C'était l'une des bonnes surprises de l'E3 dernier, où il s'était fait remarquer par son ambiance méditerranéenne à la cool et son second degré assumé, là où bon nombre de blockbusters voient la vie en gris et se prennent trop au sérieux.
Rico Rodriguez revient sur l'archipel fictif de Medici, afin d'aider ses amis d'enfance à renverser le dictateur local à coups de destructions spectaculaires. Aidé par une panoplie de gadgets explosifs, un grappin multifonction et un combo parachute/wingsuit détonnant, Rico aura besoin de votre créativité pour faire sauter la dictature avec style.
Mais derrière des mécaniques de jeu très marrantes, articulées autour d'un moteur physique irréprochable que l'on prend plaisir à pousser à bout à coups de grappin, le jeu a-t-il de quoi tenir le gamer en haleine sur la durée ?
Son monde ouvert est-il à la hauteur de ce qu'il se fait ailleurs ?
Et surtout, que vaut-il techniquement ?
Réponse en vidéo.
Sortez les lunettes de soleil, les maillots de bain et le lance-roquettes,
bon visionnage !
Un console de jeux, dans un salon ou dans sa chambre, c'est synonyme d'innombrables heures de divertissement.
Mais au delà de l'aspect strictement ludique, l'esthétisme d'une machine est une donnée qui sensibilise une frange des joueurs, soucieux que leur console s'harmonise avec leur décoration d'intérieur et autres équipements high tech.
Entre les éditions collectors, qui confèrent aux machines une robe aux couleurs du jeu phare associé, et les différents accessoires de personnalisation, nous sommes certes encore éloignés du tuning automobile pur et dur, cependant, suffisamment d'outils sont mis à la disposition des joueurs désireux de faire d'une console standard leur propre console.
C'est dans ce contexte que Sony propose à la vente, depuis le 18 Novembre, ces Faceplate (ou coques) aux couleurs aussi variées que surprenantes, pour certaines, laissant libre choix aux joueurs d'oser pléthores de combinaisons (de plus ou moins bon goût)
De notre côté c'est l'association du Rouge et du Noir qui a remporté les suffrages, l'occasion de vous montrer en "share" et en os à quel point nos talents de tuneurs/bricoleurs auront été mis à contribution dans cet exercice de style à haut risque!
N'hésitez pas à nous communiquer quelles seraient, selon vous, les couleurs les plus à propos pour un rendu classe mais tape à l'oeil.
C'était il y a 25 ans tout juste, et je m'en souviens comme si c'était hier. La nouvelle console de Nintendo, la Super Famicom, sortait au Japon et c'était un évènement pour tous les gamers de la planète. Je n'ai que 10 ans mais j'en rêve déjà, alors que je n'ai eu ma NES qu'un ou deux ans auparavant. Mais quand je vois les screenshots de Super Mario Bros 4, Zelda 3, Pilotwings ou F-Zero dans la presse spécialisée, j'ai du mal à ne pas m'enthousiasmer !
Le numéro de Player One de Janvier 1991, dans lequel Crevette et ses amis testent là bête dispo (à prix d'or) en import, me rend dingue. Je relierai cette preview de 5 pages des centaines de fois, avant que la bête ne tombe entre mes mains le 18 avril 1992. Le jour d'un Monaco/Marseille bouillant qui symbolisera au mieux le système Tapie, mais ceci est une autre histoire. La défaite 0-3 des miens sera vite effacée par le début d'une histoire d'amour éternelle entre moi et la 16-bits de Nintendo.
Pour fêter ses 25 ans, je vous "ouvre" la boîte japonaise de la Super Famicom, et je lui déclare en 10 minutes tout mon amour... En attendant une vraie émission qui lui sera dédiée un jour où l'autre, voici un aperçu de mon fanboyisme sans limite pour la SFC.
Elle n'a que deux ans, mais nous sommes pourtant assurés depuis de longs mois déjà que la PS4 sera l'une des machines les plus vendues de l'histoire. A dates égales, elle fait pour l'instant mieux que la légendaire PS2, et n'a qu'à lever la tête pour voir la Wii. Ses concurrentes sont extrêmement loin, et la dernière née de Sony fait tranquillement la course en tête dans tous les territoires, même ceux habituellement acquis à la marque Xbox.
L'année 2015 aura donc été celle de la confirmation. Il faut dire que les jeux multi-supports tournent souvent mieux que sur Xbox One, et qu'hormis sur la fin d'année, 2015 aura été riche en exclusivités consoles. The Order 1886, Bloodborne, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone To The Rapture, Tearaway, Uncharted Collection, Until Dawn ou encore Rocket League, les joueurs PS4 ont eu de quoi faire... jusqu'au dernier trimestre, pendant lequel les joueurs de Playstation 4 n'ont eu aucune grosse exclue à se mettre sous la dent, alors que la One en propose 4, en plus d'offrir aux joueurs la rétro-compatibilité et une nouvelle interface utilisateur.
Mais ce sera certainement insuffisant pour contrer le rouleau compresseur de Sony, le géant japonais ayant sécurisé des deals avec les plus gros jeux des éditeurs tiers. Ainsi, Black Ops 3, Star Wars Battlefront ou Assassin's Creed Syndicate seront marketés avec le sceau "PS4", comme The Witcher 3 et MGSV avant eux. Ils seront ainsi proposés en pack avec la console, qui au passage a connu une baisse de prix. De quoi s'assurer un joli Noël, assurément, et de voir venir 2016 sereinement.
Cette année 2015 aura connu 3 temps forts, avec les sorties respectives de The Witcher 3, Metal gear Solid V et Star Wars Battlefront. Alors que le VIIème épisode de la franchise risque d’atomiser tous les records lors de sa sortie en décembre prochain au cinéma, il n’était bien évidement pas question d’accompagner le nouveau film d’un jeu. EA ayant été choisi par Disney pour gérer les jeux Star Wars, c’est un « reboot » de Battlefront qui ouvre le bal, sous la houlette de Dice. Les mauvaises langues parlent déjà de Battlefield avec un skin Star Wars, d’autres n’y voient là qu’un volet opportuniste au contenu raboté pour forcer la vente de DLC, quand certains refusent d’y toucher en l’absence de mode solo. Bon, entre nous, quand on voit les solos des jeux BF, c’est peut-être un mal pour un bien.
Toujours est-il qu’il est compliqué d’y voir clair, tant les avis divergent aujourd’hui. Si nous vous avions déjà donné nos impressions lors de la beta publique, nous préférons refaire un test complet avec le jeu final entre nos mains. L’occasion de faire un tour exhaustif des modes de jeu, d’analyser la courbe de progression et surtout de voir si le jeu a de quoi tenir en haleine les fans de Star Wars et/ou de FPS suffisamment longtemps pour justifier l’investissement.
Installez-vous confortablement à l’arrière de l’AT-AT, rangez le blaster et enlevez votre casque de Stormtrooper, voici le test de Star Wars Battlefront.
Bon Visionnage !
(Merci de partager la vidéo, et n'oubliez pas de vous abonner à notre chaîne (il reste encore de la place), merci !)
Nous avons tous pris une gifle, parce que nous ne pensions pas qu’un tel retour en grâce était possible. Nous avons pris une baffe technique, car nous ne pensions pas que nos PS3 et Xbox 360 pouvaient nous offrir un tel spectacle. Nous avons pris une claque pad en main, car Tomb Raider « 2013 » densifiait ultra intelligemment la formule Uncharted : exploration, gunfights, rythme d’enfer, mise en scène hollywoodienne auxquels s’ajoutaient zones ouvertes, crafting et arbres de compétences. Nous avons été soufflés par l’intelligence narrative qui rebootait finement la license, et nous avons bien sur été profondément touchés par la profondeur donnée au personnage de Lara Croft, l’héroïne vivant là une vraie descente aux enfers qui la marquerait psychologiquement.
Nous attendions donc avec impatience sa suite, surtout après le premier trailer d’une Lara en séance chez un thérapeute et un éditeur assurant que l’aspect de survie serait beaucoup plus poussé que dans le premier volet. De quoi nous mettre l’eau à la bouche, surtout que le passage à la nouvelle génération de consoles aurait du logiquement nous foutre une droite dans les rétines vu ce que Crystal Dynamics avait sur faire sur PS3/360.
Malheureusement, après une vingtaine d’heures de jeu à arpenter les entrailles de la Sibérie, mon sentiment est mitigé. Ce deuxième opus est en soi très bon, mais il est tellement calqué sur son aîné que ça en devient très gênant par moment. Certaines scènes « clés » sont si proches qu’on peine à en profiter, la structure narrative suit « religieusement » le même cheminement et le gameplay n’a quasiment pas connu de retouches. Frustrant. Mais cette fois-ci, pas de Lara Croft en proie à des dilemnes moraux, ni de huit-clos malsain sur une île abandonnée… alors que ces composantes étaient des ingrédients majeurs du succès du reboot. Même les décors semblent recyclés, tout comme les armes et leurs upgrades. Et techniquement, c’est tout juste bon, mais loin d’être assez pour faire rougir son aîné. Peut-être parce que Crystal Dynamics l’a aussi développé sur 360, un (mauvais) choix qui selon moi bride la version One.
Heureusement, le jeu nous propose un peu de frais avec les quêtes secondaires et une dizaine de tombeaux-énigmes, mais cela reste insuffisant pour combler nos attentes.
Alors, malgré un côté « 1.5 » décevant, Rise of The Tomb Raider est-il quand même un jeu à faire en cette fin d’année chargée? Exclusivité Xbox pour une année, Microsoft tient-il malgré tout un atout majeur ?
Pour beaucoup d’entre nous, c’est notre petit plaisir coupable de la fin d’année : l’achat du traditionnel « Call of » dont on consomme le solo comme un blockbuster hollywoodien, puis un multi qu’on picore en pilotage automatique, le plus souvent entre amis ou pour meubler un petit laps de temps libre. On apprécie généralement la campagne pour son rythme maîtrisé, sa mise en scène grandiloquente et ses nombreux moments de bravoure. On kiffe le multi pour son accessibilité et sa formule magique qui permet à tout le monde de s’y amuser, des petits frères de moins de 10 ans au papas cinquentenaires en passant par les jeunes adultes nerveux à la voix encore pubère. Une formule qui n’a quasiment pas évolué en 8 ans, lorsque Infinity Ward a transformé la franchise en cash-machine. Depuis, deux puis trois studios se succèdent pour fournir tous les ans un nouveau Call of à Activision au moment des fêtes. Une mécanique parfaitement huilée, qui connait toutefois des ventes en baisse depuis 3 ou 4 ans. Rien d’alarmant toutefois vu que les chiffres ont toujours de quoi donner le tournis.
Mais si nous attendions particulièrement ce Black Ops 3, c’est parce que Treyarch est monté en puissance d’épisodes en épisodes en nous avait livré il y a 3 ans un Black Ops 2 vraiment très bon, tant dans son solo que dans son multi. Deuxièmement, c’est le premier studio a bénéficié pleinement de 3 années pleines pour sortir son nouveau bébé, de quoi nous laisser espérer une production encore plus léchée qu’à l’accoutumée.
Pourtant à l’arrivée c’est la douche froide: malgré un contenu pléthorique et des bases solides, le jeu nous a globalement déçu ; Yannick vous explique pourquoi en vidéo.
Si l’on devait résumer l’année 2015 de Nintendo, on choisirait sans doute le mot tristesse. D’abord pour la perte de Satoru Iwata, qui nous a quittés beaucoup trop tôt. Ensuite pour les ventes de Wii U qui n’ont définitivement pas décollé, malgré beaucoup de jeux exclusifs sortis ces 12 derniers mois. On pense notamment à Super Mario Maker, Yoshi’s Wolly World ou encore Splatoon.
Ce dernier, malgré des choix constestables que Nintendo aurait pu éviter, s’impose-t-il à nos yeux comme le jeu phare de ce cru 2015?
Du côté de la 3DS, l’année a commencé sur les chapeaux de roues avec la sortie d’une nouvelle version de la console. Les versions « New » des 3DS et 3DS XL amènent pas mal de nouveautés, mais les jeux les exploitant se sont fait beaucoup trop rares. De ce fait la portable de Nintendo semble avoir été délaissée au fil des mois, malgré les sorties de Majora’s Mask, Xenoblade ou Dragon Ball Z Extreme Butoden.
Sur les deux machines, Nintendo a fait les fonds de tiroir pour alimenter son catalogue, preuve que la firme de Kyoto a déjà les yeux rivés vers l'avenir.
Qu’attendre de l’année 2016 pendant laquelle devrait sortir leur prochaine machine, la NX?
Leurs premiers jeux mobiles, Miitomo et Pokemon Go, sauront-ils contredire l’accueil froid des actionnaires?
Et quid de leur écosystème My Nintendo?
Un programme chargé, pour leur nouveau PDG Tatsumi Kimishima, qu’on espère être suffisamment en phase avec les réalités du marché pour repartir du bon pied.
Annoncée lors de l’excellent E3 de Microsoft, la manette Elite est enfin disponible. Destinée avant tout aux pro gamers et aux joueurs exigeants, Microsoft a pourtant eu du mal à répondre à une demande bien plus élevée que prévue. Preuve que les joueurs avaient vraiment envie de mettre leurs mains sur ce superbe -et coûteux- joujou, qui propose des tas d’options pour satisfaire les besoins les plus pointus, notamment dans les FPS et les simulations auto. Justement, après un unboxing et une comparaison avec les autres pads du moment, c’est sur Gears of War Resmasterd et Forza Motorsport 6 que nous testerons la bête. Non sans vous avoir présenté au préalable l’application prévue par Microsoft pour paramétrer la bête dans ses moindres détails. Allez, on vous montre tout ça en vidéo, bon visionnage !
(Le texte n'est qu'une introduction, le Test complet est dans la vidéo, en bas de l'article)
L’an passé, au lancement de notre chaîne, on « Assassinait » Unity lors de notre première émission-rétrospective dédiée à la saga d’Ubisoft. Et on était inquiets à l’annonce de ce Syndicate : visuellement très proche de son prédécesseur, un développement à cheval par un autre studio qui rend difficile la prise en compte des erreurs d’une année sur l’autre et un héritage compliqué, tant Unity était tombé bas.
Et si la presse spécialisée semble faire payer à cet épisode Londonien les errements de son aîné Parisien, les Share Players sont globalement satisfaits par cet opus. Pas exempt de défauts, toujours prisonnier de certaines mécaniques de jeu clairement archaïques et n’arrivant pas non plus à nous raconter des histoires captivantes, Assassin’s Creed Syndicate a toutefois des arguments à faire valoir.
Techniquement déjà, il tient la route et c’est déjà beaucoup après les déboires de l’année passée. Syndicate souffle le chaud et le froid, alternant sans transitions entre panoramas superbes et horizons dégueulasses, entre belles avenues colorées et petite ruelles qui feraient tâche sur PS3, entre jolis effets de lumière et textures baveuses. Oui, ça pop encore ci et là, mais ça ne rame pas et je n’ai pas constaté de bugs démentiels. Donc au global on a un jeu qui est visuellement plutôt réussi, mais qui a en face de lui des concurrents qui ont proposé tellement mieux. A noter un habillage musical plus travaillé que d’ordinaire, avec des instrumentations classiques bien adaptées aux situations. Malheureusement, l’ambiance sonore, elle, est toujours à la peine, un fait particulièrement flagrant quand on utilise un home cinema.
Et dans le jeu alors? Le Grappin amène un gros plus dans le dynamisme des déplacements, et les améliorations de Parkour apportées l’an passé ont été peaufinées. Le jeu est donc plus pêchu, mais en fait parfois trop, notamment lorsque la moindre calèche devient un véhicule invincible détruisant tout sur son passage. Le tout avec une physique aberrante, lourdingue et ultra glissante à la fois. Un alliage démoniaque, mais qui permet des déplacements plus rapides encore, et bien évidemment des missions de poursuite dont on se serait bien passé.
Mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là, puisque le rythme du jeu a été épuré, et c’est désormais possible d’ouvrir la map sans faire de crise d’épilepsie ! Finis les dizaines de milliers de collectibles, hourra ! Ils sont toujours là ces maudits objets dont les récompenses suite à leur obtention reste un mystère, mais ils sont carrément moins nombreux. Mieux, les missions sont mieux définies : on y voit enfin clair entre missions principales, missions secondaires et les autres activités. Le jeu voit aussi arriver un arbre de compétence, donnant enfin du sens aux objectifs secondaires, permettant de grapigner des points d’xp utiles à la progression des persos. On regrette que tout le crafting soit une vitrine pour nous faire dépenser des sous biens réels, et que les menus manquent encore d’ergonomie par moment.
Au final on se retrouve avec un Assassin’s Creed qui a épuré bon nombre de défauts de son prédécesseur, propose un rythme plus naturel, une meilleure réalisation et amène des nouveautés ludiques bienvenues. Certes tout n’est pas parfait : l’histoire bancale et l’absence d’une quelconque mise en scène peine à nous captiver, et certains points noirs ont définitivement du mal à être gommer. Mais après le fiasco de l’an passé, cet épisode amenant fraicheur et bonnes idées se laisse jouer avec plaisir. Ce ne sera pas le jeu de l’année, les allergiques à la franchise où ceux qui ont déjà eu leur overdose peuvent passer leur chemion, mais les fans eux pourraient y trouver leur compte.
Finalement, on ne va peut-être pas guillotiner la franchise tout de suite!
Petite -r-évolution chez les Share Players : notre 29ème émission sera la première d'une -bi-mensuelle dédiée à l'actualité du... jeu vidéo. Et rien que du jeu vidéo, pas de blabla inutile sur les comics, le cinéma ou les OGM.
Vous avez été nombreux à nous le demander, c'est chose faite avec ce premier numéro consacré au news marquantes du mois d'Octobre.
Oui bon d'accord Octobre n'est pas encore fini, mais nous voulions tester la formule au plus vite.
Comme d'habitude avec les Share Players, nous allons analyser sans langue de bois les évènements qui ont retenu notre attention au cours des 3 dernières semaines, et décortiquer tout cela avec recul et objectivité. Enfin, on va essayer, faut pas déconner non plus.
On commence donc doucement mais sûrement avec l'essentiel des sorties d'Octobre, avant d'embrayer sur ce qui a fait l'actualité. Ventes de jeu, entrée de Bolloré au capital d'Ubisoft et de Gameloft, le pot de départ de Kojima ou encore les déboires de Shenmue 3 constituent le fil rouge de cette première émission spéciale news.
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Ca y est, l'épisode 5 est sorti et conclut la saga Life is Strange, après plusieurs semaines d'attente interminable.
Je vous propose un test complet du jeu dans sa globalité, avec quelques légers spoilers en deuxième partie d'émission mais ne vous inquiétez pas : je signale leur arrivée. Je vous donnerai surtout mon point de vue sur la conclusion du jeu !
Pou rappel :
Life is Strange est un jeu épisodique, inspiré de la narration façon séries TV et, sans surprise, des jeux Telltale. Life is Strange emprunte aussi au studio californien son système de dialogues à choix multiples, dont les conséquences viennent modeler l’histoire globale du jeu. Tout sera donc question de faire des choix, et comme chez la concurrence il n’y en aura pas de bons ou de mauvais ; ils auront tous leur répercussion, pour le meilleur ou pour le pire. La grande nouveauté vient de la possibilité de revenir sur les plus importants d’entre eux, via le pouvoir qu’à Max vis à vis du temps. Certes, la période réversible est limitée, et certains dialogues ne sont pas modulables, mais la mécanique de jeu est très bien implémentée, fonctionne de façon très intuitive et amène une réelle plus-value au « genre ». Il est même très plaisant de tester les réactions de nos interlocuteurs, et de contempler l’effet domino provoqué par telle ou telle action.
En laissant Max libre de ses mouvements, les développeurs offrent la possibilité au joueur d’explorer à leur guise les environnements. A taille humaine, voir modestes, ils regorgent toutefois d’objets avec lesquels il est possible d’interagir, à la manière d’un Heavy Rain. Et comme dans Gone Home, auquel il emprunte certaines thématiques, chaque bibelot raconte sa petite anecdote, où comment développer des petits pans de l’histoire de façon subtile et personnelle. Très malin.
Si manipuler le fameux effet papillon est terriblement jouissif, faire corps avec une jeune fille effacée et pleine de doutes - mais profondément humaine - est encore plus intéressant, surtout quand l’écriture de son personnage est une franche réussite, malgré quelques écueils en début d’aventure. Le scénario partagé à la Lost entre destinées humaines et touches surnaturelles n’est alors qu’un joli bonus, qui sert la narration sans l’alourdir ni éloigner le jeu de son propos originel.
Et qu’importe si au final toutes les réponses à ces bizarreries ne nous sont pas emmenées sur un plateau : l’intérêt est ailleurs, dans l’évolution de Max d’une jeune ado timide vers une adulte responsable. Une Max qui devra assumer ses choix, ses erreurs et constamment s’accrocher à ses valeurs. L’amitié, le pardon, la tristesse, la colère, la violence… Tous ses sentiments s’entrechoquent intelligemment, au travers des rencontres que fera notre héroïne. Et malgré une galerie de personnages légèrement caricaturaux, dont on voit venir les actions de loin, on appréciera la justesse des dialogues qui affine brillamment certaines ficelles un peu grosses.
Car d’un point de vue narratif, Life is Strange met la barre haute. Fidèle à son propos et ses idées, le jeu ne s’éparpille pas bêtement dans des thématiques farfelues, gardant science-fiction et thriller à bonne distance, pour que le joueur reste focalisé sur Maxine. Ses choix, leurs conséquences, son amitié sans limite pour Chloé, son besoin de se faire apprécier de tout le monde sur le campus. Le coeur du jeu est ici, dans l’évolution de ce personnage qui cherche à devenir adulte et s’intégrer dans son nouvel univers, avec une nostalgie certaine qui accompagnera l’héroïne jusqu’au bout de son périple. La mise en scène, la direction artistique et la bande son (fabuleuse, l’ai-je assez dit?) appuient délicatement sur cet aspect là, rendant l’ambiance du jeu unique et mémorable. Le bon équilibre des différentes phases de gameplay renforcent un rythme parfaitement maitrisé.
Cet épisode 5 se conclut avec un dernier choix, et le mien pourrait laisser une porte entrouverte sur une éventuelle saison 2. Mais en l’état, Life is Strange est une petite pépite unique en son genre, qui aura définitivement marqué mon année 2015.
Chaque année, c’est au mois de septembre que se joue l’un des duels les plus attendus de l’année vidéoludique : le traditionnel classico entre Fifa et PES.
Pour la cuvée 2016 des deux opus, bonne nouvelle pour les fans de ballons ronds : le match est aussi tendu qu’un derby Grec entre l’Olympiakos et le Pana. Et pour cause, PES semble enfin en avoir fini avec ses vieux démons, en misant sur une prise en main intuitive, garantissant un fun immédiat sans oublier de la profondeur pour les puristes. Il lui reste toutefois des défauts à gommer, comme l’ambiance sonore ou des actions encore un peu scriptées, mais nous avons enfin un concurrent sérieux capable de titiller Fifa.
Mais est-ce suffisant pour arrêter le rouleau compresseur d’EA Sports? En plus des licences, des mises à jour hebdomadaires, des modes de jeu pléthoriques et d’un netcode au poil, Fifa cette année met à l’honneur les femmes, un jeu beaucoup plus posé et une défense si musclée qu’il faudra vraiment cravacher pour marquer. Un côté trop simu pour certains, même si dans cette franchise aussi les axes de progression ne manquent pas.
Pour décortiquer tout ça, les Share Players ont donc convié un de leurs auditeurs, Willy, un Stéphanois qui vit des derbys au quotidien contre une partie de sa famille acquis aux Gones.
Enfin nous oserons la comparaison des deux jeux de foot avec NBA2K16, qui est à nos yeux l’exemple à suivre en matière de simulation sportive. Réalisation, réalisme, ambiance, modes de jeu… A côté, Fifa et PES font encore pâle figure et nous essaieront de comprendre pourquoi.
Planquez les fumis là où vous pouvez, préparez les gobelets de bière et soignez vos tifos car on veut vous voir hurler pour défendre votre protégé dans les commentaires. Mais avec classe et respect, quand même.
C’est parti!
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Avec la sortie d’un septième volet qui sera l’évènement cinéma de l’année, Star Wars sera partout en cette fin d’année. Et devinez quoi? Les joueurs aussi pourront célébrer ça, avec un Battlefront qui fait peau neuve. Signé EA et développé par Dice, ce Star Wars, qui a déjà fait polémique en annonçant ne pas proposer de campagne, est-il une vraie nouveauté où un simple Battlefield avec un skin aux couleurs de la Guerre des Etoiles?
Yannick et Roman ont découpé la démo au sabre laser et utilisent la Force pour vous proposer une preview complète du titre qui sortira le 19 novembre prochain.
Et n'oubliez pas de vous abonner, il reste de la place !
C’est certainement LE jeu de l’année, celui qui en tous cas nous a personnellement chamboulé pour le meilleur… mais aussi pour le pire. Metal Gear Solid V a rendu fou les internets pendant près de 3 ans, depuis le premier trailer qui cachait sa vraie nature à la séquence de fin, en passant par la fameuse scène 51, coupée au montage et qui laisse un goût amer à certains fans.
MGS V c’est un Ogre, dont le développement houleux aura fini sur un triste divorce entre son développeur et son éditeur, ce qui explique peut-être que certains passages aient l’air bâclés ou survolés un peu rapidement.
Mais derrière les critiques dithyrambiques sur son gameplay, son audace scénaristique, son twist final ou sa plastique irréprochable, peut-on quand même lui trouver des défauts?
C’est donc à froid et avec un maximum d’objectivité que Yannick et Roman passent au crible l’un des projets les plus ambitieux jamais sortis. Quitte à parfois ne pas être tendre avec lui, malgré l’immense joie que MGS V nous a procuré pendant des dizaines d’heures.
Les Share Players décortiquent l’aspect technique, le gameplay, le level design, les mécaniques de jeu, le rythme, le double système narratif, les thèmes abordés, les références culturelles, avant de conclure sur l’analyse des révélations faites au long du jeu en se posant la question de leur intégration dans la mythologie globale de Metal Gear. Pour y voir plus clair, Yannick vous proposera sa propre théorie, celle en tous cas qui nous parait la plus plausible pour boucher les derniers petits trous entre ce volet et le tout premier sorti sur MSX.
Si Yannick est un fan hardcore de la licence depuis toujours, Roman lui n’a découvert Metal Gear qu’avec le diptyque Ground Zeroes / Phantom Pain : l’occasion de confronter leur ressenti global sur ce jeu.
Enfin, on ouvrira brièvement la boîte à rêve en imaginant ce que pourrait être un Metal Gear Solid 6…
Entre louanges et doléances, extase et frustration, fascination et déceptions… voici le bilan le plus complet qui soit sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.