
Oh bah tient, comme c'est amusant, on visite le studio des développeurs du jeu à un moment. Wink, wink, z'avez vu comment on brise le 4ème mur. 

Un très bon film.

Doors 98... j'avoue j'ai souris.

Les effets de particules de braises ici sont plutôt bien fichus, comme quoi, tout n'est pas à jeter techniquement :

Voilà qui devrait faire plaisir à Shanks. 

Le V-Jolt, pour ceux qui ne savent pas, c'est un produit chimique issu de Resident Evil, créé par Umbrella pour servir d'herbicide contre les plantes ayant mutés à cause du virus T. Les "hommages" continuent à se succéder dans Daymare 1998.

Une référence évidente à 12 monkeys, film sorti en 1995 mettant en vedette Bruce Willis. Dans celui-ci, la surface de la Terre est devenue inhabitable pour l'Homme à cause d'un virus mortel qui a éradiqué la majeure partie de la population mondiale.
Enfin bref, je vais pas vous montrer toutes les références cinématographiques qu'on croise à partir du chapitre 3 où les level designer ont carrément troué leur slip tant le décors n'ont plus ni queue ni tête, car il y en a vraiment des tonnes: Terminator, 12 monkeys, New York 1997, Shining, bref c'est le foutoir... mais ça ne rend pas plus crédibles ni cohérents les décors, ça fait juste genre "hey vous z'avez vu, on a des références super cool de geek, alors on les étalent partout dans notre jeu"...

Hé non, contrairement à The Last of Us, on ne peut pas crafter nos armes, bien que la présence de cet établi suggère le contraire.

Découverte macabre en perspective. Ça ne donne pas forcément plus de rythme au jeu, mais ça contribue à rendre certains coins du level design un peu plus mémorable. Globalement, les décors sont assez pauvres, fades et peu excitant à visiter jusqu'à présent (j'en suis au chapitre 5).

Certaines salles bien cachées délivrent une petite mélodie apaisante façon save room de Resident Evil, même si l'angoisse reste toujours présente...

Attention à cette zone, elle est bondée de zombies très coriaces !

Tiens, comme c'est surprenant, les égouts de la ville ne sont pas plus sûrs que la surface... manquerait plus qu'un alligator géant nous tombe dessus.

Le mec s'est pris pour un cornichon Amora dans son bocal de vinaigre quoi.

À première vue, les énigmes semblent très complexes mais la plupart sont en fait logiques et assez plaisantes. Ici, il faut orienter les segments de fils électriques (selon 4 sens possibles) afin de relier tout le circuit et rétablir le courant dans le système.

Encore un clin d’œil assez peu discret et inutile. Le document est signé Bishop L. Henriksen. Bishop étant le nom de l’androïde à apparence humaine qu'on peut voir dans Aliens (le 2), tandis que Lance Henriksen n'est ni plus ni moins que l'acteur ayant incarné le personnage. Mouef.
publié le 23/11/2020 à 13:36 par
anakaris

Dès le début, le jeu se met bien en scène avec moult dialogue, Daymare 1998 tient à développer un scénario sensiblement plus étoffé que dans la majorité des survival-horror.

Premier bâtiment du jeu, et ça file déjà les chocottes avec une ambiances un peu à la Aliens (le 2) !

Bon, enfonçons les portes ouvertes dès à présent: oui, le jeu est très imparfait techniquement, avec des textures parfois immondes et simplement honteuses pour une PS4 (ou une Xbox One, et même une Switch c'est dire). Et on a même pas besoin de chercher dans les recoins, c'est presque partout comme ça dans le jeu ! Heureusement, il a d'autres atouts dans sa manche.

Évidemment, le jeu est riche en documents à lire, quoiqu'ils sont parfois un peu maladroits. Ici, on a le droit à un pamphlet haineux d'un peuple japonais ultra revanchard envers les américains suite aux bombardements atomiques d'Hiroshima et Nagasaki. Le texte est signé d'un amiral japonais du nom de S.Mikami... oué, à peine discret le clin d’œil ! Plus tard, on trouvera un bureau appartenant à une employée du nom de A.Wong. 

Le cousin du Tyrant !

Comme dans toutes multinationales tentaculaires qui créé des armes bactériologiques, leurs dirigeants sont despotiques, ont la folie des grandeurs et s'inspirent de la mythologie (grecque ici) pour imager leur ambition dévorante.

Oué mais non là... y'a une limite à l'hommage quand même les gars...
. cela dit, la présence de cette vieille machine à écrire vous servira dans la résolution d'une énigme très bien élaborée !

Docteur Bosconovitch ?!

Autant vous le dire de suite, Liev, un des trois personnages jouables est vraiment une ordure, en plus d'être affreusement laid !

Sam Walker, le second héros, se rapproche plus de l'archétype du héros de survival-horror. Les histoires des trois protagonistes s'entre-mêlent plutôt bien.

Un clipping IN-FER-NAL. Quel dommage que le titre n'ai pas été un peu plus peaufiné techniquement...

Quand il ne dispose pas des médicaments contre ses troubles neurologiques, Sam est en proie à d'atroces visions d'épouvantes... Attention à ce que celle-ci ne se mêlent pas à la réalité, qui elle, est bel et bien dangereuse !

En examinant les décors, on peut obtenir des informations sur le personnage et son caractère. C'est maigre, mais c'est mieux que rien.

La femme de Sam a été sauvagement assassinée suite à une incroyable série d'évènements. La vengeance furieuse de Sam sera sont leitmotiv principal.

C'est l'heure de faire dodo pour certains membres de Gamekyo. 

Un plan de travail avec trois malheureux flacons et c'est "un désordre inouïe" pour lui. Ok, le maniaque. 

Ça fait 10 minutes que j'allume et éteint ma lampe torche et que je tourne en rond juste devant le pif de ce zombie mais il ne me remarque toujours pas. Oué, l'intelligence artificielle est elle aussi pétée.

Dans l’hôpital, on croise des tonnes de distributeurs mais finalement assez peu d'objet de soin, par contre, on peut récolter vraiment beaucoup de munition (en mode normal) si on cherche bien, un comble pour un endroit où on soigne les gens...

On croise plusieurs fois ce genre de zombies plus résistant que la moyenne, mais ils sont assez lent. La fuite est possible, sinon, le fusil est votre meilleur allié !

De nombreux easter egg dans les décors peuvent vous faire débloquer pas mal de trophée, sympa pour les chasseurs !

Le premier vrai boss du jeu, à priori, un ancien militaire a qui on a fait subir durant des années d'innombrables tests pour créer des armes bactériologiques, ignoble !

Ce camion de pompier accidenté est un incroyable fils de pute. Ce qui ont joué au jeu me comprendront...

Le jeu ne manque pas d'une ambiance glaçante malgré ses grosses tares techniques !

Après un bon moment, on quitte enfin cet hôpital cauchemardesque et étouffant pour retrouver l'air frais de l'extérieur... mais pas sûr que ce soit plus profitable finalement ! C'est ainsi qu'on conclut le chapitre 2 du jeu.
publié le 19/11/2020 à 17:56 par
anakaris
!! ATTENTION SPOILER !!
NE VISIONNEZ PAS CES SCREENSHOT SI VOUS N'AVEZ PAS
FINI LE CHAPITRE 10 AU MINIMUM

Plusieurs détails du scénario contribuent à diaboliser la Shinra d'avantage que dans le jeu d'origine, histoire qu'on ai réellement une confrontation entre la compagnie et les personnages. Ici par exemple, on apprend que la pollution causée par l'urbanisation excessive de Midgar ont fait naître des nids de monstres dans les tripes des voies ferrées de la ville.

Vous ne trouvez pas que ce mecha ressemble un peu au boss nommé Omniborg dans Final Fantasy VIII ? 

Beaucoup de jeu de lumière sont vraiment agréables à voir, globalement, l'Unreal Engine 4 est maîtrisé.

Se balader avec eux trois rappelle inévitablement de bons souvenirs.

Les décors sont majoritairement assez vides, mais parfois, il vaut mieux essayer de les fouiller, on sait jamais, si ça peut nous faire gagner une matéria d'invocation...

Beaucoup de décors sont composés de couloirs sombres et de bâtiment de type usines/entrepôts/réacteurs/bases militaires, un défaut inhérent à la décision de limiter le jeu à la seule partie de Midgar.

Un combat de boss dantesque. Ils ne le sont pas tous, mais parfois, la mise en scène secoue vraiment.

La première rencontre avec Aerith, a jamais écrite dans la grande Histoire du jeu vidéo.

L'église du secteur 5 est dotée d'une atmosphère très mélancolique.

Je craignais en voyant le désastre qu'est Rochey que les développeurs n'aient rendu Reno insupportable, vu son caractère, mais finalement ça passe, il est plutôt cool et modéré en comparaison de son comparse à la coupe de cheveux mulet...

Ça me rappelle vaguement... les favelas d'Agni's Philosophy, pas vous ? 

Ce genre de screenshot peu flatteur pour le jeu tourne depuis quelques jours sur le net, et malheureusement, ce n'est ni un fake ni une légende urbaine. Certaines textures de FFVIIR sont moches et/ou bugguées tant sur PS4 que sur Pro. Mais ça reste assez anecdotique quand on constate l'immensité du champ de vision offert par le soft.

Final Fantasy VII Remake souffre de ce que j'appelle le syndrome "Final Fantasy XII" en ce qui concerne ses PNJ et badauds dans les villes. C'est à dire qu'ils sont tous de la même corpulence et de la même taille. Pas de gros ou de petit, d'obèse ou de maigrichon, ils ont l'air tous tout à fait normal et bien portant. Quand on remarque ce genre de détail, difficile d'accorder de la crédibilité à ces PNJ.

À mesure qu'on se rapproche de la maison d'Aerith, la végétation se fait plus vivace.

Ce sont quasiment les seuls petits easter eggs visuels du jeu, les décors sont cohérents mais au final assez vides et ne racontent absolument rien...

La maison d'Aerith avait déjà dans le jeu d'origine quelque chose de particuliers, et avec le réalisme des graphismes de 2020, c'est d'autant plus flagrant.

La voix française d'Aerith est le cliché même de la niaiserie, mais bon, on s'y fait.

Autre défaut inhérent au fait que le jeu se limite à Midgar: il n'y a rien à explorer. Si bien que pour obtenir des créatures mythiques comme Shiva, il n'y a pas de quête annexe intéressante. À la place, on nous propose de la défier dans un simulateur de combat virtuel car elle a été recréée à partir de données informatiques par un scientifique de la Shinra. Shiva n'est donc rien de plus qu'un putain de Digimon, navrant, toute la magie et la majesté de l'invocation part en fumée...

Rude est mon TURK préféré, et dans ce remake, je l'ai trouvé excellent ! D'ailleurs pour les plus observateurs, il semblerait qu'il en pince un peu pour Tifa (tandis que Tseng est sous le charme d'Aerith).

Le Wall Market, très attendu des fans car il constitue un passage marquant de la première partie du jeu.

Le jeu tricote un paquet de quêtes annexes inintéressantes et servies par des PNJ tout aussi pauvres, voire carrément de mauvais goûts, dommage.

Ah bah tient en parlant de personnage de mauvais goût. Je crois me souvenir que cet idiot était dans le jeu d'origine, mais en tout cas il n'a jamais été aussi pénible et ridicule que dans le remake !

Pour rallonger la durée de vie au maximum, les développeurs ont rajouté des séquences à l'intérêt extrêmement variable, comme ici avec un peu de danse à la Parappa the Rapper... moué. (PS: non, ce n'est pas une quête annexe, il faut impérativement en passer par là)

Le meilleur moyen pour les développeurs de reproduire ce passage étrange et comique du jeu d'origine, c'était de le faire en assumant pleinement le délire. C'est chose faite. Et tant pis si c'est loufoque et tiré par les cheveux.

Fidèle à lui-même, Don Cornéo est un immonde et détestable gros porc à la modélisation 3D très particulière. Ce genre de personnage gênant peut passer dans un jeu aux graphismes SD en 1997, mais avec le réalisme d'aujourd'hui cela le transforme en faute de goût. Mais bon, il est indissociable de Final Fantasy VII donc.

Point positif: j'aurais vu Tifa en petite tenue de geisha sexy 

Que... vous êtes en train de me dire que vous m'avez fait faire un détour de 600 mètres dans de sombres dédales juste pour contourner trois caisses que Cloud aurait largement put pousser sur le côté... le level design des jeux modernes 

Ne sont-ils pas classes, eux deux, prêt à se battre côte à côte ? 

Ces passages scriptés et nombreux où Cloud se faufile dans des espaces étroits freinent le jeu, rendent l'exploration pénible et n'améliorent en rien l'immersion. En revanche, cela sert à déguiser les temps de chargement pour afficher le reste du niveau en cour... on fait ce qu'on peut hein. Les jeux modernes, bis.

Game designer 1: merde, le jeu est trop court, vite, il faut trouver quelque chose !
Game designer 2: et si on foutait des portes verrouillées partout qu'il faut contourner en faisant un détour de 3 kilomètres ?
Game designer 3: pas crédible, Cloud peut certainement défoncer les portes avec son immense épée, non ?
Game designer 1 et 2: t'as une meilleur idée ?
Game designer 3: ... ok, appelez le département du level design.

C'est tout ce que ça m'inspire, aller, salut.
publié le 09/04/2020 à 15:43 par
anakaris
!! ATTENTION SPOILER !!
NE VISIONNEZ PAS CES SCREENSHOT SI VOUS N'AVEZ PAS
FINI LE CHAPITRE 4 AU MINIMUM

Cloud. Rendez-vous compte de l'évolution dont on a été témoins depuis 20 ans...

Le caractère volcanique de Barrett est bien rendu, même si sa tendance a être démonstratif peut s'avérer lassant à la longue.

Textures et décors détaillés, à condition qu'on aime ce genre d'environnement industriel et métallique qui convient bien à Final Fantasy VII.

En jouant un peu avec la caméra, on peut deviner ce qui nous attends un peu plus loin, comme ce robot de guerre qui monte la garde devant le réacteur mako...

Les effets de matéria de feu et autres explosions sont globalement très bien rendus.

Dans le feu de l'action, le déluge d'effets spéciaux et l'interface peuvent perdre un peu le joueur, mais avec un peu de pratique on s'y habitue.

Bon par contre, remake ou pas, il y a des monstres de FFVII qui ne ressemblaient à rien en 1997 et qui ne ressemblent pas plus à quelque chose aujourd'hui, faut se l'avouer ! 

L'explosion du réacteur mako déclenchée par Avalanche a causé des dégâts collatéraux sur le quartiers des innocents habitants à proximité... Le groupe sera mitigé et des états d'âme commenceront à les faire se questionner.

Cloud qui contemple le quartier partiellement en proie aux flammes en compagnie d'un vieux couple de résidents, désabusés et effrayés...

La bande-son du jeu s'est vu remixée, retravaillée et complétée. Ici par exemple, on peut entendre un morceau issu du film Advent Children tandis qu'à d'autres endroits, des musiques tout à fait inédites ont été incluses.

Le légendaire Sephiroth fait diverses apparitions, principalement en tant qu'hallucination issue de la schizophrénie de Cloud.

Cloud tente de se défaire des forces de l'ordre de la Shinra avant de rejoindre le train qui le mènera en sécurité dans le secteur 7.

Notez la fleur qu'Aerith donne à Cloud lors de leur première rencontre, et qui restera accrochée au personnage jusqu'à tant que ce dernier l'offre à Tifa.

Lors des loading et des cutscene, on apprend notamment que le groupe de Barrett n'est pas le seul au sein d'Avalanche et qu'il s'agit en réalité d'un plus grand groupuscule séparé en plusieurs unités. Le scénario s'est également vu complété et enrichi à l'occasion de ce remake !

On peut désormais voir de nos propres yeux et à partir d'en bas la plaque gigantesque qui recouvre le ciel des taudis de Midgar. L'ambiance est prégnante.

Arrivé au taudis du secteur 7, on y découvre une ville fait d'ordure, de bric et de broc à l'atmosphère à mi-chemin entre Mad Max et diverses autres œuvres post-apo où le 7ème Ciel - le bar de Tifa - fait en quelque sorte office de saloon.

On a l'occasion d'exterminer quelques créatures peu dangereuses pour rendre service aux habitants des taudis (dans le remake, la traduction française lui préfère le terme "bidonville").

Non, non, vous ne rêvez pas, dans FINAL FANTASY VII, il y a une quête annexe qui nous propose de partir à la recherche de chats perdus. C'est le PIRE cliché à la con des quêtes annexes sans intérêt tous jeu de rôle confondu et Square-Enix a eu l'audace de nous troller avec.

Dans certaines zones, notamment avant d'entamer un gros combat, il est possible à Cloud de se taper un petit roupillon sur un banc, tel un clochard... ça permet au moins de recouvrer touts nos PV.

La belle Tifa bénéficie d'un approfondissement notoire de son caractère au début de l'histoire. Elle doute des méthodes employées par Barrett pour atteindre son rêve de sauver la planète avec Avalanche, ce qui la mettra en opposition avec le reste du groupe.

Cloud est prié de boire son verre à part et de quitter le bar après une dispute avec Barrett, intraitable jusqu'au bout avec l'ex-SOLDAT. Les relations entre les personnages sont plus houleuses que dans le jeu d'origine et bon nombre de dialogue ont été totalement récrits.

Je dois vous avouer que je craque un peu pour la nouvelle Jessie, sa modélisation 3D est très convaincante !

D'ailleurs, elle semble s'éprendre de Cloud désormais.

Une séquence inédite de course poursuite à moto nous mène vers un chapitre bonus de l'aventure ! On croirait voir le film Advent Children manette en main, dérapages dantesques et giga coups d'épée latéraux en prime, c'est d'enfer !

Un segment inédit entier est consacré à l'approfondissement de l'histoire et de la psychologie de Jessie. Elle gagne en caractère et devient enfin un personnage notable du jeu ! Elle est d'ailleurs très attachante et son histoire pleine de contradiction en font un personnage à plusieurs facette, une belle réécriture en somme !

Une petite balade de nuit dans un quartier calme et résidentiel de la partie supérieure de Midgar nous fait découvrir la ville sous un angle nouveau.

Sacrée bagnole inspirée des muscle car américaines ! Globalement, le jeu se dote d'une direction artistique solide et très cohérente avec l'ensemble de l’œuvre.

Une des scènes marquantes du début du jeu orignal est ici refaite à neuf. Divers petits flash-back s'occupent comme il est de coutume d’étoffer le background des personnages.

Le jeu nous propose de vivre une aventure beaucoup plus dense auprès des membres d'Avalanche, si bien qu'on peut enfin les découvrir et s'y attacher. Ils ont d'ailleurs un vrai caractère et n'apprécient pas que Cloud les traite comme des amateurs !

La mise en scène brille parfois par quelques coups de génie, mais étrangement, le tout reste relativement sage pour l'instant. Sauf quand arrive cet espèce de guignol débile de Rochey.

Voici donc ce dont est capable le mythique Ifrit ! Mais m'est avis que son design ne plaira pas à tout le monde...

Vertigineux, n'est-ce pas ? Si voir la plaque d'en bas provoque quelques frissons, croyez-moi, voir les taudis d'en haut provoque autant d'étourdissement.

Rochey (quel nom de merde...) est un personnage totalement inédit dans la longue histoire de Final Fantasy VII. Féru de moto, il est fanfaron, grande gueule, particulièrement horripilant et présomptueux et son vocabulaire se compose en grande partie de métaphores sur le thème de la mécanique et de la vitesse. En sus, il est doté d'une coupe de cheveux improbable digne d'une affreuse coupe mulet des années 1980. Bref, c'est le pire de ce que pouvait nous donner le chara-design à la sauce Tetsuya Nomura/Roberto Ferrari...
publié le 04/04/2020 à 15:58 par
anakaris
Contrairement à la plupart des héros de Dragon Quest, Lucéus, celui de Dragon Quest HEROES est très (trop ?) loquace, il tente de jouer le rôle du tacticien du duo.
Aurora, la seconde héroïne du duo est plus franche et bagarreuse que Lucéus. Un petit air à C-18 ?
Un joli décors boisé. Dommage que l'exploration des décors n'apporte strictement rien dans ce jeu, ça reste un dungeon-action-RPG pur jus.
Beaucoup d'effets visuels lors des combats. Techniquement, ça reste bien plus propre que l'ensemble des productions du même genre signées Omega Force.
Encore un joli décors. Il sert à illustrer la pire tare génétique des jeux 3D depuis qu'ils ont vu le jour: les murs invisibles. Quel gâchis...
L'éloquence grandiloquente et surjouée du roi Doric peut être fatigante à entendre à la longue. Mais bon. D'ailleurs, saviez-vous que le doric était une langue régionale d’Écosse ?
Depuis Dragon Quest VIII en 2004, beaucoup rêvait de revoir Jessica en HD, voilà chose faite !
Comme il est de coutume dans les DraQue, les PNJ sont assez volubiles et ont souvent un phrasé soutenu, la traduction est d'ailleurs aux petits oignons.
Le méchant du jeu, assez charismatique, comme souvent.
Assez vite, on affronte des ennemis coriaces qu'on trouve d'ordinaire à la toute fin des Dragon Quest classique. Ici, ils ne sont pas si ardus à vaincre et on peut même les éradiquer à la chaîne avec quelques grosses attaques magiques bien placées.
Même face à une armée de monstre, l'action reste relativement claire, c'est assurément un atout majeur pour ce genre de jeu.
Les magies ultimes envoient vraiment la purée en terme d'effets spéciaux. Foudre, flamme, effets de particules et de texture en tout genre, c'est un véritable boxon multicolore bien sympathique à voir !
publié le 26/03/2020 à 14:53 par
anakaris
Petit message, cet article fait suite au précédent, logique irréfutable. Pour le voir ou le revoir c'est ici :
Partie 1
DISHONORED LA MORT DE L'OUTSIDER
LA FIN D'UNE TRAQUE
L'Outsider m'a offert le couteau à deux lames, témoignant au passage de la mort de Daud. Il ne mentait pas, à mon retour, la lame de Dunwall ne brillait plus. Daud et le Dreadful Wale partirent ensemble, en fumée. Il ne me reste que ceci en guise de souvenir.
Selon Daud, je pouvais trouver des informations sur comment accéder au grand vide chez les aveuglés. Aux dernières nouvelles, c'est au conservatoire royale que je dois me rendre. Depuis le règne de Delilah, les sorcières de Brigmore avaient élu domicile ici. Je marche sur les traces de mon impératrice, Emily, revisitant ce lieu d'un autre œil. La nature a reprit ses droits, tandis que l’abbaye du Quidam brûle tout reste de magie noire.
Cette tortue est sublime, elle me fera un bel escalier avec son cou.
L’abbaye et les superviseurs font le grand ménage, il n'y a presque plus rien. Je dois me rendre à l'étage et trouver un moyen d'obtenir des renseignements sur l'accès au grand vide. Tant de possibilités s'offrent à moi. Je pense sautiller d'aigles en aigles.
Voici la chef. Elle est bien entourée. Heureusement pour moi, l'outsider aide son assassin, et j'ai subtilisé le visage du bras droit de la dame. Elle m'a remis en main propre une argenterie. Il ne me reste plus qu'à découvrir ce qu'elle cache.
L'entrée du grand vide se trouverait donc dans les mines de Shindaerey ? Ma dernière destination est connue.
En quittant le conservatoire je ne puis m'empêcher d'esquisser un léger sourire en voyant cette affiche. Emily est la seule impératrice.
Les mines de Shandaerey. Elles sont désertes depuis longtemps. Les gens ici sont devenus fous, par moment ils creusaient une galerie quand soudainement elle se refermait derrière eux, et encore, parfois c'était le village lui-même qui disparaissait.
L'entrée des mines se dessinent devant moi, mais j'entends des bruits, des voix.
Voilà des fanatiques du grand vide. Leur visage semble imprégné du grand vide, de la peau aux yeux. Je vais devoir m'infiltrer. Je maîtrise désormais les pouvoirs de l'outsider, ce sera facile.
Trois ennemis. Je place un marqueur de téléportation sur l'un, et assène un tir voltaïque mortel en pleine tête à l'autre...
... tandis que j’effectue une chute assassine sur celle juste en dessous...
... et me téléporte sur la dernière cible pour... merde... est-ce que je viens d'exploser cette personne en me téléportant à l'intérieur ?
Je suis à l'intérieur. Il y a tout un QG de ces fanatiques caché dans les montagnes.
Ils parlent tous de leur mission, de garder caché l'outsider. Ils l'ont créés, et l'utilisent pour s’accaparer les puissances du grand vide. ils parlent aussi de leur évolution, de vouloir devenir des visionnaires, ces choses sans formes.
Là voilà, l'entrée du grand vide, l’œil du dieu mort. En le touchant, et en me retournant, je découvre...
... le grand vide.
Le monde est similaire, mais différent en même temps.
Je tombe nez à nez avec l'un de ces visionnaires. Ils ne sont pas fait de chairs, mais ne sont pas invincibles pour autant. Après un dur combat, je préfère éviter les autres.
Au bout du chemin que je suis, je tombe devant l'entrée vers l'antre de l'outsider. Sur ma route j'ai mis les mains sur un document qui disait que la marque de l'outsider est en fait son nom dans un dialecte que seuls les morts peuvent prononcer. Ce serait le moyen de briser ce qu'a entreprit cette secte, et de le libérer du grand vide où il est retenu prisonnier.
J'y suis. La scène est surréaliste. Je marche sur l'eau, croisant des âmes, et des baleines dans le ciel. Il y a une immense tour de roche, elle doit détenir l'outsider. Mais j'en vois d'autres, se pourrait-il qu'il en existe d'autres ? Mieux vaut ne pas y penser.
Je distingue l'outsider au loin, prisonnier. Et les âmes de ceux l'ayant croisé. Je vois... Daud.
Je dois faire un choix. Daud veut le tuer, mais quand je le vois, l'Outsider semble souffrir. Et si c'était ça ? La raison pour laquelle il me laisse agir, me donne ses pouvoirs ? Pour le libérer de sa prison où il réside depuis plus de 4000 ans ? Tout ça, c'est sa vie.
Je parviens à convaincre Daud qu'on peut tout arrêter tout en le sauvant. Que seul un mort peut prononcer son nom, que seul lui peut le faire. Il accepte, libérant cet homme sacrifié et coincé ici il y a 4000 ans.
Ces yeux sombres car il n'avait plus revu la lumière depuis quatre millénaire reprirent leur couleur d'antan...
... et sous un nouveau jour il redécouvrit le monde. Monde toujours en confrontation avec le grand vide. L'outsider n'est plus, le monde va changer de façon irréversible maintenant que personne n'influe dessus. Qui est à la tête de ces fanatiques ? Qui était le dieu mort ? Existe-t-il d'autres outsiders ? Je ne sais pas si je serai encore là pour trouver réponses à ces questions, mais ma quête s'achève ici pour l'instant.
publié le 05/11/2017 à 17:29 par
voxen
DISHONORED : LA MORT DE L'OUTSIDER
LE CASSE DE SECTE
Ah Karnaca, l'émeraude du royaume, c'est pas ce temps qui donnera raison. Je suis recherchée partout dans cette ville, pas sous le nom de Meagan Foster, non, maintenant je suis à nouveau Billie Lurk, ou ce qu'il en reste, à l'image de mon navire, le Dreadful wale.
Cette voiture va me permettre d'atteindre ma destination, un club de combat où je pourrai y trouver un vieil ami. Celui qui m'a sauvée, élevée, et que j'ai trahis, celui qui je l'espère m'acceptera à nouveau, Daud. La lame de Dunwall.
Les rats. Ils sont détestés, propagateur de la peste à Dunwall. Mais moi ils sont mes alliés, je peux les écouter, les comprendre, et obtenir des informations cruciales sur ma mission.
L'entrée du fameux club de combats, les bains d'Albarca.
Cet endroit pullule de ces tarés de la secte des aveuglés. Ils tuent des bêtes, pratiquent des rituels, et tout un tas de débilités pour invoquer leur dieu, l'Outsider. Je vois Daud, il est dans cette cage. Je vais devoir le libérer, apparemment, ces pouvoirs sont anéantis.
A l'étage, je trouve un bar, l'ambiance à l'air bonne. Une fois le barman endormi, je vais me chercher un petit remontant.
Bordel, c'est bon, je n'ai plus soif. Ils fabriquent des boissons à partir de cadavres de rats ? Par la peste... la peste, c'est le nom de la boisson. Le mauvais goût du début à la fin.
Je pense que désormais, chacun est à sa place. Oui, j'ai perdu un temps fou à faire ça, mais il le fallait, j'en avais besoin.
Daud est de retour à bord de mon épave. Juste avant de le retrouver, j'ai reçu une étrange visite. Celle de l'outsider en personne. Il m'a pris mon bras, et mon œil, en échange, sa marque et des pouvoirs. Et dire que la première chose dont Daud m'est parlé fut son nouvel objectif : tuer l'Outsider.
Je reprends ma voiture direction le quartier de Cyria. Daud veut tuer l'Outsider, et pour cela, il nous faut l'arme l'ayant créé. Daud pense qu'on peut la trouver ici. Je dois trouver le Red Camellia, la boutique de tatouage où vont tous les adorateurs de l'outsider, les aveuglés. Il parait que ce gang serait en possession de cette vieille relique.
Cyria. Très beau quartier, salis par une secte abominable.
Voilà la boutique, derrière cette statue. Allons chercher nos informations.
J'apprends qu'un certain Ivan Jacobi, un politicien, aurait des informations. Sur mon chemin vers son appartement, je tombe sur une boutique de taxidermie. La propriétaire est très sympathique. Mais ça ne m'empêche pas de la voler, je décide d'aller dans l'arrière boutique.
Après avoir désamorcé un piège explosif, je m'attendais à un immense trésor. Au final, je ne trouve qu'un nid de mouche de sang, un pauvre civil kidnappé et son ami sur la gauche, sur une table, mort avec une ruche dans le bide. Je libère le premier, brûle l'autre pour empêcher l'invasion de mouches, et ajoute la gentille taxidermiste avec.
Voilà Ivan Jacobi, préparant son discours et faisant mention d'une trappe sur la scène.
Merci de l'info, le voilà qui quitte la scène et tombe comme un cadeau du ciel devant moi. Je lui dérobe les clés de chez lui, et m'y rends. J'y trouve un schéma de l'arme que je recherche, un flacon de sang et pas le sien, et une lettre d'une banque. Le couteau serait là-bas, mais le coffre demande deux clés. La deuxième se trouve chez un autre homme d'importance, plus haut dans le quartier.
La maison de ma cible est fermée, mais je vois que le bar à côté rejoint la maison. Je vais aller y faire un tour.
C'est bondé de dégénérés de la secte des aveuglés. Heureusement, j'ai profité de ma visite chez le tatoueur pour me faire tatouer le signe des aveuglés. Je suis acceptée parmi eux. Le barman me parle des différentes boissons, y compris d'une spéciale à l'étage, une injection sanguine. Encore un truc de fou de secte.
Voilà ce que je trouve, trois fous qui se gavent de sang contaminé pour entrer en contact avec l'outsider en frôlant la mort. Mais d'où vient ce sang ?
Bien sûr, ils kidnappent des gens malades et leur sucent le sang. Et si on inversait le sens du courant et que vous offriez votre sang, que vous voyez vraiment ce que ça fait.
Je suis allé un peu loin, ils se sont entièrement vidés de leur sang. Tant pis. Avant d'aller chercher la deuxième clé, je libère ce pauvre bougre de cet endroit infernal. Je dois repasser par le bar, merde. J'ai une idée. Après avoir assommé ce gars, j'utilise l'un des dons de l'outsider pour voler son visage et ainsi passer incognito devant les autres. Ils ont une drôle de réaction, me voyant trimbaler ce gars sur le dos mais c'est bon, je parviens à sortir sans effusion de sang. Du moins pas au rez-de-chaussée.
Après avoir mis en lieu sûr cette cuve de sang, c'est chez Shan Yun que je me suis rendue. Célèbre chanteur dont les musiques sont diffusées en boucle dans les rues. Tout comme Yvan Jacobi, il est membre des aveuglés, et possède une clé. Je l'ai en ma possession. Très jolie maison, j'aurais aimé en avoir une comme ça.
Perchée à un balcon, je vois la banque que je vais devoir dévaliser. Pas question d'y aller maintenant, je dois d'abord me rendre sur mon bateau, et élaborer un plan avec Daud.
Le ciel qui se reflète dans ces vagues semble imprégné de tous le sang déversé par l'Outsider. Daud était faible, mais il m'a aidé. J'ai plusieurs choix. Passer par les égouts, me cacher dans les poubelles, frontal... je pense adopter une approche plus aérienne. Mais avant ça, il me faut un objet en particulier que je peux trouver dans une pharmacie.
La pharmacie a été fermée par la banque, ses biens étant vendus aux enchères. Pour m'y rendre, je passe vers la maison de Jacobi. J'y jette un coup d’œil, et je le vois pendu. Ses activités, comme son meurtre sur le propriétaire de la pharmacie dont il possédait un flacon de son sang, ont été mis à jour. Ce lâche.
C'est donc ici qu'ont lieu les enchères. Je vais subtiliser un masque à un civil et y revenir.
La vente aux enchères remportée, j'avance vers la banque, éliminant en silence tous ceux sur mon chemin, et je parviens aux toits de la banque. En hauteur il fait froid, mais je trouve un feu de camp des plus étrange qui sait me réchauffer.
J'ai envoyé dans le système de ventilation un gaz, non létal, qui saura endormir tout le personnel de la banque. Me voilà donc à l'intérieur, moi, Billie la marchande de sable.
Ils ronflent tous comme ce bon vieux Sokolov. Néanmoins, mieux vaut avancer à pas de loup. Si j'en réveille un et que tout le monde rapplique, ça va se corser, et je n'ai pas besoin de ça.
La sécurité est renforcée. Sols électrifiés, portails électriques et portes ouvrables à distance uniquement. Heureusement, une petite perle bien visée sur ce bouton, et toutes les portes s'ouvrent.
Bon sang, il y a aussi des soldats mécaniques. Jindosh et ses créations... bon, ça me fera de la compagnie. Je préfère toujours ça aux chiens, eux, ils auraient pu me flairer.
Le bureau de la directrice. Et elle dort, au sol. L'envie de lui trancher la gorge me traverse, savoir qu'elle manigance avec ces rats d'aveuglés m'insupporte. Mais je ne suis pas là pour elle, mais pour ce qu'elle possède. Son coffre. Je pourrais l'ouvrir ici, mais alors le bruit réveillerait tout le monde. Je dois réfléchir...
Finalement j'ai fait encore plus de bruits que prévu. En cassant les freins, j'ai laissé des tonnes de plombs et de bétons traverser le sol de la banque, atteignant directement les égouts.
Je n'ai plus qu'à nager jusqu'à l'intérieur, ouvrir le coffre avec les deux clés et...
... elle est à moi, l'arme qui a créé l'Outsider, et le détruira.
L'enfoiré, il est venu et a commencé à parler, toujours aussi énervant derrière ces paroles énigmatiques. Il sait ce que je compte faire, et pourtant m'aide, me donne ses pouvoirs. Quel est son but ?
Peu importe. Je dois maintenant trouver un moyen de rejoindre le Grand Vide, afin d'utiliser ce nouveau jouet.
publié le 22/09/2017 à 19:01 par
voxen

Dans Shadow Warrior, pas de manière, on se salit les pompes et on patauge dans la merde !

Certains environnements boisés offrent un peu d'accalmie.

En screenshot fixe, difficile de s'en rendre compte, mais le jeu offre quelques effets de lumière dynamiques assez bien fichus.

Shadow Warrior interpelle le vieux gamer avec quelques easter eggs renvoyant directement au jeu d'origine de 1997.

Décapitation, rock'n roll et tirades humoristiques bien senties, Shadow Warrior a du caractère à revendre !

Ah oué, ça déconne zéro chez les démons japonais...

Certain panorama sont à couper le souffle. Étonnant pour un jeu aussi bourrin et sanglant que Shadow Warrior !

Le niveau du cimetière offre une ambiance prenante. Dommage que globalement, le map design ne soit pas aussi complexe qu'on l'aimerait.

On visite aussi l'équivalent de l'Enfer japonais, mais trop peu hélas.

Après la tempête, le calme revient... certainement pas pour longtemps.

L'hélice de ce bateau tourne encore à ce moment du jeu, ce qui occasionne à nouveau un spectacle de lumière sympathique.

70% des environnements du jeu sont composés de décors urbains comme ceci.

Les rares boss sont impressionnants mais peu coriaces quand on a compris comment les abattre.

Ouf, enfin du changement ! La portion du jeu où on visite un port maritime et ses infrastructures est longue et rébarbative vers la fin.

Vers la fin du jeu, les gros monstres se multiplient. N'hésitez pas à balancer de l’explosif au milieux de tout ça pour dézinguer plusieurs ennemis à la fois !

Certains niveaux se parent d'une palette de couleur étonnante mais qui ne manque pas de charme.

Quand je vous dis que Shadow Warrior propose quelques panoramas qui valent le détour...

La fin du jeu est dotée d'une mise en scène moins grandiloquente et brutale qu'on pourrait le croire. C'est traité avec émotion et simplicité. Shadow Warrior dispose d'un peu plus de subtilité qu'on pourrait le penser.
publié le 13/09/2017 à 11:02 par
anakaris

Il y a quelque chose dans les jeux et films d'horreur qui m'a toujours fait marrer, c'est la tronche des environnements. Sérieusement, qui - à part un personnage de jeu vidéo - se mettrait en tête d'aller visiter un manoir pareil en se disant que rien de grave ne peut lui arriver ?!

Très vite au début du jeu (genre 5 minutes après), l'horreur devient très concrète. Pas l'temps de niaiser comme on dit.

Le jeu alterne entre de longues séquences de suspens à haute tension où rien ne se passe (si ce n'est quelques sursauts à cause d'une bande-son taquine), et des découvertes abusivement sanguinolentes comme celle-ci.

Le jeu nous mène dans un asile où selon certain témoignage, il s'y passerait de drôle d'expérience. Le reporter indépendant que l'ont dirige décide de mener l'enquête...

La nuit sur Gamekyo, on croise de drôles d'individus enfermés dans leur cellule... 

Voilà c'que ça fait de troller Sony, on se fait mettre au frais par cet enculé d'Anakaris le modo pro-S !

Cet espèce de gros fumier nous tombe dessus régulièrement et nous traque partout dans l'asile. Un peu comme le Nemesis dans Resident Evil 3.

Au début du jeu, beaucoup de patients de l'asile sont inoffensifs, plus victimes de tortures et autres sévices mentaux qu'autre chose. Parfois, ils vous racontent quelque chose de très énigmatique qui trouve du sens qu'à la fin du jeu, lorsque le scénario s'éclaircit.

Un bon jeu d'horreur sans quelques égouts à explorer, ça n'existe pas !

Il est strictement impossible de se défendre ou de combattre les monstres de l'asile. Il faut fuir et se cacher sans cesse !

Le docteur Trager nous capture pour continuer ses expériences... Les toubibs fous dans les jeu d'horreur, c'est cliché, mais ça fonctionne toujours !

Voici comment finissent les cobayes aux mains du docteur Trager ...

On parvient à s'enfuir de l'antre de Trager mais celui-ci nous traque pendant un long moment, il faut se cacher et rester discret pour survivre ! Ses ciseaux géants me rappelle notamment le méchant du jeu Clock Tower sur Super Nintendo et Playstation, sorti en 1995-96.

Au terme d'une longue séquence bien stressante, on finit par échapper à Trager... mais ce fumier à réussi à nous trancher les doigts !

Certain jeu de lumière garantisse une ambiance maitrisée.

On continue d'explorer l'asile à la recherche d'une échappatoire, et on trouve un patient en train de laver le cadavre d'un autre dans une baignoire ensanglantée. D'après les paroles du malade, il s'agirait de son "bébé"...

Dehors, il fat nuit noire et il pleut à verse, mais qu'importe, le cauchemar et sur le point de prendre fin ...

En vérité non, l'asile est clôturé par de solides barrières, et les jardins de la propriété sont autant de lieux cauchemardesques à explorer...

On croyait avoir à faire à un asile dominé par un médecin fou qui torture ses patients pour réaliser des expériences tordues, mais la religion vient aussi se mêler à cela...

L'asile fut fondé et géré conjointement par des religieux et des médecins. Les deux ne font pas bon ménage. La folie des uns servant l'ambition scientifique des autres.

Le Walrider semble être une entité démoniaque du folklore allemand. On découvre qu'un médecin SS (toujours dans les bons coups ceux-là) étudie ce mythe et essaye de s'emparer de son pouvoir...

Vu comme ça, ça met pas beaucoup en confiance. Mais le choix est inexistant, le jeu est très dirigiste, un seul chemin est possible, celui qu'on nous impose.

À la fin du jeu, on se rend compte qu'on visite beaucoup de chambre, de douche et de cuisine, quand même.

Ce couloir est l'un des mieux éclairé de tout l'asile. Le jeu est abusivement obscur pour vous forcer à utiliser le mode nuit de votre caméscope, nécessitant de précieuses piles à trouver dans les décors.

Les péripéties dans l'asile fatigue le personnage et endommage son caméscope, il devient encore plus compliqué de bien visualiser son environnement et échapper à ses ennemis.

Ça me rappelle une scène dans le manoir de Resident Evil...

Le Père Martin est brûlé vif sur la croix, tel un martyr. Il vous demande d'enregistrer toute la folie que vous avez vu dans cet asile et de rependre la parole divine de sa nouvelle religion au monde entier. Il vous offre la clé de l'ascenseur qui doit vous mener à la sortie ...

Mais le dit ascenseur vous mène en réalité dans un laboratoire secret prisonnier sous les glaces, au cœur des montagnes ...

Des cuves à fluides vitaux, des gros ordinateurs partout... pas de doute, de sacrées expériences scientifiques complètement infernales sont menées ici...

Dommage que le jeu soit si dirigiste et qu'il n'y ai pas grand chose à faire à part se faufiler de cachette en cachette (très peu d'énigme, par exemple), car le jeu propose des décors convaincants.

Voici le scientifique SS qu'on croyait mort depuis des années... Le scénario se révèle ici en grande partie. Le jeu n'a jamais été très explicite, mais voici ma théorie: Le Walrider, entité démoniaque du folklore allemand peut être invoqué en provoquant des cauchemars intenses et en faisant vivre des horreurs insoutenables à certains cobayes conditionnés physiquement et mentalement (drogué, torturé...). Le scientifique nazi, croyant pouvoir profiter du pouvoir du Walrider met alors sur pied un programme scientifique en se servant d'un asile comme couverture pour torturer ses patients... Toute l'horreur et les corps mutilés des malades de l'asile s'explique.

William Hope, ici présent, est certainement le cobaye qui a montré les meilleurs résultats sous les expériences et les tortures. Il est alors utilisé pour invoquer le Walrider. Ce dernier une fois apparut hante l'asile, répand horreur et folie et fait des autres malades une armée de fou furieux sanguinaire.
publié le 12/09/2017 à 14:06 par
anakaris