Je profite de l'open béta de ce week-end pour donner mon avis détaillé sur SF6.
Ca va faire qqs mois que je dose le jeu en continu (bétas fermés, etc), et je pense avoir assez de recul pour parler au moins d'un point en particulier : le système de combat du jeu.
Mon Win Streak max sur la béta est de 43 wins, et je suis en Platinum au niveau du ranking, non pas que ça soit représentatif (bcp de gens débutent la baston tout court), mais je suis pas un gros sac on va dire.
Pour le reste, à savoir le solo, etc, je n'ai évidemment pas assez de recul pour en parler, ni assez touché / vu de choses, pour avoir un avis qui vaille quelque chose.
Le système de combat de SF6, le Drive System, est central dans cet opus, et est représenté dans le jeu sous la forme d'une barre verte située sous la barre de vie du personnage.
Cette barre fait office de barre de stamina, en gros, découpée en segments, et permettra d'utiliser plusieurs mouvements différents, détaillés plus bas.
Si on utiliser toute la barre, on tombe en état de Burnout (le perso devient tout gris, paraît affaibli, ne peut plus utiliser les nouvelles mécaniques de jeu, peut mourir des dégâts en garde, etc)
Les différents coups liés au Drive System sont les suivants :
1) Drive Impact
Le Drive Impact utilise 1 barre de Drive, peut absorber 2 coups, vous permet de faire un combo s'il touche l'adversaire, et le Drive Impact n'est pas punissable si votre adversaire le bloque.
De plus, ce coup pousse l'adversaire contre le mur s'il est dans le coin, offrant un combo gratuit, et il ira jusqu'à stun l'adversaire si celui-ci est à la fois dans le coin ET en burnout.
Ce coup perdra par contre contre le parry (voir plus bas), contre les choppes, contre un enchaînement de 3 hits ou plus, contre un autre Drive Impact, ou contre une Super.
La meilleure façon de punir une personne qui utilise le Drive Impact à outrance, est d'utiliser des coups normaux cancellables, et quand vous voyez l'animation du Drive Impact sortir (c'est assez lent, + de 20 frames), il suffit de lancer votre DI à ce moment là.
2) Le Drive Parry
Mécanique connue des joueurs de SFIII 3rd Strike en particulier, le Drive Parry permet de bloquer des attaques sans avoir à se soucier de la hauteur de l'attaque : overhead / balayette / crossup / etc, tant que vous maintenez le bouton de parry, aucun coup ne peut vous toucher (à part les choppes, qui feront bcp plus mal si vous en prenez une à ce moment là).
De plus, si vous arrivez à appuyer sur le bouton au moment précis où le coup doit vous toucher, vous enclencherez un Perfect Parry.
Avantage ? L'écran se fige un bref moment pour vous laisser le temps de préparer votre punition, et vous réagissez BCP plus vite après le parry, permettant de punir des coups qui sont normalement impossible à punir.
Le parry sert également à remplir votre barre de Drive, qui, si elle se regénère toute seule lentement, remonte par contre TRES VITE quand vous faites des parrys réussis. Le parry consomme une petite quantité de jauge cependant, donc attention à ne pas tomber en burnout, en l'utilisant trop proche de la fin de vos réserves de drive.
3) OverDrive
Nouveau nom pour les coups EX (coups spéciaux améliorés), propres à la série depuis SF3.
Rien de bien nouveau, si ce n'est que les coups EX / Overdrive, sont maintenant indépendants de votre jauge de Super, vous laissant libres de spam les coups EX sans vous priver de votre Super, mais avec le risque de passer en Burnout plus vite.
Un coup Overdrive coûtera donc 2 barres de Drive dans SF6.
4) Drive Rush
Le Drive Rush correspond à la possibilité de faire un dash à partir d'un parry ou d'un coup normal, coûtant respectivement 1 barre de Drive ou 3 barres selon le cas.
Le Drive Rush permet donc un jeu bien plus agressif, de continuer des combos mais aussi il améliore la frame data de votre personnage pour le premier coup utilisé après un Drive Rush, en hit ou en block, en ajoutant 4 frames d'avantage au coup utilisé.
Cela ouvre de nouveaux pressings, de nouveaux combos, etc.
Il y aura cependant une réduction des dégâts du combo de 15% si vous utilisez un Drive Rush durant celui-ci.
Exemples de gros combos utilisant le Drive Rush :
5) Drive Reversal
Un contre qui utilisera 2 barres de Drive, qui permet de repousser un adversaire PENDANT que vous bloquez un coup, à la manière des Alpha Counters dans la série Street Fighter Alpha.
Le Drive Reversal fait peu de dégâts, et est punissable en garde, donc attention à ne pas l'utiliser contre des coups trop rapides en terme de recovery, sous peine de subir une belle punition en retour.
Voilà pour l'explication globale du système de jeu de Street Fighter 6.
J'ai jugé nécessaire de faire un rappel pour mieux comprendre la suite du propos.
Il y a qqs finesses à développer, mais on rentrerait trop dans les détails, et ça n'empêchera pas la compréhension globale de la critique que je vais faire du système de jeu, selon mon ressenti.
Points forts / Faiblesses de SF6 (en terme de combats, je le répète, le contenu solo, etc ne rentre pas en compte).
Commençons par ce qui marche et me convient :
+ très facile à jouer pour les débutants (notamment grâce au mode Modern qui permet de jouer à SF6 comme on jouerait à Smash, avec un bouton dédié aux coups spéciaux)
+ mode entraînement extrêmement bien fait, avec les meilleures options que j'ai vu à ce jour, l'idéal pour bien progresser et taffer les setups etc, avec notamment une frame data très lisible
+ rollback netcode très performant : en dehors des habituels kikoo en WiFi (on y reviendra), pas eu de souci, même avec des joueurs extra-européens
+ le système de Drive permet d'être créatif et de personnaliser son approche du personnage, en défense comme en attaque, ce qui fait qu'on peut reconnaître le style d'un joueur dans son utilisation des ressources (l'un fera bcp de Drive Rush, là où d'autres feront plus de coups EX / etc)
+ bon renouvellement global de l'archétype de chaque personnage : bcp de persos ont un sous-système à gérer, qui rend leur utilisation plus intéressante.
Ex : Chun-Li aura une stance à gérer, Jamie un niveau d'ébriété lié à sa boisson, Ryu pourra passer en mode Denjin, Juri a des charges de Fuha (comme avant, mais ça a un peu changé dans l'utilisation), Manon un système de médailles pour augmenter la force de ses choppes, etc
+ présentation globale du jeu très bonne : ça pète de couleurs, le jeu est magnifique, les effets à l'écran claquent bien
+ une customisation qui est très appréciable : on peut choisir quels stages sont inclus dans le "random stage", on peut choisir de toujours jouer à gauche (pour les joueurs qui détestent le côté droit lol), on peut customiser l'écran "new challenger" que verra votre adversaire avec des artworks stylés, quelle OST se lance (la vôtre, celle du stage, celle de l'adversaire, random etc) ... Bref un bonheur
+ les lobbies qui fonctionnent sans souci (Strive et DBFz peuvent en prendre de la graine), avec des options pour créer des tournois en ligne, des bornes dédiées aux modes "marrants" (Extreme modes avec le taureau etc, vous irez voir sur Youtube !), des bornes pour jouer aux vieux jeux Capcom comme Final Fight / Magic Sword et des récompenses si on fait un gros score, etc etc ...
... Bon, passons aux points négatifs :
-Toujours pas d'indicateur WiFi dans la franchise contrairement à Mortal Kombat / Dead or Alive / SkullGirls / etc. Du coup on est encore obligés d'entrer dans un fight, de voir au niveau de l'affichage (complet pour une fois) que le rollback et le ping font le yoyo, pour piger que c'est un joueur WiFi et devoir dégager après le fight. Y en a marre Capcom ... Mais MARRE
-Pas convaincu du tout par le Drive Impact, qui, s'il est complètement gérable, rend les combats moins funs par le simple fait d'exister. En effet, de par le fait qu'il ne coûte qu'une barre de Drive, qu'il soit safe en garde, et qu'il bouffe jusqu'à 2 hits avec son armor, il y a une grosse tendance à l'utiliser comme un pif (un peu comme les joueurs de Ken avec le dragon punch avant), sauf que contrairement aux traditionnels reversals invincibles, ici on nous récompense avec un full combo en prime.
Du coup, on est toujours sur ses gardes, à se dire "s'il fait un DI . . .", et t'es jamais vraiment serein sur tes pressings etc.
Je vais le dire franchement : c'est chiant et pas fun.
Alors certes, vous jouerez contre moi, je vais vous punir très souvent vos DI yolo, mais ça nécessite trop de management je trouve pour une seule mécanique, qui devrait selon moi soit être punissable en garde, soit coûter 2 barres de Drive, etc
Le fait de se concentrer sur ça 80% du temps quand on est dans le coin, c'est pas très fun, pas très SF, mais c'est que mon avis. La mécanique n'est pas OP, on peut la gérer sans trop de souci, mais au moindre oubli, on bouffe un full combo sur un coup yolo à la con, j'aime pas trop.
De plus, ça permet de "piffer une level 3" sans avoir à la lancer nature : on pif un DI, si ça touche, on fait combo puis level 3, si ça touche pas et que ça finit en garde, osef car c'est safe (pas normal je trouve), et si jamais on se fait punir (comme si on avait piffé la level 3), on garde la level 3 en stock. J'aime pas du tout ça. . .
Disons que je trouvais la Focus Attack de SFIV plus équilibrée.
-Parry trop permissif selon moi, puisqu'il n'y a pas trop de risque à tenter un parry (on peut se protéger, faire un pti coup de parry "au cas où pour tenter", et si on se rate, c'est pas grave on est safe malgré tout).
Ca sera sûrement plus dangereux contre les choppeurs du jeu, évidemment, mais en l'état, il est très peu dangereux de tenter un parry au pif après un coup en -1 ou -2 (safe mais négatif), ce qui tue un peu l'âme du parry selon moi, vu que le risk/reward penche fortement en la faveur du parry, qu'il n'est pas dur de timer en perfect parry du coup sur certaines phases.
A voir sur la durée, mais malgré les choppes qui passent en punish counter (plus gros dégâts), je ne trouve pas ça très dangereux de tenter des parrys au pif lorsqu'un poke a été bloqué par exemple, vu qu'on est à distance de dash / peu de chance que le mec te choppe sauf si tu spam parry comme gogol évidemment.
Je trouve qu'un outil qui annule totalement les mixups haut/bas/droite/gauche, devrait au minimum être un poil plus risqué.
C'est la mécanique qui a selon moi, le plus de chances de pourrir le jeu à très haut niveau.
Et c'est tout !
Voilà hésitez pas à me dire vos impressions sur le jeu pour ceux qui ont joué pas mal (surtout sur PC du coup, les vrais savent), il me tarde la sortie pour tester Zangief etc, car ils vont à mon avis très largement bénéficier du système de jeu, vu que les choppes vont complètement exploser les principales options défensives, à savoir le parry et le Drive Impact.
En espérant que le résumé des mécaniques aura aidé certains à comprendre un peu mieux tout ça, même si y a aujourd'hui bcp de tutos.
Ce qui me fait peur pour ce SF6 et ton retour me le confirme, c'est que les option défensives soient trop puissantes. En général, les jeux de combat fun sont ceux qui encouragent l'offensive, et pas la défense.
Rappelons nous des match de footsies de l'enfer sur SF4 sur certain match-up avec des Honda ou des Dictator...
Donc le parry sans risque (hormis les choppes spé) ou le drive impact qui coûte que 1 ?! (je l'aurai mis à 2 voir 3)
Du coup, je suis pratiquement sur que juste taffer les contre au drive impact suffira à exploser la moitié du online vu qu'il va être spammé de partout.
Après dans mon cas, je vais doser Gief, donc je suis pas très inquiété.
Merci pour ton retour !
onsentapedequijesuis Oui disons que j'ai attendu d'avoir pas mal d'heures de jeu pour me faire une meilleure idée, mais là tout cumulé, je dois toucher la centaine d'heures je pense, et que ça soit contre des potes sur la béta "non officielle" ou contre des randoms sur l'open béta, j'ai du mal à me dire que le Drive Impact est une mécanique très bien pensée globalement.
Pour piffer, on a déjà les EX reversals invincibles pour la majorité du cast.
Et le pire, c'est que ceux-ci coûtent 2 barres et ne donnent pas full combo.
Donc c'est un peu étrange de mettre le DI à 1 barre, full combo, même si oui, les choppes le baisent etc.
Et c'est pas que c'est "dur" de baiser un mec qui spam ça comme un gogol, mais c'est juste pas fun de devoir être sur la pointe des pieds tout le match car sinon c'est full combo pour peu que tu tentes de faire un far HP de Chun-Li en poke (qui est pas cancellable par DI, comme bcp de pokes HP HK).
Je pense également que les dive kicks font être SALEMENT nerfées par le système de punish counter, vu que la moindre dive kick en whiff, va ouvrir sur punish counter combo, sans parler du parry qui va automatiquement les emmerder.
Ca va être intéressant de voir la méta évoluer, en tout cas.
mercure7 Si les divekick sentent pas bon, ça sent pas bon pour Jamie. :/
Je vois ce que tu veux dire pour le Drive Impact. C'est ce qu'on ressent normalement pour une mécanique de comeback dans un jeu de combat, le fait d'être sur la pointe des pieds comme tu dis. Sauf que c'est UNE unique fois la plus part du temps, et non quasiment spammable en combat.
à voir par la suite, mais effectivement ca peut retirer du plaisir de jeu à long terme. C'est pas très bien pensé. J'pense que le parry suffisait largement.
A bas niveau ça se plaignait tout court, mais parce qu'ils ne savent pas le gérer (à savoir, poke avec un normal cancellable, se préparer à DI si on voit un DI arriver, de façon à envoyer le message "non ça marche pas avec moi").
A plus haut niveau, un peu comme j'ai dit, ça remontait le fait qu'on devait bcp trop se focus dessus (ce que tu disais sur la mécanique de comeback colle parfaitement), ce qui rendait difficile de réagir au reste (dash choppe, sauts, etc), vu que, surtout dans le coin, on est ultra focus dessus sinon c'est wall splat.
Bon bah on a le même avis
C'est la 1ère fois que je touche au jeu avec la beta ouverte et c'est immédiat, le Drive Impact, j'aime pas du tout. Pas parce que je n'arrive pas à le contrer, je suis sûr qu'avec le temps, ce sera de plus en plus simple à lire et contrer, mais c'est juste chiant et pas fun comme tu l'as dit. Ça vient ternir un très beau tableau je trouve, c'est tellement dommage.
Surtout que je suis tombé sur des mecs qui spam ça non stop, donc j'imagine pas les nouveaux joueurs qui vont se prendre ça à l'infini, pas savoir contrer et rage quit le jeu
Ça devrait au moins te foutre en burnout rapidement si tu spam cette merde sans arrêt, c'est beaucoup trop gratuit.
raioh Oui pour moi, qu'un Drive Rush en neutral coûte 2 barres, un Drive Reversal 2 barres (unsafe et qui fait que dalle en dégâts !), un Hadouken EX coûte 2 barres, mais qu'un coup armor / safe en block / qui wall splat / qui stun / qui ouvre sur full combo, ne coûte qu'une barre, c'est assez incompréhensible je dois dire.
J'ai espoir qu'ils corrigent ça avec le temps mais oui, ça va forcément chialer à bas niveau, car il faut quand même des réflexes et un plan de jeu en terme de neutral (pas appuyer sur n'importe quoi), pour le gérer et contenir la menace.
Une chose est certaine : je n'arrive pas à comprendre l'intérêt de cet outil, alors qu'on a déjà les EX reversals invincibles qui sont maintenant donnés à tout le cast (sauf JP je crois), et le parry / drive reversal, pour jouer défensif. C'était bien assez . . .
Le seul truc que je vois, c'est punir les campeurs piégés dans le coin, mais bon, le coin est déjà assez punitif de base, dans un jeu au sol comme SF.
mercure7 après t'as tjs les chopes sur les défenses abusives (j'suis une merde à ce jeu mdrrrrrrr)
J'sais même pas quel âge elle a Kimberly. Par contre c'est moi ou tous les personnages ont vieillit ? Et aussi, elle termine quand la bêta là ? Pke j'vais m'y remettre dès que j'ai terminé de taffer.
En effet, de par le fait qu'il ne coûte qu'une barre de Drive, qu'il soit safe en garde, et qu'il bouffe jusqu'à 2 hits avec son armor
Tu peux sortir un EX Special et ça casse le Drive Impact. C'est un excellent ajout,aussi bien pour l'attaque que la défense. L'attaque pour presser et sortir des combos contre le mur,ou la défense pour sortir d'une pression constante.
onsentapedequijesuis Ce street est je trouve, bien équilibré et redoutable si on pousse bien son personnage à l'offensive, pour la défense c'est tout aussi réussi. Le tableau est pour le moment très bon.
Dans tout les cas SF c'est du footsie et de la patience, donc se manger DI sur DI c'est pas vraiment la faute de la team Capcom
Y aura surement des patchs pour éviter le spam comme tu dis, mais moi je part du principe qu'il faut ce genre d'option lorsqu'on est sous pression, en plus d'ouvrir une porte à un possible combo.
ravyxxs Hmm non. Sauf si le dit coup EX est multi-hits (2+)
Ce qui rend l'opération mauvaise malgré tout : tu claques 2 barres pour peu de dégâts, là où tu pourrais juste DI pour une barre et faire 30-40% de dégâts.
Pour le reste : c'est justement parce que le DI dit ''fuck'' aux footsies, que c'est de la merde : on doit arrêter complètement d'utiliser les coups de ''footsies'' (souvent pas cancellables), sinon tu es à la merci d'un yolo DI.
SF6 était revenu aux footsies et au whiff punish, et là cet outil baise complètement la fête je trouve.
De toute façon, chacun son avis, mais vous allez voir, les gens vont râler à la sortie, et si, désolé, c'est la faute de Capcom, n'importe quel vétéran voit très vite le souci que pose un coup pareil à bas niveau, par exemple.
Et à haut niveau, c'est juste pas amusant d'avoir à gérer un flingue chargé sur sa tempe tout le round, au risque de te faire voler le match par un coup ZERO SKILL (1 bouton, puis t'as 6 ans pour faire ton combo).
Vous verrez dans 2-3 semaines, ou dans les tests. C'est évident que cette mécanique va gêner le public visé par ce SF6 : les débutants.
J'ai joué pour la première fois online ce weekend grâce à la bêta du coup et c'est vrai que le DI est un peu trop gratuit je trouve. Je suis tombé contre un mec qui me l'a spammé je sais pas combien de fois et sa barre de drive était encore verte j'ai pas compris
Mais bon, a mon sens ce n'est pas un défaut assez important pour ternir le tableau et le jeu reste excellent (après je suis un sac, mais il en faut pour tout le monde!)
Rappelons nous des match de footsies de l'enfer sur SF4 sur certain match-up avec des Honda ou des Dictator...
Donc le parry sans risque (hormis les choppes spé) ou le drive impact qui coûte que 1 ?! (je l'aurai mis à 2 voir 3)
Du coup, je suis pratiquement sur que juste taffer les contre au drive impact suffira à exploser la moitié du online vu qu'il va être spammé de partout.
Après dans mon cas, je vais doser Gief, donc je suis pas très inquiété.
Merci pour ton retour !
Pour piffer, on a déjà les EX reversals invincibles pour la majorité du cast.
Et le pire, c'est que ceux-ci coûtent 2 barres et ne donnent pas full combo.
Donc c'est un peu étrange de mettre le DI à 1 barre, full combo, même si oui, les choppes le baisent etc.
Et c'est pas que c'est "dur" de baiser un mec qui spam ça comme un gogol, mais c'est juste pas fun de devoir être sur la pointe des pieds tout le match car sinon c'est full combo pour peu que tu tentes de faire un far HP de Chun-Li en poke (qui est pas cancellable par DI, comme bcp de pokes HP HK).
Je pense également que les dive kicks font être SALEMENT nerfées par le système de punish counter, vu que la moindre dive kick en whiff, va ouvrir sur punish counter combo, sans parler du parry qui va automatiquement les emmerder.
Ca va être intéressant de voir la méta évoluer, en tout cas.
Je vois ce que tu veux dire pour le Drive Impact. C'est ce qu'on ressent normalement pour une mécanique de comeback dans un jeu de combat, le fait d'être sur la pointe des pieds comme tu dis. Sauf que c'est UNE unique fois la plus part du temps, et non quasiment spammable en combat.
à voir par la suite, mais effectivement ca peut retirer du plaisir de jeu à long terme. C'est pas très bien pensé. J'pense que le parry suffisait largement.
Sauf que c'est dispo direct, pour peu de ressources.
En tout cas, j'ai beau y réfléchir, je pense que je trouverais le jeu plus fun sans le DI, qu'avec.
A bas niveau ça se plaignait tout court, mais parce qu'ils ne savent pas le gérer (à savoir, poke avec un normal cancellable, se préparer à DI si on voit un DI arriver, de façon à envoyer le message "non ça marche pas avec moi").
A plus haut niveau, un peu comme j'ai dit, ça remontait le fait qu'on devait bcp trop se focus dessus (ce que tu disais sur la mécanique de comeback colle parfaitement), ce qui rendait difficile de réagir au reste (dash choppe, sauts, etc), vu que, surtout dans le coin, on est ultra focus dessus sinon c'est wall splat.
C'est la 1ère fois que je touche au jeu avec la beta ouverte et c'est immédiat, le Drive Impact, j'aime pas du tout. Pas parce que je n'arrive pas à le contrer, je suis sûr qu'avec le temps, ce sera de plus en plus simple à lire et contrer, mais c'est juste chiant et pas fun comme tu l'as dit. Ça vient ternir un très beau tableau je trouve, c'est tellement dommage.
Surtout que je suis tombé sur des mecs qui spam ça non stop, donc j'imagine pas les nouveaux joueurs qui vont se prendre ça à l'infini, pas savoir contrer et rage quit le jeu
Ça devrait au moins te foutre en burnout rapidement si tu spam cette merde sans arrêt, c'est beaucoup trop gratuit.
J'te ferais un retour plus tard et je lirais ton article, j'ai une émission à tourner.
Sinon j'ai joué là et là
Je joue en 3 boutons moderne pour l'instant j'suis content. J'ai hâte d'acheter le jeu et de fignoler tout ça !
J'ai espoir qu'ils corrigent ça avec le temps mais oui, ça va forcément chialer à bas niveau, car il faut quand même des réflexes et un plan de jeu en terme de neutral (pas appuyer sur n'importe quoi), pour le gérer et contenir la menace.
Une chose est certaine : je n'arrive pas à comprendre l'intérêt de cet outil, alors qu'on a déjà les EX reversals invincibles qui sont maintenant donnés à tout le cast (sauf JP je crois), et le parry / drive reversal, pour jouer défensif. C'était bien assez . . .
Le seul truc que je vois, c'est punir les campeurs piégés dans le coin, mais bon, le coin est déjà assez punitif de base, dans un jeu au sol comme SF.
J'sais même pas quel âge elle a Kimberly. Par contre c'est moi ou tous les personnages ont vieillit ? Et aussi, elle termine quand la bêta là ? Pke j'vais m'y remettre dès que j'ai terminé de taffer.
A LA PLACE ON SE SOUCI DE LA PRESERVATION DES CUISSES DE CHUN-LI
Oui les persos ont vieilli.
Tu peux sortir un EX Special et ça casse le Drive Impact. C'est un excellent ajout,aussi bien pour l'attaque que la défense. L'attaque pour presser et sortir des combos contre le mur,ou la défense pour sortir d'une pression constante.
onsentapedequijesuis Ce street est je trouve, bien équilibré et redoutable si on pousse bien son personnage à l'offensive, pour la défense c'est tout aussi réussi. Le tableau est pour le moment très bon.
Dans tout les cas SF c'est du footsie et de la patience, donc se manger DI sur DI c'est pas vraiment la faute de la team Capcom
Y aura surement des patchs pour éviter le spam comme tu dis, mais moi je part du principe qu'il faut ce genre d'option lorsqu'on est sous pression, en plus d'ouvrir une porte à un possible combo.
Ce qui rend l'opération mauvaise malgré tout : tu claques 2 barres pour peu de dégâts, là où tu pourrais juste DI pour une barre et faire 30-40% de dégâts.
Pour le reste : c'est justement parce que le DI dit ''fuck'' aux footsies, que c'est de la merde : on doit arrêter complètement d'utiliser les coups de ''footsies'' (souvent pas cancellables), sinon tu es à la merci d'un yolo DI.
SF6 était revenu aux footsies et au whiff punish, et là cet outil baise complètement la fête je trouve.
De toute façon, chacun son avis, mais vous allez voir, les gens vont râler à la sortie, et si, désolé, c'est la faute de Capcom, n'importe quel vétéran voit très vite le souci que pose un coup pareil à bas niveau, par exemple.
Et à haut niveau, c'est juste pas amusant d'avoir à gérer un flingue chargé sur sa tempe tout le round, au risque de te faire voler le match par un coup ZERO SKILL (1 bouton, puis t'as 6 ans pour faire ton combo).
Vous verrez dans 2-3 semaines, ou dans les tests. C'est évident que cette mécanique va gêner le public visé par ce SF6 : les débutants.
Les cuisses de la miss sont trop énormes, c'est complètement inhumain.
Mais bon, a mon sens ce n'est pas un défaut assez important pour ternir le tableau et le jeu reste excellent (après je suis un sac, mais il en faut pour tout le monde!)