Voici une traduction faite avec Google Traduction + une modification de ma part.
Vu que l'article est long, n'hésitez pas à le mettre dans vos favoris si vous n'avez pas le temps de tout lire.
J'ai mis le lien de la source à la fin de cet article.
Les jeux japonais étaient difficiles à ignorer lors de l'E3 de cette année.
Les jeux de rôle japonais (JRPG) ont dominé la Vita sur le stand de Sony, avec des titres comme
Valhalla Knights,
Dragon's Crown et
Ys : Memories of Celceta prenant près de la moitié des rangées d'unités de démonstration.
Les mots
Dark Souls 2 semblaient donner un air d'enthousiasme sur les lèvres des participants. Et dans le raz de marée des prochains hits occidentaux et européens - un nouveau
Call of Duty, un nouveau
Battlefield,
Dying Light et
The Division parmi eux - des titres comme
Final Fantasy 15 et
Kingdom Hearts 3 gagnent l'attention lors des annonces principales de la conférence.
Cependant, ces jeux japonais se destinent encore à un public de niche - la plupart des développeurs et des éditeurs considèrent encore ces jeux adaptés à un public moins large en Occident. Donc, si le sentiment existe que ces jeux n'ont pas un grand potentiel de vente, pourquoi s'embêter à localiser et de les amener aux US?
TERRA INCOGNITA
Chez l'éditeur Marvelous Etats-Unis, connu sous le nom Xseed, il y a une grande question à se poser au moment de décider quels jeux japonais pour amener en Occident : aura-t-il un large public vu le nombre de différences culturelles avec la région d'origine du jeu ?
"Chaque jeu est d'abord évalué par nous en tant que joueurs sur s'il est, ou sera probablement, amusant à jouer", selon le vice-président exécutif de Marvelous USA Ken Berry.
"De là, nous entrons dans l'aspect commercial de la chose où nous essayons de déterminer quelles sont nos chances d'obtenir la licence, une grande partie dépend de celui qui détient l'IP, et puis essayer d'estimer si le titre a une chance d'atteindre les chiffres de ventes que nous aurions besoin pour être en mesure de justifier l'octroi de licences et les coûts de localisation ".
Berry a déclaré que, historiquement, les jeux d'action sont plus susceptibles de faire le saut dans le monde entier ,
"sans doute parce qu'ils sont faciles à localiser et peut faire appel à un large public". Il a noté de nombreux jeux de sport ne se localisent pas parce que le public nord-américain n'est probablement pas familier avec les joueurs professionnels japonais et les jeux musicaux sont empilés avec les exigences d'octroi de licences. On pourrait penser que les jeux de rôle serait un choix infaillible - mais Berry dit un nombre étonnamment élevé ne reçoit pas le traitement de la localisation.
"Un grand nombre de RPG ne se localise pas plus parce que le statut de « niche » du genre et les chiffres de ventes prévisionnels faibles ne peuvent justifier les coûts importants de la localisation associée à la taille de son scénario", a-t-il dit.
Alors pourquoi s'embêter à rechercher ces titres de niche, en premier lieu, quand les jeux AAA comme BioShock Infinite et The Last of Us dominent le marché dans l'Ouest ? Pourquoi mettre du temps et d'efforts dans la localisation si vous savez dès le départ, vous ne vendrez pas faire des millions avec
Pandora's Tower et
The Last Story ?
"L'échelle est complètement différent, parce que quand j'entends dire que quelque chose a vendu plusieurs millions d'exemplaires et toujours perdu de l'argent, il est complètement déroutant pour moi", a dit Berry.
"Je suppose que c'est parce que je me souviens encore des jours de la PlayStation 1 quand seulement très peu de titres seraient capable d'atteindre la barre des 1 million, mais il y avait beaucoup de titres qui vendaient 200.000 à 300.000 unités à l'époque, y compris les jeux de rôle en provenance du Japon. L'écart entre les ventes entre les meilleurs titres et le reste est certainement beaucoup plus grand qu'auparavant, mais aussi longtemps que vous gérer vos coûts et gardez vos attentes réalistes, vous pouvez toujours réussir sans un titre AAA. "
Mike Meeker, traducteur chez Atlus, considère que la branche nord-américaine de l'entreprise être un "éditeur de niche", avec comme offre des JRPGs.
"Les éditeurs de niche comme nous, ils ont tendance à s'éloigner de plus en plus plus du genre grand public", a-t-il dit.
"Nous faisons plus de jeux super-niche comme JRPGs."
Meeker a précisé que son idée de JRPGs étant "super niche" provient de leur accent sur l'histoire et la tendance à faire traîner les choses pendant quelques dizaines d'heures - l'idée du
«40 heures JRPG» est devenu moins une blague et plus la réalité.
"Les JRPGs ont plus à faire avec les caractères", a-t-il expliqué.
"Ils ont une histoire à raconter, et un jeu est une façon de raconter l'histoire. La plupart du temps, c'est moins sur le jeu lui-même."
Au moment de choisir quels jeux à localiser chez Atlus, un comité de gestionnaires et d'évaluateurs personnel font des enquêtes approfondies sur le catalogue des jeux japonais. Souvent, ils jouent aux démos et jettent un coup d’œil sur les documents de jeu jusqu'à ce qu'ils puissent porter un jugement solide sur la qualité du jeu.
"Les éditeurs de niche comme nous, ils ont tendance s'éloigner DE PLUS EN PLUS PLUS DU GENRE grand public."
"C'est très important pour nous de savoir si la qualité de jeu est bon et que c'est un bon choix pour notre public", a expliqué Sammy Matsushima gestionnaire principal de projet chez Atlus. En son temps chez Atlus, Matsushima a supervisé la localisation sur
Odin Sphere,
Catherine,
Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers et, plus récemment,
Dragon's Crown.
"Dans le cas où nous trouvons que le principe du jeu est bon, nous évaluons ensuite le jeu en termes de coûts et de ce qui doit être localisée," a-t-il ajouté.
"La localisation peut venir à différents niveaux, tels que le volume de la traduction de textes, s'il y a eu du travail de la voix, le montant des graphismes qui doit être ajusté, et la quantité de données de films qu'il a."
Matsushima note que la plupart de ce que Atlus apporte plus du Japon sont des jeux de rôle avec un grand scénario comme les titres
Shin Megami Tensei, un genre - et des séries - qui est devenu synonyme avec la marque Atlus.
Un type de jeu qui est plus fréquent au Japon qu'aux territoires de l'Ouest est le
roman visuel, une histoire interactive dans lequel les joueurs vont faire beaucoup de choix dans le jeu qui affectent le résultat, mais participer en très peu de gameplay. Chez Aksys Games, ces romans visuels sont devenus la partie dominante de l'offre de l'entreprise.
"La grande majorité des jeux que nous faisons sont des jeux avec beaucoup de textes, qui dans le passé définissaient les RPG généralement, mais maintenant signifie parfois romans visuels, ou des choses comme roman-visuels, a déclaré l'éditeur Ben Bateman.
"Je pense notamment que c'est parce que ces sortes de jeux bénéficient le plus de ce que nous faisons, ils sont donc celles que nous cherchons.
"En outre, des choses comme les romans visuels ont toujours été un genre qui est ignoré dans l'ouest, mais au cours des dernières années, une sorte de fanbase souterrain de taille non négligeable a été développée - probablement en raison de l'Internet et de la facilité d'importation", a-t-il ajouté.
"La prolifération de cette communauté a donné lieu à un assez grand marché qui s'intéresse à des jeux comme 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors,
Virtue's Last Reward ou les
jeux "Visual Novel" d'Hakuoki".
MOTS, MOTS, MOTS
La localisation est une sale affaire.
Tout commence avec le script. Ou plutôt, un fichier texte contenant le script. Meeker a déclaré que "s'ils sont chanceux" Atlus obtiendrez un fichier de texte intégré avec le code du jeu brut - sinon, cela peut être le chaos.
Chez Atlus, souvent
les traductions sont effectuées dans des tableurs Excel - une colonne de texte japonais, une autre pour la traduction en anglais et
une autre pour la traduction anglaise remaniée, une version plus fluide et conversationnelle de la traduction brute.
Une partie de ce qui rend les jeux japonais difficile à traduire est le langage écrit. Les caractères japonais (
kanji) peuvent être utilisés pour exprimer des idées, des chaînes entières d'idées, avec parfois un ou quelques symboles.
Traduire ces idées en anglais et en veillant à ce que la traduction s'inscrit dans l'espace de l'écran alloué est un défi frustrant.
"La série Etrian est particulièrement difficile [à traduire], principalement parce qu'il y a tant d'articles et une tonne de différentes épées, des boucliers et des choses", a déclaré Meeker.
"En japonais, chaque personnage est assez pour une jolie longue description d'un objet - un exemple étant, un article peut utiliser trois caractères qui signifient littéralement 'Dragon Claw Thunder» et en anglais vous avez seulement 12 lettres pour transmettre cette même idée. Parfois, cela ne marche pas vraiment, et [les jeux comme les titres Etrian] vous avez à faire avec des centaines et des centaines d'articles différents. C'est difficile. "
"Un GRAND JEU QUI doit correspondre aux séries précédentes EN TERMES de terminologie et de tons et qui possède aussi des lignes avec le DOUBLAGE DES VOIX ? LE cauchemar."
Souvent, il y a des nuances culturelles et linguistiques en japonais qui ne se traduisent pas bien en anglais.
"Habituellement, nous allons trouver des phrases ou des expressions idiomatiques pour remplacer les lignes maladroites similaires et nous improvisons lorsque c'est nécessaire", a ajouté Matsushima.
"Cela dépend aussi de la fixation d'un jeu. Si c'est un mot propre au Japon, nous essayons de garder la nuance originale et essayer de ne pas introduire de mot étranger [références à la culture pop nord-américaine], si l'on peut penser que c'est le moyen le plus facile de s'en sortir.C'est comme
"comment nos rédacteurs peuvent habilement choisir les mots venant de la traduction originale.
Chez Aksys, les traducteurs gardent les termes spécifiques du jeu quand ils se déplacent à travers le scénario, la compilation d'un dictionnaire avec les phrases clés du jeu et la terminologie propre à l'univers afin de garder tout le monde sur la production dans la boucle.
"C'est une référence utile pour tout le monde dans l'entreprise, mais aussi pour aider à assurer que plusieurs traducteurs traduisent un terme donné de la même manière", a déclaré Bateman.
"Nous discuterons également souvent des idées précises pour le jeu (comme tous les trucs métaphysique fou dans Virtue's Last Reward et
999) et la façon dont ils seront traités et détermineront les termes localisés pour les mots japonais que nous voulons localiser. Fondamentalement, avant qu'un éditeur commence à travailler, nous essayons d'établir autant les bases de ce jeu et comment il sera dépeint comme nous le pouvons ».
Jessica Chavez le manager au niveau de la localisation chez Marvelous USA corrobore le sentiment que les RPG avec l'intrigue, le texte lourd,le multi-caractères, les voix, etc..." sont les plus difficiles à localiser, mais les suites à ces jeux de rôle sont souvent encore plus difficiles
"Ayant une énorme quantité de texte est une tâche ardue en soi, mais ayant un grand jeu doit correspondre aux séries précédentes en termes de terminologie et de tons et qui possède aussi des lignes avec le doublage des voix ? Le cauchemar", a déclaré Chavez, en plaisantant,
"Donnez-moi un jeu d'action simple ou jeu de rythme toute la journée. Ou des personnages muets. Un jeu où personne ne parle et ne pense qu'en pictogrammes serait l'idéal. "
Chavez a déclaré que
les phrases les plus difficiles à traduire impliquent souvent des jeux de mots. Celles-ci ont fait l'objet de nombreuses et longues heures de conversation chez Xseed dans un effort pour écrire des dialogues amusants, agréables pour les joueurs.
"Un de mes traducteurs passe beaucoup de son temps libre à venir avec de terribles calembours," dit-elle.
"Tout à fait trop fidèlement, je pourrais ajouter. Je suppose que vous pouvez dire, alors, que nous surmontons la difficulté de traduire ces blagues souvent complexes et investissons culturellement en se livrant à son talent pour jeux de mots.
"
Par exemple, une blague difficile qui n'a pas été comprise dans Rune Factory 4 est un jeu de mots sur le saké, le mot pour le saumon, et le saké, l'alcool", a-t-elle expliqué.
"I think [he] considered something to do with 'slammin' drinks' being the riff off of the original 'spare salmon'. Spare salmon, slammin' salmon, slammin' drinks. Mais nous ne sommes pas allés dans la traduction pour d'évidentes raisons. "
ESPACE POUR GRANDIR
Les jeux japonais peuvent obtenir plus de publicité immobilière sur leur propre terrain, mais les fans occidentaux passionnés sont toujours intimement en phase avec leurs jeux les plus très attendus. En Amérique du Nord, c'est encore en quelque sorte une surprise de voir des publicités pour
BioShock Infinite plâtré sur les murs dans les stations de métro.
"Les jeux évidemment japonais sont beaucoup plus grand public au Japon, en particulier les RPG, comme vous verrez souvent des publicités pour le dernier jeu sur les trains et TV [au Japon], tandis que les fans de RPG en Amérique du Nord ont tendance à se composer principalement de hardcore gamers," a dit Berry.
"La fanbase de RPG [en Amérique du Nord] est certainement de plus en plus, avec de grands RPG de style occidental venant de BioWare et Bethesda, mais les fans qui préfèrent les RPG japonais constituent un petit sous-ensemble de ce groupe et sont encore considérés comme un noyau dur groupe de niche qui ont tendance à être bien versé dans la culture japonaise ".
"Je crois que notre public grandit de plus en plus"[
ouleur], a ajouté Chavez.
[couleur=808000]"Il a fallu quelques années pour obtenir [le nom Xseed] là-bas, mais nous avons une fondation assez solide, et Xseed est un peu plus connu maintenant après le succès de The Last Story. Si quelque chose de niche ou bizarre sort du Japon ces jours-ci, notre nom obtient finalement galvaudé, et la section de demandes dans nos forums est en train d'exploser. "
"RPG et JRPGs sortent moins souvent sur une base annuelle que les autres genres, mais ces genres restent populaires à travers les transitions de la console et la base de fans qui les joue est incroyablement fidèle et attend avec impatience de nouveaux jeux", a déclaré Jason Enos, haut gestionnaire de la marque mondiale chez Namco Bandai Games America.
"RPG et JRPGs vraiment ne devraient pas être comparés à d'autres genres comme les types de jeux et les publics sont différents. Bien que ces genres font appel à un petit sous-ensemble de l'audience globale du jeu, ces types de jeux sont souvent très utiles pour l'adoption croissante des consoles de matériel récemment lancés depuis que le fan-base est composé généralement les joueurs très fondamentales.
"En outre RPG et les mécaniques, les systèmes et les éléments de conception ont une énorme influence sur les autres genres de jeux," a-t-il ajouté.
Plus ces mécaniques sont répandue dans les autres genres, plus les joueurs peuvent développer un intérêt pour les RPG. "Modes de carrière dans les jeux de sport, personnalisation des personnages dans les jeux d'action et mettre davantage l'accent sur l'histoire dans les jeux peut être retracée à des RPG."
"Je pense qu'une certaine partie de notre public sont des gens qui sont intéressés à toutes sortes de médias japonais, manga et de l'anime en plus des jeux", a déclaré Bateman Aksys.
"Ce sont les personnes qui ont contribué à établir les jeux japonais en Occident comme un marché viable, et à bien des égards continuent d'aider cette communauté, en aidant à identifier les nouveaux jeux populaires, et d'introduire des fans américains avant qu'ils soient localisés. C'est un grand, incroyablement dévoué groupe regardant à des choses comme les traductions pour Danganronpa ou Umineko, où un groupe de fans se sont organisés en équipes de production afin de localiser les jeux avec des millions de caractères japonais. Je dirais que, dans beaucoup de façons ce groupe est un marché clé: Ils comprennent nos produits et s'impliquent dans la communauté d'une manière incroyable.
"Je pense que notre public a augmenté surtout depuis que nous avons puisé dedans et sont connus pour le roman visuel et le genre "Otome" (jeux destinés aux joueuses dont le but est souvent d'établir une relation amoureuse entre les personnages)", a ajouté Ogawa.
"Je pense que Aksys est assez bien connu pour prendre des risques sur les marchés de niche et de ce fait notre fanbase est généralement très accueillant et gentils.
"Il ya des titres que nous avons à transmettre et opportunités que nous serons toujours manquer, mais il fait aussi américain beaucoup plus souple."
Bateman a dit qu'Aksys est actuellement à cheval sur les deux marchés japonais et Amérique du Nord , mais parvient à utiliser les ressources dont elle dispose pour rester à flot chez d'autres éditeurs de niche, comme Atlus USA et Marvelous. Le statut plus modeste du studio, dit-il, lui permet également de ramasser ces titres, de petite niche que les plus grands studios vont souvent négliger.
"Nous n'avons pas vraiment de l'argent ou de ressources pour rivaliser avec les grands garçons, ce qui signifie qu'il y a des titres que nous avons à transmettre et des opportunités nous manquerons toujours, mais il nous rend aussi beaucoup plus agile et capable de faire des choses intéressantes ", a déclaré Bateman.
"Je ne peux pas imaginer une société américaine donner une seconde pensée à quelque chose comme 999 ou
Hakuoki,
mais ces deux-là ont eu un gros succès pour nous et pour nos fans.
"Je pense que nous sommes au meilleur de notre forme lorsque nous travaillons sur de petits projets moins bien connus avec les développeurs qui cherchent à faire des choses plus récentes ou plus passionnantes", a-t-il ajouté.
"Nous pouvons aider les développeurs à trouver de nouveaux succès aux Etats-Unis, comme nous l'avons fait pour Chunsoft avec 999,
et nous pouvons aider les fans de ce côté de l'océan à découvrir des jeux qu'ils n'auraient jamais entendu parler auparavant."
Il y a certainement de la place pour le genre "niche"pour croître, mais il semble faire des bonds déjà - dirigé par Atlus et ses jeux de
Persona aimés internationallement. Selon Yu Namba ,Senior Manager, les fanbases occidentaux et japonais pour la série se ressemblent dans leur passion des jeux. Les jeux comportent des personnages attachants (ou personnages que vous aimez détester) et les caractéristiques comme le lien social et les intrigues complexes. Et bien que les jeux soient imprégnés fortement dans la culture japonaise, il ne dépayse pas les joueurs occidentaux.
"Le jeu prenant place dans le Japon n'est pas vraiment un problème, mais plutôt, je me plais à penser que les similitudes et les différences culturelles nous montrons dans le jeu font partie de ce qui fascinent les fans occidentaux", a déclaré Namba.
Il y a un encore du chemin à faire pour l'acceptation universelle de jeux japonais, et l'un des plus gros problèmes avec la localisation, c'est quand l'esthétique se sent tellement étrangère qu'ils sont considérés comme offensante - notamment la polémique récente qui entoure les personnages hypersexualisés, stylés dans
Dragon's Crown. Mais comme Namba le fait remarquer, les personnages n'ont pas été créés pour être offensive ou même de faire appel à un certain type de joueur - il est tout simplement le style unique du design.
A la fin de la journée, c'est toujours Atlus menant la charge de faire la localisation de jeux japonais qui se sent moins niche et plus accueillant. Comme l'industrie se déplace vers l'avant, l'année prochaine apportera un certain nombre de jeux japonais aux publics à travers le monde, y compris
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localiser des jeux de niche japonais ne sera plus un effort de niche pour longtemps.
http://www.polygon.com/2013/8/3/4560250/blood-sweat-and-kanji-the-hurdles-and-rewards-of-localizing-niche