
Tout juste disponible chez nous (PS4), Granblue Fantasy Versus a déjà passé les 200.000 au Japon
C'est seulement aujourd'hui que sort la version PlayStation 4 de
Granblue Fantasy Versus en Europe, et le jeu a eu le temps de connaître depuis le 6 février son beau petit succès au Japon : Cygames annonce 200.000 unités écoulées sur l'archipel, ce chiffre mixant les unités physiques expédiées et les ventes dématérialisées.
Mine de rien, il s'agit d'un des plus gros succès de l'histoire d'Arc System Works qui a forcément pu profiter de l'énorme poids commercial de cette licence (oui, bien plus important que DBZ), et on se demande tout de même quel sera l'effet en occident où
Dragon Ball FighterZ devrait sans mal rester le maître-étalon du développeur.

publié le 27/03/2020 à 13:09 par
Gamekyo
On verra ce que donnent les ventes ailleurs.
Sinon, joli score pour le jeu, mais 200k me paraît encore "peu" pour un jeu avec une licence aussi forte commercialement ? Quand d'autres jeux démarrent là-bas sans problème à 1 million 8... (hein Animal Crossing ?)
Ils ont trouvé leur DA et la réutilisent maintenant dans leurs différents travaux, mais je suis pas forcément d'accord point de vue gameplay.
Ce Granblue, typiquement, n'a apparemment pas grand chose à voir avec un DBFZ par exemple.
200.000 pour un jeu avec une licence telle que Grandblue Fantasy ça peut paraître peu effectivement.
Mais 200.000 pour un jeu de combat quel qu'il soit, c'est très satisfaisant en 2020.
Et je vois pas comment on peut parler de rédite en terme de DA quand c'est toujours ce qui se fait de mieux actuellement niveau cellshading, la direction artistique de Granblue n'a rien à voir avec le style de Toriyama ou Guilty.
D'ailleurs en parlant de Guilty, Strive ne ressemble pas du tout à Xrd visuellement et c'est là encore du jamais vu.
Bref, je pige juste pas.
Donc non, c'est clairement une réussite, maintenant c'est clairement pas sûr que les chiffres en occident vont suivre ceux des autres séries vu comment la communication et la sortie du jeu ont été catastrophique.
Ce que je voulais dire c'est que je serais curieux de voir ArcSys sur un autre genre de jeu que le jeu de combat 2D, tout simplement.
Ouais, c'est dommage parce qu'ils avaient fait un excellent Contra sur PS360.
raioh Bah pour résumer grossièrement, ça reste un jeu de versus nerveux comme sait les faire ArcSys, après j'espère bien que les mécaniques en elles-même diffèrent d'un Guilty ou BlazBlue ! Comme dit Anakaris j'aurais trouvé sympa de les voir tenter d'autres styles de jeux, même si bien sûr on peut aussi dire qu'ils ont fait du versus fighting leur spécialité.
Pour la DA je pensais surtout à Guilty et BlazBlue dans leurs délires esthétiques (la DA quoi... pas le rendu !), et de fait DBZ et GranBlue n'ont rien à voir avec la DA de leurs productions maison (chara design, tout ça) puisqu'ils ne sont pas auteurs de ces licences. Mais le rendu est excellent, j'ai rien contre !
Pis pas de quoi s'énerver, je dis juste que ça fait pas de mal de varier de temps en temps ^^'
Comme le dit justement Raioh, y a que Smash qui s'est mieux vendu. Et on est pas dans le même type de produit selon moi. C'est pas "vraiment" vendu comme un jeu de baston à part entière.
J'aurais pensé que la licence DBZ, vu son aura actuelle, aurait suffit a assurer de bonnes ventes au jeu ("bonnes" dans le sens plus de 500k, peu importe le type de jeu).
Oui, Smash au beau être un jeu de baston pour les fans, il est plus considéré comme un party-game pour le grand public
Comme je disais, c'est un type de jeu qui requiert une certaine dose de skill pour jouer correctement (au niveau du gameplay, ça demande un investissement de la part du joueur, c'est pas "je vise je tire" ou "je vais dans le menu et je clique sur attaquer", faut apprendre à faire des manipulations assez complexes pour un néophyte).
On pourra jamais voir un jeu de baston "traditionnel" dépasser un Pokemon etc, à cause de cela.
C'est pour cela que GBFVS tente de simplifier "l'entrée" avec des manips "direction + bouton" à la Smash pour les débutants.
... et aussi pour cela que Riot se tourne vers les développeurs de Rising Thunder pour leur jeu de baston League of Legends (pas de manips compliquées)
Après dans les faits, un jeu de baston même aux mécaniques complexes peut être casual. Ça a été le cas des Street Fighter 2, Tekken, etc. a une époque et se sont vendus par millions. Pour un joueur casu, le simple fait de taper sur un peu tous les boutons pour tabasser son adversaire peut être marrant. C'est vachement moins rigolo en revanche de jouer face à un joueur expérimenté, qui lui connaît les manip et les strats ^^'
Je pense que c'est surtout pour ça que c'est devenu un genre de niche, les jeux misent sur leur technicité et la compétitivité au détriment de l’accessibilité. Ce qui n'est pas une mauvaise chose de mon point de vue, c'est juste dommage qu'à part Smash, aucune licence n'ait essayé de concilier les deux (à part les exemples que tu cites, qui restent des tentatives isolées).
C'est en ça que ça m'étonne pour DBfZ, qui reste moins technique qu'un Guilty voire qu'un Street Fighter, les fans de la licence auraient pu le prendre pour le simple plaisir d'avoir un jeu de baston fidèle, agréable et pas trop compliqué dans l'univers de DBZ. Après il n'est peut-être pas aussi complet qu'un Xenoverse, j'imagine que ça joue...
GBF étant un F2P (avec Whales) au japon, 60 €, c'est aussi une petite contribution des joueurs gratuits ou ceux qui dépensent très peu.
La version steam n'a pas de code, il serait intéressant de juger du succès du jeu via cette version (que je ne prendrais personnellement jamais étant intéressé de mon côté par les codes, mais je n'ai pas de console
Rien qu'en France je connais un paquet de personnes qui ont pris le jeu uniquement pour les codes.
Et au passage pour débloquer les codes tu y joues un minimum.
Il y a aussi le fait que les joueurs sont devenus de plus en plus nuls / assistés avec le temps, suffit de voir la louche de mecs qui demandaient un mode easy sur Sekiro.
Crois moi que Sekiro, c'est pas la moitié de la difficulté d'un jeu lambda sur NES
Donc devoir aller en mode training apprendre un perso pendant un long moment avant de jouer, c'est déjà trop demander pour bcp.
Mais je m'égare ...
Pour DBFz, il est justement à la fois trop technique pour le casu de base, et trop "assisté" pour le fan de baston, c'est ça qui l'a desservi, à mon sens. GBFVS a bien mieux géré les autocombos (pas possible de les faire dans le vent de loin, pas d'autocorrect), et le style plus posé à la SF permet d'avoir un jeu de neutral plus lisible (bien loin du côté bordélique de DBFz avec assists et super dash au pif).
Mais tu as raison sur un point : ils ont chié l'essentiel pour la majorité des fans de DBZ, à savoir la partie solo.
Un DBFz qui aurait eu du contenu solo à la Xenoverse ou Kakarot (belle bouse, mais passons), aurait bien mieux marché sur le long terme.
Après ça reste le meilleur jeu lié à cette licence selon moi, et GBFVS de son côté, est le meilleur jeu ArcSys "pour débutant" / "pour fan de SF" selon moi, à la fois lisible / accessible / etc.
Le fait est que la stratégie a été bonne malgré tout, si elle a fait tester un jeu / acheter un jeu, à des gens qui n'avaient pas prévu de l'acheter à la base. Et ils ont peut-être fini par y jouer "vraiment" alors qu'ils n'avaient pas prévu de le faire à la base.
Tant que ça rapporte du fric et que ça permet au jeu d'être rentable / de financer du contenu de qualité, moi ça me va ...
Randyofmana
Il est arrivé à ASW de faire autre chose que du versus, mais à de rares moments.
Un spin off de Guilty Gear qui était une sorte de BTA vu de dessus, un spin off de Contra qui était bien sympa: Hard Corps: Uprising... et... faut que je creuse ma mémoire.
Effectivement le moteur développé pour Guilty Gear XRD fait des merveilles, même si hors DA (Guilty Gear, GBF et DBZ n'ont absolument rien à voir), on retrouve une certaine similarité dans les mises en scènes et le style graphique, justifié par le fait que ce soit le même moteur et qu'ils ont développé un style bien à eux, et très identifiable.
Bien sur que j'exagère pour le % c'est pour mettre l'accent sur ce point.
Pour le public, ça reste un public RPG qui est généralement très différent des publics "arcade". Le RPG a d'ailleurs eu du succès au japon car le manque de skill pouvait être compensé par le temps farm (beaucoup plus accessible pour les enfants par exemple).
Dans le cas de Versus, ils ont de toute façon intégré l'ensemble de la communauté de Grandblue Fantasy en intégrant un mode RPG + un système d'équipement calqués sur le mobage + des bonus extrêmement rares et inédits dans un jeu où les gens passent des milliers d'heures (il suffit de voir la côte du jeu avec codes sur ebay). Où la dépense moyenne mensuelle de certains joueurs peut être très élevé (plusieurs centaines d'euros).
Plus que de la rentabilité, l'objectif est aussi de continuer à ramener du monde sur la licence, le jeu phare étant sur mobile (25 millions de téléchargement) via une stratégie de diffusion et de communication la plus large possible (Jeux sur consoles de salon à moitié délaissé par les jap, série animé TV).
Même si à date, et malgré une traduction anglaise du jeu, celui ci est officiellement bloqué en SEA.
Pour SF2 oui, c'était nouveau, mais ça a quand même duré longtemps par la suite ! Et je me souviens très bien avoir joué à Tekken, Bloody Roar ou Soul Calibur (ou même GGX !) avec des joueurs casus complets qui appréciaient le jeu sans chercher la technicité (moi le premier d'ailleurs, je me considère comme un casu vu que je n'ai jamais eu la patience d'apprendre par coeur les combos et move sets !)
Sekiro c'est un peu différent, vu que c'est un jeu purement solo. Et autant je fais partie de ceux qui aiment avoir de la difficulté dans les jeux et ne pas être tout le temps tenus par la main, autant je peux comprendre que ça en frustre certains d'être bloqués par la difficulté au point de ne pas pouvoir finir le jeu.
Mais un jeu de baston n'est jamais "difficile" en soi, ça dépend simplement contre qui tu joues...
En revanche oui, le contenu solo joue beaucoup, et c'est un des points qui va attirer le plus un joueur casu qui n'est pas attiré par la compétition (raison pour laquelle beaucoup de joueurs ont réclamé un mode aventure pour smash ultimate).
Je pense que c'est surtout le fait d'être tourné uniquement vers le multi et donc le compétitif qui fais que le jeu de baston reste un genre de niche (cumulé au fait que les jeux soient techniques et difficiles à maîtriser et que le niveau de compétition est élevé, c'est pas juste le côté multi qui rebute bien sûr).
weldar Bah avant de faire le premier Guilty, ils développaient sur des genres très variés, mais à cette époque-là ils étaient pas vraiment connus...
Depuis Guilty en revanche, ce n'est pratiquement que du jeu de baston ou assimilé, même s'il y a bien sûr d'autres jeux mais le plus souvent en "renfort" avec d'autres studios (donc ce n'est pas leur prod personnelle).
(Au passage, je pense que le Guilty façon BTA auquel tu pense, c'est Guilty Gear Isuka, qui est bel et bien un jeu de baston -avec l'idée saugrenue d'être jouable à 4, ce qu'ils n'ont pas su gérer côté gameplay- mais comprenant un mode BTA optionnel)
Mais oui, c'est un peu ce que je voulais dire, on retrouve des similarités dans les visuels, la mise en scène et la maniabilité, même si les licences sont complètement différentes. En même temps, c'est un peu devenu leur signature. Mais je me dis justement qu'ils mériteraient d'apapter leur style à d'autres types de jeux