Dernier opus canonique en date, Metroid Dread sortait sur Switch le 8 Octobre 2021. Signait-t-il le retour en force de la série ?
Bien que je l'aie découverte assez "tard" avec
Metroid Prime 3 sur Wii, la saga Metroid tient une place toute particulière pour moi. Au point où je la préférerai presque aux autres licences Nintendo qui ont vu le jour en même temps. Comme les premiers jeux
Mario, Zelda et
Donkey Kong pour ne citer qu'eux. Sauf que cette saga aussi acclamée qu'elle soit par la presse et les joueurs,
n'a que très rarement été sous le feu des projecteurs. Chose qui est en bonne voie pour changer avec ce nouvel opus que je n'espérais plus jusqu'à son annonce surprise à l'
E3 2021 de Big N, et qui aura bénéficié de "l'effet Switch" en réalisant d'abord
le meilleur démarrage de la saga. Et surtout en étant actuellement
l'opus le plus vendu de la franchise avec plus de
3 millions de ventes. Il est maintenant temps pour moi de parler de ce jeu qui revient de loin.
Gameplay entre modernité et tradition
Dans sa structure globale, Dread est un Metroid pur jus. Avec
la présence des pouvoirs classiques de la série tels que l'attaque en vrille, les combinaisons de puissance et de gravité, les différents types de missiles et etc. Sur ces points, cet opus se repose sur ses acquis sans bouleverser le genre et l'essence de la saga.
En revanche, Dread s'est parfaitement bien adapté à son époque en termes de gameplay avec
une Samus plus agile et maniable que jamais. Encore plus que dans
Samus Returns dont il reprend certaines mécaniques. Avec notamment le retour de la
parade qui prend une place beaucoup plus importante dans les affrontements. Et la
visée à 360° qui cette fois peut se faire même en pleine course.
D'autres pouvoirs viennent s'ajouter à ceux déjà connus et contribuent au dynamisme de ce gameplay. Dont l'ajout de la
glissade en pleine course.
Rendant désuète l'utilisation de la boule morphing, sauf pour les labyrinthes et puzzles qui requièrent son usage. C'est peut-être pour cette raison qu'on récupère cette boule assez "tard" comparé aux anciens opus où c'était l'un des premiers pouvoirs à trouver.
Mon pouvoir favori du lot est le
déplacement phasique. Étant ni plus ni moins qu'un dash nous faisant déplacer instantanément d'un point A vers un point B, et qui
m'aura rendu la vie beaucoup plus simple face à certains boss.
Ces ajouts parmi d'autres ont
fait prendre un sacré coup de vieux aux anciens opus qui paraissent beaucoup plus lents en comparaison. Après avoir goûté à un tel gameplay, revenir sur un opus comme
Super Metroid me parait plus compliqué maintenant.
Face à la terreur
Me concernant, j'ai fait l'intégralité des Metroid 2D et 3D (et même certains fan-games). Et de tous,
aucun ne n'aura donné autant de fil à retordre que Dread. Une des raisons étant les fameux
E.M.M.I. Ces robots quasi indestructibles et dignes héritiers du
SA-X. La némésis dans
Metroid Fusion qui traquait à mort Samus, tout comme ces robots dont
j'ai aimé leur design et leur façon de se mouvoir. Sans parler du
bruit si caractéristique qu'ils émettent et ont dû hanter bien des nuits.
Mais là où le
SA-X pouvait surprendre Samus presque n'importe où dans la map,
les E.M.M.I ne sont cantonnés qu'à des zones spécifiques avec une entrée et une sortie prédéfinies. Ce qui n'est peut-être pas plus mal vu à quel point il n'est pas aisé de leur échapper au début. En revanche, ils demeurent infiniment plus dangereux car
le moindre contact physique avec eux est synonyme de Game Over. Sauf si on arrive à parer le coup fatal durant l'intervalle infime où c'est possible.
Pour les éviter, on peut toujours faire usage du
camouflage optique nouvellement introduit. Mais
j'ai trouvé ce pouvoir plus restrictif qu'autre chose. Autant j'accepte sans problèmes qu'une fois en mouvement en étant invisible, que la réserve
d'Aeion diminue d'autant plus. Autant j'ai du mal avec le fait que même désactivé,
le camouflage ne peut être rechargé qu'en bougeant et non en restant immobile. Nous laissant à la totale merci d'un
E.M.M.I dont on ne pourra plus se cacher. Le genre de chose qui me donne juste envie de lâcher complètement le camouflage quitte à devoir courir pour ma vie.
Rien qu'avec ça, je trouve que Dread a presque
des allures de jeu d'horreur. Avec une menace mortelle qui nous traque sans relâche dans une atmosphère froide et oppressante.
Pourtant, j'ai un problème avec ces robots. Je trouve qu'ils sont
trop nombreux et leurs phases redondantes. Pour les premiers ça va encore. Mais au bout du 4ème, 5ème et au-delà, c'est l'overdose. Je n'en pouvais plus de crever plus de fois que nécessaire face à ces machines à tuer. D'autant plus que l'unique manière d'en venir à bout est très répétitive. Avec cette phase de bourrinage face à une unité centrale aux faux airs de
Mother Brain, et l'arme que l'on obtient à la suite pour en finir définitivement avec ces robots. Même si certains d'entre eux prennent étrangement beaucoup plus de temps à se faire annihiler que d'autres.
Je pense que s'il y avait un compteur de morts, au moins un bon tiers a été causé par eux sans déconner.
Affrontements au sommet
L'autre raison pour laquelle Dread m'aura fait galérer, ce sont ses
boss. Chose assez surprenante venant d'un jeu Metroid car cette saga n'était
pas spécialement réputée pour des combats de boss particulièrement difficiles. Ce fut le cas jusqu'à cet opus qui m'aura mis une grosse gifle au sens propre comme au figuré. Et même le fait d'accumuler les compétences et les objets ne rend pas le jeu plus simple, car
la puissance et la résistance des ennemis s'adaptent en temps réel à notre avancée. Jusqu'à la toute fin, on n'a jamais l'impression d'être surpuissant. Mais juste au niveau.
Malgré la difficulté de certains, ces combats de boss furent grisants et brillent par une
excellente mise en scène. Aussi bien pendant les affrontements avec certains "finish move" de qualité, que durant les cinématiques dédiées. Mettant en avant
une Samus à l'apothéose de son charisme.
Mercury Steam a définitivement tout compris au personnage et à la manière de l'iconiser.
Deux d'entre eux m'auront particulièrement marqué. D'abord
Kraid qui non seulement est une lettre d'amour aux fans de la franchise, mais en plus de cela peut être battu de plusieurs manières différentes. Et le
boss final qui m'aura donné des sueurs froides, mais
que je place en tête des meilleurs boss de toute la saga.
Après tout n'est pas parfait. D'autres sont assez répétitifs comme ces
guerriers Chozo que l'on croise tellement souvent qu'ils m'ont presque fait regretter les E.M.M.I.
Fil rouge invisible
Dans les anciens opus, la progression se faisait à la manière d'un
Metroidvania classique. Avec des chemins s'ouvrant à nous selon les capacités acquises au fil de la progression, et nous permettant d'explorer plus ou moins librement la map en dehors de la quête principale.
C'était ce que je m'imaginais en commençant
Dread. Sauf que plus j’avançais dans le jeu, et plus je me rendais compte que
l'aspect exploration était assez limité. Même en ayant acquis l'objet qu'il fallait pour avancer, si je m'écartais un tant soit peu de la route, je me retrouvais vite bloqué. Pas seulement par les capacités manquantes, mais surtout par
l'environnement qui évolue en fonction du temps et de nos actions.
Avec des
obstacles qui n'existaient pas avant et qui se dressent soudainement sur notre chemin. Des
téléporteurs qui au début ne fonctionnent qu'avec ceux de la même couleur et nous emmenant parfois dans des zones "cul-de-sac". Ou encore un accès qui, après être déverrouillé,
nous empêche de revenir en arrière. Des exemples parmi d'autres rendant le jeu bien plus linéaire qu'il ne le laisse paraître.
Même si on n'est pas au niveau des opus
Fusion et
Other M où on (par "on" je veux surtout parler
d'Adam) nous disait explicitement où aller et nous fermait l'accès au reste de la zone. À croire que sa simple présence sous sa forme physique ou non, a pour effet de
rendre un opus plus dirigiste que la normale.
Petit rappel au cas où
D'ailleurs ses
briefings ponctuels bien que pas trop envahissants, ne sont
pas toujours pertinents (sauf pour la "révélation" sur
Samus vers la toute fin du jeu). Si c'était pour résumer systématiquement nos derniers faits et gestes et rappeler à quel point on est impuissant face aux menaces
E.M.M.I et
Chozo, c'était pas nécessaire. Mais bref.
Le problème que j'ai avec cette linéarité qui en y réfléchissant bien est assez subtile, ce n'est pas son existence. C'est
la manière dont c'est exécuté. La progression s'en retrouve assez frustrante avec
la quasi-obligation de suivre le chemin tracé au risque de se retrouver littéralement face à un mur. Un juste équilibre aurait été préférable de ce côté.
ZDR en profondeur

En termes
d'environnements sur la planète
ZDR, on reste sur du classique avec des zones aquatiques, chaudes, ou glaciales pour ne citer que ces types. Classique sur la forme du moins, car dans le fond (et c'est le cas de le dire), l'arrière-plan et le décor fourmillent de détails
donnant l'impression que ce monde "vit" et a eu du vécu en dehors de Samus. Mes deux régions préférées étant la forêt luxuriante de
Ghavoran, et les sous-sols immergés de
Burenia. Je regrette toutefois que les transitions entre les différentes zones passent par des
temps de chargement aussi longs.
J'aimerais aussi toucher quelques mots sur la
carte du jeu qu’apparemment beaucoup de joueurs ont critiqué. Ma position là-dessus est que oui,
il y a beaucoup d'informations inscrites sur la carte. Mais on a toujours la possibilité de
filtrer et mettre en surbrillance les éléments qui nous intéresse. Ou de placer des marqueurs pour mieux se repérer. Et si je peux me permettre une opinion impopulaire, je trouve que
la carte est loin d'être illisible pour moi. J'ai même l'impression qu'on reste assez proche des jeux du genre sur cet aspect. En plus de ça, elle indique avec précision les recoins qu'on aura explorés ou non dans les différentes salles.
Concernant l'
esthétique générale, je trouve que c'est de bonne facture. Le rendu 2,5D passe bien et certains effets de lumières et de reflets au sol sont assez réussis. Pour moi,
Mercury Steam a fait le bon choix en optant pour ce style graphique plutôt que de la 2D à 100%.
J'ai beaucoup apprécié le
zoom arrière qui s'opère automatiquement lors de certains passages. Donnant une satisfaisante impression de grandeur. Avec tout ça on a un bel exemple de
narration environnementale. Où quand le décor raconte sa propre histoire.
Niveau ambiance, on retrouve à peu près l'essence des anciens opus avec cette sensation d'être seul et livré à nous-mêmes au sein d'un monde hostile. Une atmosphère qui, jusqu'ici, devait beaucoup à la bande-son. Et c'est peut-être
l'une de mes plus grosses déceptions de cet opus.
Je dis pas que l'OST est mauvaise loin de là. Les thèmes de
Burenia, Dairon et des
combats de boss sont plus que corrects. C'est juste que
très peu de musiques m'auront vraiment marqué et seront restées en tête en sortant du jeu. À l'exception de
cette reprise du thème iconique de Brinstar et de Samus Aran que l'on entend à un moment clé du jeu. C'est dommage de se dire que la musique la plus mémorable ne soit même pas une composition originale.
Chozo Returns

Toute comme la venue d'une suite à
Fusion, il y avait une autre chose que je n'espérais plus. C'était de
voir les fameux Chozo en chair et en os. Ce peuple intrinsèquement lié à Samus et à l'histoire de la saga, qui jusqu'à présent n'était présent que dans le décor, par des écrits, et autres traces de leur passage qu'ils auront dispersés à travers la Galaxie.
Il aura fallu attendre plus de 3 décennies et une 12aine de jeux avant de voir ce souhait enfin exaucé. Pour un résultat ma foi
assez satisfaisant même si j'en voulais encore plus. Pour moi il y a tellement de choses à développer dans le lore en plus de ce qui a déjà été montré dans le jeu concernant ces grands oiseaux. Ça sera peut-être le cas pour les suites. Et ça serait pertinent avec le fait que cet opus marque
la fin de "l'ère des Metroides" (espèce éteinte après les évènements de Fusion) initiée 37 ans plus tôt avec le tout premier jeu de la série.
D'ailleurs,
le terme Metroid n'a jamais pris autant de sens qu'ici. Quand on connait l'histoire de la saga, ce qui "arrive" à
Samus en cours de route est parfaitement logique quand on y pense. Ce passage étant pour moi
un des plus grands moments de toute la série. J'en ai des frissons rien qu'à y repenser.
Conclusion

Même après l'avoir fini et 2 ans après, j'ai encore un peu de mal à réaliser que Metroid Dread ait enfin vu le jour après tant d'années. Cela tient du miracle quand on connait son passif. Et chose encore plus incroyable que l'existence même de ce jeu, c'est son excellence.
Avec un gameplay impeccable et d'une fluidité royale. Une direction artistique très plaisante avec un décor qui fourmille de détails en arrière-plan. Une Samus plus badass que jamais. Le fait de revoir des Chozo et le lore qui tourne autour. Des combats de boss pas faciles, mais dantesques.
Pour les points noirs, j'exècre ces phases E.M.M.I trop nombreuses à mon goût. Quelques minis-boss assez répétitifs. La linéarité camouflée du jeu ne laissant que peu de place à l'exploration tant qu'on n'a pas les pouvoirs qu'il faut. La bande-son absolument pas marquante hormis les thèmes classiques de la saga.
Certes, ce Metroid n'est pas l'opus qui aura révolutionné le genre auquel il a quasiment donné naissance. Mais tout ce qu'il entreprend, il le fait avec.. Bryyo (désolé d'avance pour ceux qui auront la ref
). En tout cas Mercury Steam a fait un sacré bon boulot en modernisant les Metroid 2D sans trop toucher à son ADN. Je suis très confiant pour l'avenir de la saga après ça. En espérant ne pas devoir attendre encore 20 ans de plus..
"See you next mission !" 
Je vais me forcer il a l’air d’avoir un sacré potentiel quand même
Tu reviens sur des points importants à mon goût (et dont je m'étais pas aperçu sur les let's play visionnés, notamment les EMMI un peu trop présents et cheatés et la linéarité un peu trop présente) et qui m'ont finalement décidé ne pas le prendre
Merci !
excellent jeu pour la série mais trop sage très loin du 3.. je vais le refaire de zero j’attends l’opus 3dsHD
Après pas fini à 100% à cause d'un saut à grande vitesse que j'ai raté, donc impossible pour d'avoir ce dernier item.
Enculé de sol disparu, j'aurais dû regarder la soluce avant de faire le jeu
Les tp sont aussi très mal fait, vu qu'ils ne sont pas tous connectés entre eux, et c'est ultra relou de refaire des zones, j'imagine mm pas le 100%, l'horreur quoi.
Les E.M.M.I c'est une tannée, le délire fonctionne si tu es inexpérimenté ou si tu speedrun le jeu, mais dans la majorité des cas, c'est naze.
Dans les points noir, je rajouterai la DA osef, car ok il y a plein de détail, mais ça n’empêche que chaque environnement à zéro personnalité et pourrait sortir de n'importe quel autre jeu occidental lambda.