Jason Schreier de Bloomberg :
Redfall, du très respecté Arkane Studios sur Xbox, est l'un des jeux les plus mal notés de l'année. Qu'est-ce qui s'est passé ? C'est l'histoire d'une direction peu claire, d'une équipe en sous-effectif et d'un jeu que de nombreux développeurs ne voulaient pas faire.
Redfall a commencé à être développé en 2018. Prey d'Arkane avait été un flop, ZeniMax exigeait des microtransactions et la direction souhaitait créer un jeu à large audience. Il a été présenté comme un "jeu multijoueur d'Arkane" - mais il n'a jamais été clair sur ce que cela signifiait, ni sur la façon dont cela fonctionnerait.
Arkane a toujours été en sous-effectif, mais sur Redfall, l'attrition est également devenue un problème important. À la fin du développement de Redfall, 70 % des développeurs d'Arkane Austin qui avaient travaillé sur Prey n'étaient plus là, selon des personnes familières et une analyse de Bloomberg.
En 2023, les microtransactions de Redfall avaient disparu, mais les problèmes demeuraient. Les dirigeants d'Arkane avaient promis que le jeu se fondrait dans la " magie Arkane " (ça vous rappelle quelque chose ?), mais cela n'a jamais été le cas.
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Mais pour les créateurs de Redfall , l'accueil médiocre n'était pas une grande surprise. Le projet a souffert d'une direction peu claire, d'attrition fréquente et d'un manque permanent de personnel, selon plus d'une douzaine de personnes qui ont travaillé sur le jeu, s'exprimant de manière anonyme car elles n'étaient pas autorisées à en discuter publiquement. Un porte-parole de l'éditeur de Redfall , Bethesda Softworks, a refusé de commenter.
Le développement de Redfall a commencé en 2018. À l'époque, ZeniMax - le grand propriétaire privé de Bethesda Softworks - cherchait à se vendre. Dans les coulisses, la société encourageait ses studios à développer des jeux susceptibles de générer des revenus au-delà des ventes initiales, une tendance populaire baptisée "jeux en tant que service", qui prenait son essor à la fin des années 2010 grâce à des succès lucratifs comme Overwatch et Fortnite .
Selon des personnes familières avec le processus, ZeniMax exhortait fortement les développeurs de ses filiales à mettre en œuvre des microtransactions, c'est-à-dire des opportunités récurrentes dans les jeux pour que les joueurs dépensent de l'argent réel, par exemple, pour équiper leurs personnages. Bien que ce ne soit pas un mandat absolu, plusieurs franchises ZeniMax telles que Fallout , Doom et Wolfenstein sortiront bientôt de nouvelles versions intégrant des options de multijoueur et de monétisation en ligne.
Au siège d'Arkane à Austin, Harvey Smith et Ricardo Bare, des vétérans respectés de l'industrie, ont été sélectionnés pour servir de co-directeurs de Redfall . Suite à la sortie sans succès commercial de son jeu de tir de science-fiction Preyun an plus tôt, les dirigeants de l'entreprise souhaitaient créer quelque chose de plus attrayant. Ce qui a finalement émergé était l'idée de créer un jeu multijoueur dans lequel les utilisateurs feraient équipe pour combattre des vampires et paieraient peut-être pour des améliorations cosmétiques occasionnelles.
Depuis sa fondation en 1999, Arkane s'est fait connaître pour ses jeux appelés "immersive sims", des expériences solo dans lesquelles les joueurs s'efforcent de surmonter les obstacles de plusieurs manières, du combat aux manœuvres furtives. Pourtant, dès le début, Redfall a été présenté au personnel comme un "jeu multijoueur Arkane", ce que certains membres de l'équipe ont trouvé déroutant. La question de savoir si le type de gameplay dans lequel le studio s'est spécialisé serait techniquement possible dans un environnement multijoueur était une question ouverte.
Les développeurs sous Smith et Bare ont déclaré que les deux chefs de file étaient extérieurement excités, mais que le projet progressait sans fournir de direction claire. Les membres du personnel ont déclaré qu'au fil du temps, ils étaient devenus frustrés par les références fréquemment changeantes de la direction à d'autres jeux, tels que Far Cry etBorderlands, qui a laissé chaque département avec des idées différentes sur ce qu'il fabriquait exactement. Tout au long du développement, la tension fondamentale entre la conception solo et multijoueur est restée non résolue. Smith et Bare n'ont pas répondu aux demandes de commentaires.
Arkane était également perpétuellement en sous-effectif, ont déclaré des personnes familières avec sa production. Le bureau du studio à Austin employait moins de 100 personnes, ce qui est suffisant pour un jeu solo relativement petit comme Prey , mais pas assez pour rivaliser avec des mastodontes multijoueurs comme Fortnite et Destiny , qui sont développés par des centaines d'équipes. Même un soutien supplémentaire de la part des studios Roundhouse de ZeniMax dans le Wisconsin et d'autres sociétés d'externalisation n'a pas pu combler les lacunes, disent-ils.
Le moral d'Arkane a souffert. Les travailleurs vétérans qui n'étaient pas intéressés par le développement d'un jeu multijoueur sont partis en masse. À la fin du développement de Redfall , environ 70% du personnel d'Austin qui avait travaillé sur Preyne serait plus dans l'entreprise, selon des personnes familières ainsi qu'une analyse Bloomberg des crédits de LinkedIn et Prey .
L'acquisition a donné à certains membres du personnel d'Arkane l'espoir que Microsoft pourrait annuler Redfall ou, mieux encore, les laisser le redémarrer en tant que jeu solo, selon des sources proches de la production. Au lieu de cela, Microsoft a maintenu une approche non interventionniste. En plus d'annuler une version de Redfall qui avait été prévue pour la PlayStation de son rival Sony Corp., Microsoft a permis à ZeniMax de continuer à fonctionner comme avant, avec une grande autonomie. Spencer de Microsoft dira plus tard dans l' interview de Kinda Funny que Xbox "n'a pas fait du bon travail au début de l'engagement d'Arkane Austin".
En fin de compte, Redfall n'a jamais fusionné. Plusieurs personnes qui ont joué au jeu en 2021 ont été choquées de voir à quel point peu de choses ont finalement changé. Le produit final glitchy ressenti par certains critiques comme un mauvais compromis entre les idées solo et multijoueur qui n'a pas plu aux fans de l'un ou l'autre type de jeu.
Harvey Smith a récemment déclaré dans une interview avec le site Web Eurogamer qu'il s'était "très tôt" opposé à l'inclusion obligatoire d'une boutique en jeu. Mais les personnes qui ont travaillé sur le jeu ont déclaré que les remarques ne correspondaient pas à la façon dont les choses se sont déroulées. Pendant les trois premières années, Redfallavait mis en place un important plan de microtransaction. Ce n'est qu'en 2021, alors que les "jeux en tant que service" devenaient de plus en plus controversés parmi les joueurs, qu'Arkane a finalement abandonné ses plans de monétisation en jeu peu maniables.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-06-01/arcane-s-redfall-misfire-for-xbox-panned-after-7-5-billion-microsoft-deal?leadSource=uverify%20wall
rhoooo vous êtes des langues de pute
Mais plus sérieusement, il est le premier contre le rachat d'Activision blizzard, mais il ne justifie pas pourquoi il est contre par exemple
À un moment faudra accepter que certains ne trouvent pas ce rachat d'un bon oeil et accepter qu'il puisse avoir un points de vue et des arguments qui ne vont dans le sens des vôtres
C'est autres choses que les twittos et youtubeur que vous adorez, tellement parce qu'ils vont dans le sens de MS
Sinon ce qu'il dit ne m'étonne pas du tout. Arkhan est connu pour ses jeux solo et non pas pour ses ambitions en tant que studio multi. Quand tu viens bosser pour Arkhan t'as envie de faire de l'immersive sim à minima et pas un FarCry du pauvre.
Donc Microsoft et Phil vont devoir apprendre à plus mettre leur nez dans les projets....
J'espère que quelqu'un surveille ce qui se passe dans les autres studios first party !!!
Le mal est sans doute plus profond qu'on ne le pense, Arkane n'est que le sommet de l'iceberg.
le vrai problème est à chercher au sein de Zenimax cela faisait un moment qu'ils recherchaient des acheteurs suite à des difficultés (et également la mort de l'un des cofondateurs en 2021).
Ils ont un gros problème de gouvernance la vente a Microsoft a été une fuite en avant, une solution facile...mais Microsoft voulant acheter des studios (et célèbres ips) n'a peut-être pas mesuré l'étendu du mal qui ronge Zenimax....et Redfall montre que Microsoft n'était pas prêt pour cette situation, ils l'ont mal jaugée et d'ailleurs la meilleure solution pour Redfall était de l'annuler purement et simplement (surtout qu'on apprends donc que même au sein d'Arkane le projet était pas vraiment soutenu, ils n'y croyaient tout simplement pas)
Finalement on voit que plusieurs entreprises souffrent gravement: Ubisoft par exemple.
J'imagine qu'aujourd'hui chez Microsoft on a un petit regret (stratégique)...ne pas racheter Zenimax aurait permis de racheter plus facilement Activision/Call of.
La DA infâme
Le style vu et revu
La communication
La tonne de jeu du genre.
Bref aucun intérêt !
Après il y a un juste milieu qu'ils n'ont pas encore trouvé. Les laisser gérer la partie créatique ok mais faire tout de même des contrôles qualitatif tous les trimestres c'est la moindre des choses pour éviter justement des cas comme RedFall. J'espère pour eux que ca a été un cas d'école car ca il ne faut clairement pas que ca se reproduise.
Sinon concernant l'acquisition d'ABK, les syndicats qui représentent les développeurs voient ce rachat comme été un bon point pour les employés, car contrairement à ABK ce n'est pas dans la culture d'entreprise de Microsoft de faire cruncher ses développeurs ou d'avoir une culture néfaste à ce point comme chez ABK (après personne n'est parfait) : https://www.xboxygen.com/News/43534-Un-syndicat-d-Activision-Blizzard-de-suivre-les-pas-de-Microsoft-en-matiere-de-syndicalisation