal, l'Eldorado, celui qui était supposé tous nous sauver, et qui, comme le sable de l’Afghanistan de Phantom Pain, s'insinue partout, la supposée planche à billet des éditeurs de jeux vidéos : oui toi là, l'open world
S'ajoute également à ces facteurs le fait que je n'avais pas vraiment adhéré à la formule de Peace Walker, que j'avais rapidement laissé en plan après quelques missions. Bref, comme l'a dit un jour un grand sage, "tous les voyants étaient au rouge". Ou presque.
Deux ans après la sortie du jeu, depuis j'ai eu une Ps4, je récupère la definitive edition. Et je m'y mets. Et j'ai passé 140 heures dessus. Oui. J'ai kiffé. Pas un peu. Pas modérément. Il serait malhonnête de le prétendre avec ce temps de jeu au compteur.
La question, c'est pourquoi ?
D'abord Le gameplay
En substance, le gameplay de Phantom Pain reprend en fait beaucoup de celui du tant décrié MGS4. On retrouve grosso modo une palette de mouvements assez proche, tu te déplaces debout, agenouillé, en rampant, en courant, tu attires les ennemis, tu les attrapes, tu les interroges, tu les assommes, tu les tues... Tu as toujours une pelletée d'armes à ta disposition (même si ce coup-ci c'est beaucoup plus progressif) et de gadgets, par contre Snake est beaucoup plus souple. Et surtout, bin oui, tu as un terrain de jeu, et toute une infrastructure derrière toi.
Plus que dans beaucoup d'autres véritables open world, ce qui frappe dans Phantom Pain, c'est à quel point le jeu, de par les différents outils qu'il met à ta disposition, est au service de ce gameplay.
C’est d’autant plus étonnant qu’il te fait démarrer avec un prologue à la mise en scène assez virtuose dans lequel, à contrario, tu ne fais pratiquement rien hormis actionner le stick analogique vers l’avant, comme si Kojima avait, par ce procédé, encore plus voulu appuyer sur la rupture avec les précédents opus. Mais ensuite, c’est l’orgie.
Quelque part, MGS V vient sublimer ce qui, à mon sens, avait germé dans le précédent, qui offrait déjà mine de rien des zones plus ouvertes par rapport à ses prédécesseurs. A cet effet, l’acte 2 notamment de MGS 4 te donnait la possibilité à certains moments d’aborder l’aire de jeu de plusieurs façons, et même de passer outre certains pans de la zone si tu décidais de ne pas t’attarder.
Avec The Pantom Pain, tout semble avoir été pensé, réfléchi, testé, dans cette optique, c'est à dire créer un terrain de jeu dans lequel le joueur puisse laisser cours à ses expérimentations. C’est vraiment le mot : expérimenter, et se lancer des défis.
A ce titre, la possibilité de choisir le moment où tu souhaites commencer ta mission me semble tout sauf anodin, mais j’ai vu plusieurs joueurs se demander pourquoi laisser le choix alors que l’on a plus d’avantage à commencer la nuit.
Personnellement je ne me suis jamais posé la question et j’ai systématiquement mis en aléatoire. Pourquoi ? Pour le défi et la surprise justement. Tu déboules de nuit ? Ok tant mieux, tu seras moins visible, mais peut-être que tu seras contraint de terminer de jour. A l’inverse tu commences de jour, mais peut-être que la fin de la mission sera plus aisée. Tu tombes au moment où il y a changement de garde, ce qui laisse des brèches dans les défenses d’une base ennemie ? Parfait, tu vas pouvoir en profiter.
Et ce n’est qu’une ébauche. Certains joueurs m’ont dit qu’ils s’étaient ennuyés assez vite dans le jeu, parce qu’au bout d’un moment, quand tu obtenais le sniper tranquillisant, tout ce que tu avais à faire, c’était d’endormir les gardes les uns après les autres pour aller jusqu’à ton objectif. Effectivement, le temps a du leur paraitre sacrément long, et le jeu très répétitif.
Parce que le fait est que les objectifs de mission sont extrêmement peu variés, et c’est l’un des premiers défauts du jeu : il ne parvient pas non plus à se dépêtrer de tous les poncifs qui parasitent les jeux à mon ouvert, c’est-à-dire le coté remplissage, qui aurait du me faire fuir à toutes jambes.
Oui mais non. Parce qu’en dépit de ces mille missions secondaires recyclées jusqu’à l’overdose, en dépit de ces pseudo boss pour la plupart sans intérêt, j’ai réussi à passer un nombre innombrable d’heures dessus sans m’ennuyer.
Parce que j’ai essayé de constamment changer ma façon d’appréhender les choses.
-Tu veux y aller en full infiltration sans tuer ni alerter personne ? Check
Tu veux y aller en total bourrin en tuant tout le monde ? Check
-Tu veux détourner l’attention des gardes en faisant péter au C4 un relais de communication pour les attirer et orienter leur regard dans une direction précise pendant que tu les prends à revers ? Check
-Tu veux te faire larguer un tank auparavant volé à l’ennemi pour ensuite l’utiliser afin de raser un camp ? Check
-Tu veux te glisser dans un véhicule de patrouille préalablement repéré pour rentrer dans une base incognito ? Check
-Tu veux demander à l’un des tes coéquipiers d’endormir un camp complet pendant que toi tu te tournes les pouces, ou simplement lui ordonner de faire diversion ? Check
-Utiliser le soutien aérien pour faire sauter la moitié d’un camp ? Pour larguer une bombe somnifère ? Jouer avec l’un de tes soldats qui aurait des capacités particulières, ou juste pour sa skin ? Tu peux.
Le nombre de possibilités, de combinaisons, est juste gargantuesque, et je suis loin d’être un type imaginatif. A ce titre, je n’ose imaginer toutes les fantaisies trouvables sur Youtube.
Il apparaît donc clair que changer régulièrement les approches semble être la meilleure façon d’appréhender le jeu. Dans le cas contraire, j’aurais sans doute arrêté bien avant, et je pense sincèrement que beaucoup de joueurs ont dû y jouer de façon trop linéaire.
En fait, MGS V me fait beaucoup penser dans sa philosophie à un petit jeu anodin, lui aussi japonais, et sorti cette année : Breath Of The Wild.
Je trouve que ces deux jeux ont beaucoup en commun. La différence entre eux et une majorité d’autres open world ou assimilés, c’est cette sensation que cette zone ouverte n’est pas juste là pour être là, mais qu’elle sert un propos, c’est-à-dire qu’elle est là pour te faire une vraie proposition pleine et entière en symbiose avec son gameplay, avec les outils appropriés. Un gameplay avec qui plus est ce feeling et ce savoir-faire particulier très japonais
C’est pour cela que dans un cas comme dans l’autre, j’ai pu passer plus de 100 heures dessus sans jamais vraiment m’ennuyer. Alors que la narration est en retrait, et que je suis un type qui normalement avait besoin de se sentir guidé par une trame prenante sur le long terme.
Et Si MGS V propose toujours des personnages charismatiques, des thématiques fortes et quelques cinématiques qui ont de quoi faire complexer les plus gros développeurs de jeu vidéo en matière de mise en scène, force est de constater que sa narration est très lacunaire. Qu’encore une fois, ses objectifs de mission sont peu variés, et ses missions secondaires resservies ad vitam eternam.
Qu’il recycle qui plus est une bonne partie des principales dans un second chapitre qui se paie en plus le luxe d’être plus court que le premier (pourquoi, d’ailleurs, avoir fait ce choix de plusieurs chapitres ?).
Que l’on dispose d’une mother base qui, sortie de quelques éléments scénaristiques, ne sert en réalité que très peu : je me demande vraiment combien de temps la Kojima Team a passé à développer cet élément, temps qui, finalement aurait pu être passé à faire autre chose (comme créer des bases ennemies en intérieur, des objectifs de mission plus originaux et tant d’autres éléments) ?
Que son dernier acte est manquant. Bref, qu’il s’agit effectivement d’un jeu non fini, avec certaines choses presque insérées au forceps pour faire le pont avec les opus de Solid Snake, et une fin à laquelle je n’ai pas vraiment adhéré, et c’est le dernier point sur lequel je m’attarderai, car il me semble quand même nécessaire de l’évoquer.
La fin de Phantom pain :
Lorsque que j’ai vu la fin de MGS V, j’y ai vu comme un miroir de celle de MGS 2, dans la volonté de Kojima de vouloir encore une fois briser le quatrième mur, et de replacer le joueur au cœur de l’expérience et de sa narration. Certains y ont vu comme un beau cadeau d’adieu, d’autres s’en sont offusqués quant à l’image que ça renvoyait de Big Boss.
Personnellement, si je comprends la démarche du réalisateur, je n’ai pas réussi pour le coup à y voir autre chose qu’une sorte de décalque en plus maladroit de Sons Of Liberty.
Ce dernier, en nous plaçant dans la peau d’un "noob" forcé de reproduire les exploits de Solid Snake dans des circonstances se voulant similaires, nous renvoyait à notre condition de joueur exécutant les ordres d’une intelligence artificielle en bon soldat, dans le but de pouvoir potentiellement recréer à terme des Solid Snake à l’infini, qui seraient autant de joueurs.
The Phantom Pain adopte un peu la même démarche en nous amenant à endosser le visage et la personnalité de Big Boss afin de mener son armée à sa place. Tu prendras sa place, agiras comme lui, et exécuteras sa vengance en son nom, piloté par tes seconds, qui savent tout de ta situation et agissent en connaissance de cause. Le parallèle m’a donc paru évident. Le problème, c’est que Sons Of Liberty avait déjà adopté cette démarche des années avant, et à mon sens en mieux.
En outre, si l’on se replace dans un pur contexte de narration par rapport à l’œuvre globale, cette révélation finale ne fait qu’ajouter une pierre à mon sens superflue sur un édifice qui montrait déjà quelques soucis de cohérence, et qui n’avait certainement pas besoin d’en faire plus.
Bref, je n'ai pas vraiment été convaincu.
En conclusion
Beaucoup de choses clochent dans ce dernier opus de la série, qui respire le grand jeu malade par tous les ports de ses textures. Un jeu malade certes, mais avec un cœur sublimé. Et c’est ce sur quoi je voudrais insister.
On peut reprocher énormément de choses à ce MGS, et je suis le premier à le reconnaitre. Pour autant, je considère The Phantom Pain comme un vrai grand jeu et ce, pour plusieurs raisons.
La première, c’est que tout simplement je m’y suis éclaté. Pour les éléments précédemment évoqués.
La seconde, c’est parce que ce jeu respire la volonté du travail bien fait, et j’ai vraiment reconnu là ce souci du détail souvent typique de certains créateurs, notamment Kojima. Qui plus est , c’est un jeu qui techniquement, est bien fini, et fluide.
La troisième, et peut-être la plus importante, c’est qu’il s’agit d’un jeu finalement comme on en voit trop peu. MGS V, même s'il est loin d'être parfait, est un jeu comme on en voit peu, et la série restera une série comme on en voit peu.
On peut la critiquer, on peut ne pas aimer les partis pris et la façon de faire de Hideo Kojima, mais le fait est que MGS V, qu’on l’aime ou qu’on le déteste, reste à mon sens un jeu d’auteur, dirigé par un chef d’orchestre, et portant sa marque jusqu’au bout des ongles. Un jeu d’une série qui a été portée à bras le corps par son créateur d’un épisode à l’autre, avec des réussites, des ratés, mais qui a toujours eu le cran d’offrir un vrai propos, qui plus est souvent accompagné d’innovations bien réelles en matière de game design.
Il fait bel et bien partie de ces jeux trop rares et estampillés triple A, où la tendance est à rendre un produit aussi lisse que possible, et prendre un minimum de risques.
Et il est également la preuve que les développeurs japonais, à l’instar de Nintendo et leur dernier Zelda, sont capables d’égaler, voire même de dépasser les studios occidentaux quant à la création de jeux à zones ouvertes.
Finalement, mon seul regret, c’est que Kojima n’ait pas pu aller jusqu’au bout de son œuvre. Qui sait, ça aurait alors peut-être pu devenir le jeu d’une génération. En l’état, il devra juste se contenter d’être l’un de mes GOTY. Et ce n’est déjà pas si mal.
Je te rejoint sur la comparaison avec Zelda BotW. J'ai cette sensation qu'ils ont mis un open world juste pour être à la mode en courant en l'air l'esprit des licences respectives.
merci pour cette article, perso j'ai passer enormement de temps sur ce jeux à sa sortie, je l'ai devoré mais arrivé à la fin, l'absence de la mission 51.. a laisser en moi un énorme vide.. le jeux n'est pas une déception mais le fait qu'il soit incomplet c'est vraiment frustrant, et encore aujourd'hui je suis frustré.
je l'ai racheter pour me le refaire mais je sais que ca changera rien à ma frustration même si je sais comment fini la fameuse mission manquantes mais quand même.
Metal Gear me manque, cette saga aurait mérité un sixième opus.
Je trouve que Breath Of The Wild a bien réussi sa transition vers l'open world, mais je me suis peut-être mal exprimé
Mais par contre je comprends tout à fait que tu n'aies pas adhéré si tu préférais l'ancienne formule, parce que c'est vrai que les donjons ne sont clairement pas le point fort du titre. Et ce point m'avait déçu
Un bon test, un grand jeu et un jeu d'auteur comme tu dis. C'est l'un des jeux qui m'aura le plus touché rien que pour son propos et sa façon de traiter de la perte et du manque.
Ironiquement, et c'est peut être cela le plus beau, c'est qu'il manque aussi quelque chose au jeu qu'on sent parfois amputé. C'est pas voulu mais ça ajoute quelque chose au propos porté par le jeu tant ça colle justement.
C'est vrai qu'il est difficile d'occulter le parallèle entre certaines thématiques du jeu, l'histoire derrière son développement et l'état dans lequel il est sorti. Quelque part, ça donne effectivement d'autant plus de force à son propos, et ça participe à la tonalité par moment très "amère" du jeu.
Ce jeu est un chef d'œuvre, c'est mon jeu préféré de la gen pour l'instant (j'aimerais bien faire Botw).
Les open world des jeux occidentaux c'est générique, celui de MGS V le best en infiltration open world et il autorise X manière de réussir sa mission, pour Zelda breath of the wild, pour ce que j'ai vu, il ridiculise tous les open world occidentaux.
De toutes façon c'était déjà le cas avec Xenoblade Chronicles X...Le prochain coup de marteau sera celui de Monster Hunter World avec sa chaîne alimentaire et son level design a fond sur la verticalité ça va faire très mal !
Pour BOTW effectivement, si tu as l'occasion n'hésite pas.
Personnellement je l'ai fait et j'ai ensuite embrayé sur Horizon, et je pense que c'était une erreur. J'étais parti de l'idée qu'Horizon étant beaucoup plus beau, il serait difficile pour Zelda de passer après. Résultat, j'ai tout de même bien aimé les aventures d'Aloy, mais qu'est ce que le jeu m'a paru vieillot sur certains points...
La mécanique d'escalade, qui semblait prendre dix ans dans la tronche, la représentation de l'open world, qui paraissait beaucoup plus horizontale, là où dans BOTW tu pouvais repérer des tas de points d'intérêt en permanence et évoluer vers ta destination sans besoin d'avoir une icone affichée à l'écran...
C'est là où tu voyais clairement deux façons très différentes de penser les choses dès le départ.
Alors le jeu n'est pas parfait (de toute façon quel jeu l'est?), mais la construction de son open world est impressionnante
L'openword fonctionne bien ici, meme si c'est vide et peu peuplé comme en effet botw. Les possibilités sont multiples et l'evolution du gameplay par rapport aux precedents sont bien là... Mais apres y a le reste, scenario qui commence sur des chapeau de roues et qui s'enlise dans du n'importe quoi, pour devenir inexistant dans la seconde moitié pour finir sur un truc ni queue ni tête (à mon sens) Dommage les tres nombreux trailer donnaient faim mais c'était les seuls grands moments qui étaient en fait spoliés.
Meilleur que le 4 mais j'aurais jamais le courage de le refaire, une experience a vivre mais faut être prêt à s'investir.
J ai passe des centaines d heures aussi sur le jeu mais il m a pas mal decu quand meme et tres frustré...
L image de Big Boss a ete salie je trouve. Le fait qu il ait accepté le plan plein de malice de Zero.... Une fin ou Big Boss se reveillerai du coma plus tard et qu il vienne sauvé Venom d une mort certaine aurait pu etre cool aussi (je viens de m imaginer ca en regardant le trailer.
En revanche Venom transpire plus la classe que Big Boss niveau physique!
linkart C'est tellement ça. Tu as tout dit. Et de la plus belle des manières. J'avais fait le jeu à sa sortie, je viens de le refaire avec le Game Pass, encore une claque..
Moi l'avantage c'est que je n'avais pas vu grand chose du jeu concernant le scénar en fait. Du coup j'ai vraiment découvert certaines choses sur le moment, mais il est clair qu'il y a de gros problèmes de construction à ce niveau. Limite si t'as pas l'impression que l'histoire se termine avec la fin de Skull Face. Puis ya des trucs que j'ai trouvé complètement WTF, comme le délire avec le Sahelanthropus par exemple...
Et j'en ai pas pas parlé, mais les cassettes qui sont sensés enrichir le scénar... Alors oui, tu apprends des choses parfois très importantes concernant le passé de certains personnages, mais je trouve que le principe de les écouter pendant que tu joues ne fonctionne pas. Perso, même quand il ne se passait pas grand chose à l'écran, j'arrivais jamais à me concentrer à 100 % sur leur contenu. Du coup, je loupais souvent la moitié en fait. Après, ce serait sans doute mieux passé si j'avais pas à lire des sous titres.
Horizon n'est à mon sens pas un mauvais jeu, mais il a eu le malheur de sortir au même moment que Zelda qui lui a été adoubé par environ 98 % de la planète et est pratiquement devenu un classique instantané. Du coup c'était presque impossible de tenir la comparaison.
Nice le trailer sur la musique de The Dark Knight Rises, ça fonctionne plutôt bien.
Concernant Big Boss, en fait j'avais tendance à penser comme toi au début. Le type qui voit tous ses hommes se faire tuer, qui manque de crever, qui voit sa vie et tout ce qu'il a construit détruits quoi, et qu'est ce qu'il fait? Il part monter son truc dans son coin, en laissant ses lieutenants reconstruire son armée et retrouver le salop derrière tout ça à sa place.
Pas très glorieux. Mais après je me suis dit que finalement, ça contribuait juste à nuancer le personnage, et montrer qu'il avait tout bonnement évolué vers quelqu'un de plus proche de ce qu'il avait combattu jadis.
Un Big Boss qui agit en coulisses et s'est transformé en manipulateur au même titre que ses adversaires. Et qui n'hésite pas, mine de rien, à sacrifier tout un hôpital dans sa fuite.
Et finalement, j'ai trouvé ça intéressant. Après tout, il est sensé devenir le "méchant" par la suite
Je suis d accord avec toi sur le côté sons of liberty à la fin. J'ai eu la même sensation si ce n'est que j'ai trouvé mgs vous bien plus réussi à ce jouer de nous.
Ensuite, le jeu à beaucoup de qualité mais aussi pas mal de défaut.
Pour moi les périodes de nuits et jour sont vraiment trop long et aurait dû être plus court. Ensuite le côté épisodique est assez ridicule par moment. Surtout avec les fameux plan fixe sur snake pour dire à suivre. Assez kitch.
Une fin aussi qui m est resté de travers dans le sens où y a cette impression d un jeu non finis. Cette même impression que j'ai eu avec sons of liberty.
Après dans les grandes lignes, le scénario et les dialogues sont du grand art. Gros bémol sur la présence de zombi. ..
J'ai adoré MGSV, même s'il est vrai qu'il laisse un goût d'inachevé, il a montré un potentiel d'excellence et c'est ce que j'en retiendrai. En quelque sorte, ce jeu a exaucé beaucoup de mes rêves de gosse : incarner un super soldat qui commande une armée privée, jouissante d'un arsenal, d'une base militaire, d'un terrain de jeu et d'une liberté morale. J'adhère complètement à cette ambition dont parle Sucker Punch, réaliser ce que les joueurs désirent secrètement dés leur plus jeune âge. Ça donne des jeux comme Mass Effect, Skyrim, Red Dead Redemption, et ce MGSV dont le souci du détail m'épate toujours autant.
Le coté épisodique est assez zarbi effectivement. En plus, étant donné qu'ils te donnent à chaque fois le nom des différents protagonistes qui vont intervenir dans la mission, si tu les lisais ça te spoilait certaines choses.
Ils ont sans doute voulu donner un coté série télé au jeu, pour peut-être s'accorder avec son aspect plus haché par rapport aux autres épisodes, mais j'avoue ne pas avoir été convaincu.
Concernant Sons Of Liberty, par contre j'ai pas eu cette impression de jeu non fini, même si ils nous foutent un cliffhanger à la fin du générique, j'avais trouvé à l'époque le jeu plutôt complet, et bien plus cohérent que le 5 dans sa construction. Je me souviens qu'il m'avait fallu longtemps d'ailleurs pour bien piger le scénario
je l'ai racheter pour me le refaire mais je sais que ca changera rien à ma frustration même si je sais comment fini la fameuse mission manquantes mais quand même.
Metal Gear me manque, cette saga aurait mérité un sixième opus.
En fait je dis plutôt le contraire.
Je trouve que Breath Of The Wild a bien réussi sa transition vers l'open world, mais je me suis peut-être mal exprimé
Mais par contre je comprends tout à fait que tu n'aies pas adhéré si tu préférais l'ancienne formule, parce que c'est vrai que les donjons ne sont clairement pas le point fort du titre. Et ce point m'avait déçu
smashfan
Yep clairement c'est frustrant de ne pas tout avoir, surtout quand tu vois le potentiel derrière
ni2bo2
wolfheart
Ouep, ce soucis du détail, c'est assez impressionnant. Et je sais que j'y retournerais un jour
Ironiquement, et c'est peut être cela le plus beau, c'est qu'il manque aussi quelque chose au jeu qu'on sent parfois amputé. C'est pas voulu mais ça ajoute quelque chose au propos porté par le jeu tant ça colle justement.
Merci.
C'est vrai qu'il est difficile d'occulter le parallèle entre certaines thématiques du jeu, l'histoire derrière son développement et l'état dans lequel il est sorti. Quelque part, ça donne effectivement d'autant plus de force à son propos, et ça participe à la tonalité par moment très "amère" du jeu.
Les open world des jeux occidentaux c'est générique, celui de MGS V le best en infiltration open world et il autorise X manière de réussir sa mission, pour Zelda breath of the wild, pour ce que j'ai vu, il ridiculise tous les open world occidentaux.
De toutes façon c'était déjà le cas avec Xenoblade Chronicles X...Le prochain coup de marteau sera celui de Monster Hunter World avec sa chaîne alimentaire et son level design a fond sur la verticalité ça va faire très mal !
Pour BOTW effectivement, si tu as l'occasion n'hésite pas.
Personnellement je l'ai fait et j'ai ensuite embrayé sur Horizon, et je pense que c'était une erreur. J'étais parti de l'idée qu'Horizon étant beaucoup plus beau, il serait difficile pour Zelda de passer après. Résultat, j'ai tout de même bien aimé les aventures d'Aloy, mais qu'est ce que le jeu m'a paru vieillot sur certains points...
La mécanique d'escalade, qui semblait prendre dix ans dans la tronche, la représentation de l'open world, qui paraissait beaucoup plus horizontale, là où dans BOTW tu pouvais repérer des tas de points d'intérêt en permanence et évoluer vers ta destination sans besoin d'avoir une icone affichée à l'écran...
C'est là où tu voyais clairement deux façons très différentes de penser les choses dès le départ.
Alors le jeu n'est pas parfait (de toute façon quel jeu l'est?), mais la construction de son open world est impressionnante
Meilleur que le 4 mais j'aurais jamais le courage de le refaire, une experience a vivre mais faut être prêt à s'investir.
J'avais fait un article Horizon vs Zelda à l'époque avec une vidéo sur YouTube, c'était un vrai massacre
J ai passe des centaines d heures aussi sur le jeu mais il m a pas mal decu quand meme et tres frustré...
L image de Big Boss a ete salie je trouve. Le fait qu il ait accepté le plan plein de malice de Zero.... Une fin ou Big Boss se reveillerai du coma plus tard et qu il vienne sauvé Venom d une mort certaine aurait pu etre cool aussi (je viens de m imaginer ca en regardant le trailer.
En revanche Venom transpire plus la classe que Big Boss niveau physique!
Moi l'avantage c'est que je n'avais pas vu grand chose du jeu concernant le scénar en fait. Du coup j'ai vraiment découvert certaines choses sur le moment, mais il est clair qu'il y a de gros problèmes de construction à ce niveau. Limite si t'as pas l'impression que l'histoire se termine avec la fin de Skull Face. Puis ya des trucs que j'ai trouvé complètement WTF, comme le délire avec le Sahelanthropus par exemple...
Et j'en ai pas pas parlé, mais les cassettes qui sont sensés enrichir le scénar... Alors oui, tu apprends des choses parfois très importantes concernant le passé de certains personnages, mais je trouve que le principe de les écouter pendant que tu joues ne fonctionne pas. Perso, même quand il ne se passait pas grand chose à l'écran, j'arrivais jamais à me concentrer à 100 % sur leur contenu. Du coup, je loupais souvent la moitié en fait. Après, ce serait sans doute mieux passé si j'avais pas à lire des sous titres.
marchand2sable
Horizon n'est à mon sens pas un mauvais jeu, mais il a eu le malheur de sortir au même moment que Zelda qui lui a été adoubé par environ 98 % de la planète et est pratiquement devenu un classique instantané. Du coup c'était presque impossible de tenir la comparaison.
Au mauvais endroit au mauvais moment
ni2bo2
Nice le trailer sur la musique de The Dark Knight Rises, ça fonctionne plutôt bien.
Concernant Big Boss, en fait j'avais tendance à penser comme toi au début. Le type qui voit tous ses hommes se faire tuer, qui manque de crever, qui voit sa vie et tout ce qu'il a construit détruits quoi, et qu'est ce qu'il fait? Il part monter son truc dans son coin, en laissant ses lieutenants reconstruire son armée et retrouver le salop derrière tout ça à sa place.
Pas très glorieux. Mais après je me suis dit que finalement, ça contribuait juste à nuancer le personnage, et montrer qu'il avait tout bonnement évolué vers quelqu'un de plus proche de ce qu'il avait combattu jadis.
Un Big Boss qui agit en coulisses et s'est transformé en manipulateur au même titre que ses adversaires. Et qui n'hésite pas, mine de rien, à sacrifier tout un hôpital dans sa fuite.
Et finalement, j'ai trouvé ça intéressant. Après tout, il est sensé devenir le "méchant" par la suite
Ensuite, le jeu à beaucoup de qualité mais aussi pas mal de défaut.
Pour moi les périodes de nuits et jour sont vraiment trop long et aurait dû être plus court. Ensuite le côté épisodique est assez ridicule par moment. Surtout avec les fameux plan fixe sur snake pour dire à suivre. Assez kitch.
Une fin aussi qui m est resté de travers dans le sens où y a cette impression d un jeu non finis. Cette même impression que j'ai eu avec sons of liberty.
Après dans les grandes lignes, le scénario et les dialogues sont du grand art. Gros bémol sur la présence de zombi. ..
Le coté épisodique est assez zarbi effectivement. En plus, étant donné qu'ils te donnent à chaque fois le nom des différents protagonistes qui vont intervenir dans la mission, si tu les lisais ça te spoilait certaines choses.
Ils ont sans doute voulu donner un coté série télé au jeu, pour peut-être s'accorder avec son aspect plus haché par rapport aux autres épisodes, mais j'avoue ne pas avoir été convaincu.
Concernant Sons Of Liberty, par contre j'ai pas eu cette impression de jeu non fini, même si ils nous foutent un cliffhanger à la fin du générique, j'avais trouvé à l'époque le jeu plutôt complet, et bien plus cohérent que le 5 dans sa construction. Je me souviens qu'il m'avait fallu longtemps d'ailleurs pour bien piger le scénario
iglooo
Merci