Voilà, il y a peu, sur le blog de Suzukube postant une video de Trash sur les échec de Sega, je répondais à Axlenz un long message sur des raisons assez méconnues de l'échec de Sega que l'on attribue habituellement à Sega Japon, sauf qu'en réalité c'est un peu plus complexe que ça.
Après reflexion, je me suis dit que ce message méritait un article.
Alors déjà, il faut savoir que la plupart des déclaration que l'on a sur la gestion de Sega de cette epoque viennent des président de Sega America de l'époque, Bernie Stolar et surtout Tom Kalinske. Le staff de Sega Japon n'ayant réellement de la situation de l'époque que ces dernières années.
Hors il faut savoir qu'aucun des 2 ne parle japonais et qu'il n'avaient en fait que peu de contact avec Sega Japon(ni aucun intervenant japonais de l'industrie du jeu video), de plus Sega America n'était qu'une filliale gérant le marketing et l'édition en occident, donc, il est très peu probable qu'ils aient eu une vrai importance dans les choix de production des machines.
Par exemple, Tom Kalinske déclare que l'idée de créer une mascotte vient de lui, hors Yuji Naka dans un interview de 2017 a declaré que la création d'une mascotte est née au japon en 1990 et que Sonic faisait partie des 8 finalistes mais qu'au final aucune mascotte n'a été choisit (il précise d'ailleurs qu'officiellement Sonic n'est pas la mascotte de Sega).
On peut donc supposer que Tom Kalinske s'est contenté d'avoir l'idée d'utiliser le perso de sonic comme Mascotte pour la marque en voyant le potentiel du jeu et du perso.
Même chose pour sa déclaration sur le fait d'une console conçu en partenariat avec Sony pour la suite de la Megadrive et que Sega aurait refusé par excès de confiance. cette idée avait été negocié avec Sony America et non la branche japonaise et Kalinske n'a jamais discuter des raison du refus de Sega japon.
Hors dans un Interview de 2018, l'ancien chef du service de recherche et développement de Sega a declaré que non seulement l'idée venait de Sega Japon, mais a aussi donné les raisons pour laquelle cela ne s'est pas fait (Sony étaient en position de superiorité financière, le faisait comprendre et aurait juste bouffé Sega), d'ailleurs début 2020, du staff de chez Sony a confirmé que Ken Kutaragi avait de son côté refusé l'offre avant même Sega car il savait que Sega ne pourrait pas suivre avec la Saturn tant Sony pouvait produire leur console pour beaucoup moins cher.
Bref, aussi talentueux qu'ait été Kalinske, il ne faut pas prendre ses déclarations pour argent comptant et il a aussi fait des erreurs.
Il est de notoriété publique que le 32x a été lancé par Sega japon pour faire continuer la megadrive, mais ce que l'on a tendance à oublier, c'est que si ce projet a été lancé, c'est parce que Tom Kalinske voulait absolument continuer avec la megadrive qui en 1993 se vendait encore très bien en occident.
Sega Japon lui a alors fait confiance et a créé ce support, support auquel croyait à fond Tom Kalinske qui déclarait dans des interviews que le support allait surpasser en vente la Saturn et la PSX.
Le truc c'est que Sega Japon de son côté croyait aussi peu en la 32X que Tom Kalinske en la Saturn.
Resultat que ce soit au japon ou en occident, les efforts de la boite ont été divisé entre les 2 supports.
Sega US misant toute la promo sur le 32X et Sega Japon sur la Saturn et les équipes de développement se retrouvant partagé entre les 2 supports.
Personnellement, je pense que Sega japon aurait dû tenir bon face à Tom Kalinske, des consoles comme la PS3 et maintenant la PS5 sont lancé alors que le support les précedents sont encore bien en forme.
Et sans le 32X, la Saturn serait arrivé avec un meilleur Lineup (Chaotix nottament, donc un jeu "Sonic" dès le lancement et Starwars Arcade), avec des équipes qui auraient put mieux bosser ses portage en se focalisant davantage sur la console
Et en plus, la console aurait put surement plus tôt en occident sans avoir de problème de stock.
Bref Sega aurait surement bien mieux demarré sa generation Saturn
A noter que la non confiance de Tom Kalinske dans Saturn est tel que ce dernier a declaré que personne n'aurait été capable de promouvoir la machine en ignorant totalement que la Saturn a cartonné au japon entre 1994 et 1998.
Sa solution pour sauver Sega plutôt que de faire la promotion de la console était que Sega sorte ses jeu à la fois sur Saturn et PSX.(et donc de renoncer aux exclu)
Bref, il est clair que Tom Kalinske n'a fait aucun effort pour promouvoir la Saturn et le problème c'est que son successeur était encore pire.
Je ne sais pas si vous connaissez Bernie Stolar, mais quand Sega l'a engagé pour diriger le Marketing de Sega en mars 1997, sa condition pour accepter le poste a été que Sega abandonne la Saturn.
Mais plutôt que de laisser cela secret, dès l'E3 1997, il a déclaré "La Saturn n'est pas notre futur", ce qui a provoqué un effondrement des ventes déjà pas glorieuses.
Et comme si ça ne suffisait pas, Bernie Stolar était connu pour considérer à l'époque les jeux 2D comme mauvais(c'était déjà le cas de Tom Kalinske qui en delegait l'édition à des boites tiers, mais c'était pas au même niveau).
Il a notamment refusé à Working design le droit d'éditer les version Saturn de Grandia et des 2 premiers Lunar sous pretexte que les jeux étaient juste mauvais et auraient donné une mauvaise image de la console.
Resultat... Working Design a juste arreté de bosser sur Saturn et n'a finit d'éditer que les projets trop avancés et est allé sur PSX.
Et dernière connerie de Bernie Stolar... Il a annoncé la Dreamcast à 199$ lors d'un E3 alors que le prix prévu par Sega japon était de 249$, poussant Sega a vendre sa console à perte alors que ses finances n'étaient déjà pas glorieuses.
Encore une fois, Sega USA a torpillé la Saturn, mettre à mort la Saturn si tôt a provoqué de vraies pertes financières.
Déjà car Sega a arreté de produire des jeux pour Saturn dès Avril 1998 (alors que la Dreamcast ne sortait au japon qu'en Novembre 1998 et Novembre 1999 aux USA), mais aussi car le devellopement de gros jeux qui étaient déjà avancés et aurait redoré l'image de Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Virtua Fighter 3) ont été interrompu.
Et ces arrêt de devellopement ont faché certain develloppeurs (Camelot qui se sont senti trahi lors du développement de Shining Force 3 et ont prit la décision de ne plus travailler avec Sega).
Et sortir la Dreamcast un peu plus tard au japon lui aurait permis un meilleur lancement (elle n'est sorti qu'avec 4 jeux au lancement et avec certain composant en rupture de stock rendant Sega incapable de fournir les magasin) et pourquoi pas d'être un poil mieux équipé pour lutter avec la PS2
Parmi les bonnes idées de Bernie Stolar pour la dreamcast (le online, c'est de lui), il voulait que la dreamcast ait le support DVD et un disque dur afin de pouvoir télécharger des jeux Master system, megadrive et Saturn mais Sega Japon a dit non pour reduire les couts, une grosse betise, je pense.
En tout cas, eviter ces erreur en debut et fin de devellopement de vie de la Saturn, même si ça ne lui aurait pas fait gagner la guerre des console (même si la console avait fait le même score en europe et aux USA qu'au japon, elle n'aurait fait qu'environ 20 millions de ventes) au delà de garantir sa santé financière aurait permis à Sega de garder la confiance de son public.
Après, je doute que ça aurait grandement changé l'avenir de Sega, la PS2 a été comme la PS1 un rouleau compresseur et avec Microsoft se lancant dans le marché des console, il y avait un acteur de trop sur le marché et surtout, Sega aurait quand même subit la crise de l'arcade.
La Dreamcast aurait été la dernière console de Sega, c'est certain, même si Sega avait mieux géré elle aurait au mieux tenu jusqu'en 2003.
Mais peut être que ça aurait évité à Sega de fusionner avec Sammy et que certains fans auraient une meilleure image de la marque.
mes sources:
http://www.sega-mag.com/forum/sujet-+Interview++++Les+25+ans+de+Sonic+vu+par+ses+createurs-1915-67-1.htm
https://youtu.be/ailjvz8rbQ0
https://mdshock.com/2019/03/18/sega-and-sony-new-insight-into-the-partnership-that-never-came-to-be/
https://www.arcadeattack.co.uk/bernie-stolar-jordan-freeman/
http://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/2018/03/an-interview-with-bernie-stolar.html
Bien les sources qui sont juste des blogs et vidéos orientées ?
Même Wiki est plus fiable que ça.
5 millions de ventes au total au japon j'appel pas ça un carton ...
Je le savais déjà mais quel catastrophe leur gestion.*
testament que cela soit fake ou non il a en tout cas raison que d'avoir seulement que le côté de l'histoire par deux gars ayant Travailler chez Sega, c'est peu.
De surcroit Sega of America.
Il est intéressant je trouve de pouvoir avoir tout les côtés de l'histoire.
gemini Qu'importe le fautif quand il y a déssacord au sein d'une même entreprise j'ai du mal à croire que la boutique tourne
opthomas Sinon y'avait pas moyen de porter Knuckles chaotix sur Saturn ?
Heu, les sources, c'est des interviews, faites ou traduites par des blogs mais des interview.
tonius
Le projet de kalinske, c'était de tenir de 1993 à 1996 avec la 32x et la megadrive et de débarquer direct en 1996 avec un console capable de faire une 3d plus belle que la psx, voire si c'était pas possible, de s'allier a sony contre nintendo, ou à 3do contre sony ou juste devenir un tiers.
Bref, il avait pas vraiment de stratégie à long terme (d'ailleurs, il a quitté Sega quand sega a voulu cesser de viser les ado comme sur megadrive, kalinske pensait que le public n'avait pas vieilli alors que sega voulait viser les jeunes adultes et la famille)
arrrghl
6 millions et c'est les chiffres de fin 1996, on estime qu'elle a finit à 10 millions au japon.
Pour info, avant la sortie de FF7, la PSX avait fait bien moins de ventes que la saturn au japon sur une même période.
C'est la présence de square qui a fait que la Psx a gagné au Japon, rien d'autre.
famimax
Stolar en parle dans une des sources que je cite, c'est pas vraiment 2 projet, c'est 2 cartes vidéo envisagées qui ont été lancés pour tenter d'avoir un vision plus large du truc. Et selon lui, les 2 projets se valaient.
kikoo31
Tom kalinske ne pouvait pas blairer sega Japon nuance(vu sa réussite avec la megadrive, il considérait qu'il devait diriger la boîte), Ça se passait bien entre sega Japon et Bernie Stolar qui a été davantage impliqué dans la conception de la dreamcast, est a l'origine de l'abandon de la saturn dans le monde entier et a aussi fait une campagne marketing globale pour la dreamcast.
kikoo31
Pour le portage de chaotix, peut-être que l'architecture saturn et 32x étaient trop différentes ou bien que vu que la console était boudé des tiers, les équipes étaient pas dispo.
Après, faut pas oublier que Yuji Naka voulait faire une pause avec Sonic, ce qui allait à sega Japon qui voulait se débarrasser de l'image ado que véhiculait le perso vu le public visé par la console.
Officiellement, Sony visait les 10/16 ans avec la PSX (l'ancienne tranche dage de la megadrive) là où Sega voulait viser les 18/35 ans.
C'est sur saturn que les premier jeu +18 sont sorti au japon, de nombreux devellopeur ont précisé que Sega était vraiment ouvert à des thèmes plus sombre et mature, des jeu avec des intrigues plus complexes voir certain ovni comme au japon un jeu conçu pour les aveugles.
shinlao
Le problème est plus complexe que ça, Sega japon était totalement au courant de l'importance de la 3D (ils étaient precurseur de la 3D en arcade), le problème c'est que fin 1994/début 1995, une machine 3D très puissante, ben ça revenait trop cher à produire.
Sony a put le faire car ils fabriquaient tout eux même, là où Sega devaient acheter leur pièces à d'autre fabriquant.
arrrghl
Bon alors le chiffre de 10 million est surement faux(le site en question a dû confondre chiffre au japon et monde entier) après verification reste qu'on a que des chiffres très approximatifs pour la saturn.
Les derniers chiffres officiels pour le japon date de fin 1996 et sont de 5 millions environ.(et 7,5 dans le monde entier) Sega a très peu communiqué après.
Et d'ailleurs, en général, on trouve très peu de chiffre à partir de 1997, juste des chiffres approximatif (et d'ailleurs pour l'europe, on a que les chiffres du royaume uni)
reste qu'il y a pas mal de chiffres contradictoires. certaines sources parles de 3 millions aux USA, d'autres 2, pour le Japon, il semble que c'est 6 millions et que la N64 n'a jamais réussi à la surpasser mais on se demande comment c'est possible que dès 1997, elle commencait à la rattrapper vu qu'elle était mais certaines sources parlent de 17 millions dans le monde entier.
Bref, il y a pas mal d'inconnu dans les ventes de la Saturn
puis franchement vu les difficulté financière que la console a engendré, je pense que les ventes totale doivent être plus proche des 10 millions que des 17 ... même si la vérité se trouve probablement entre ces deux chiffres ^^
oui, mais il reste les ventes de 1997 et des 3 premier mois de 98 (quand je dit qu'on a plus où de chiffre à partir de 1997, je parle du début de l'année)
oui, je suis d'accord, je ne croit pas aux 17 millions, je pense plutôt que la réalité doit être 12 ou 13.
" [...] mais Sega souhaite une console conçue à la fois pour la 2D et la 3D tandis que Sony souhaite se focaliser sur la technologie 3D [...] "
https://fr.wikipedia.org/wiki/Saturn_(console_de_jeux_vid%C3%A9o)#La_Saturn,_une_console_d'abord_pr%C3%A9vue_pour_les_jeux_en_deux_dimensions
La PSX aussi a été conçu comme une console hybride, t'es conscient que des jeu 2D et a base de 2D, il y en a des tonnes sur PSX.
La PSX a juste fait le choix d'être plus puissante en 3D car Sony avait les moyen de le faire et Sega non (car Sony produisait plein de pièce en interne, comme Ken Kuturagi le disait bien au staff de Sega)
Sega ne voulait pas faire une console si forte en 3D car ça coutait trop cher, c'est pour ça qu'ils ont favorisé la 2D avec une puissantce 3D moindre, mais voilà... Sony leur a forcé la main vu leur puissance et ils ont dû rajouter un autre processeur et les cout ont explosé.
C'était ça ou reprendre la conception de la console dès le début et retarder la console (comme Nintendo avec la N64).
" t'es conscient que des jeu 2D et a base de 2D, il y en a des tonnes sur PSX. "
Ne fait pas semblant de ne pas comprendre, n'importe quel processeur peut faire de la 2D ou de la 3D, mais certains sont plus spécialisés que d'autres.
Je cite encore wikipédia : " L'utilisation par la Saturn de sprites 2D pour générer des polygones et simuler l'espace 3D fait l'objet de critiques majeures. La PlayStation fonctionne de la même manière, mais comporte également un processeur baptisé Geometry Transformation Engine, qui permet de générer des polygones supplémentaires. En conséquence, plusieurs analystes décrivent la Saturn comme étant « essentiellement » un système 2D "
" La PSX a juste fait le choix d'être plus puissante en 3D car Sony avait les moyen de le faire et Sega non "
Faut pas croire que Sony était la seule boite au monde qui faisait des puces 3D. Je cite encore wikipédia :
" Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment en outre une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la Saturn, le SuperH RISC Engine, ou SH-2, créé en 199334,45. La console se voit finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2, contre l'avis de Kalinske préférant une configuration à processeur unique. "
Ce processeur est le pécher originel de Sega, il n'a pas pas été conçu pour être ultraperformant en 3D.
Je cite encore wikipédia : " L'utilisation par la Saturn de sprites 2D pour générer des polygones et simuler l'espace 3D fait l'objet de critiques majeures. La PlayStation fonctionne de la même manière, mais comporte également un processeur baptisé Geometry Transformation Engine, qui permet de générer des polygones supplémentaires. En conséquence, plusieurs analystes décrivent la Saturn comme étant « essentiellement » un système 2D "
ben justement comme je te l'ai dit, arrete de te fier à wikipedia qui a tendance a raconter de la merde.
Le Geometry Transformation Engine n'a jamais rajouté de polygone, il facilite des opération de calcul et de faire des effet de lumières. En gros, il permet un jeu plus fluide et de faire des effet de lumière en transparence. Et la Saturn a un coproc similaire, le DSP.
D'ailleurs, Wiki en remet une belle couche en disant que la Saturn et la PSX créaient des polygons de la même façon alors que les 2 marche de manière totalement opposé.
D'ailleurs, d'un point de vue affichage de polygones pur et dur, la Saturn est plus puissante que la PSX, c'est pourquoi les jeux de combats qui sont un genre ne demandent pas de gros rafraichissement d'image sont largement plus beau sur Saturn, même chose quand il s'agit de faire des environnement en Full 3D sans demande de FPS ultra gourmand(comme Grandia, Burning ranger, Quake ou Duke Nukem).
Et au contraire, il y a aussi certain cas où la PSX est plus avantage que la Saturn sur la 2D, elle peut ombrer ses sprites(on le voit dans Grandia) et le fait qu'elle est plus de RAM lui permet de plus facilement afficher des element 2D fixe.
Bref, les 2 consoles étaient prévues pour faire les 2.
Faut pas croire que Sony était la seule boite au monde qui faisait des puces 3D. Je cite encore wikipédia :
" Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment en outre une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la Saturn, le SuperH RISC Engine, ou SH-2, créé en 199334,45. La console se voit finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2, contre l'avis de Kalinske préférant une configuration à processeur unique.
Ce processeur est le pécher originel de Sega, il n'a pas pas été conçu pour être ultraperformant en 3D. "
euh, encore une fois, evite wiki quand tu sais pas de quoi tu parle, c'est les VDP(donc la carte video) qui font la 3D et la façon de la faire et la Saturn était de base prévue avec 2 VDP.
Les SH-2 donne juste la puissance pour faire les opérations.
Le problème des 2 processeur (plus des 2 cartes videos), c'est qu'ils rendent la programmation très difficile (problème qui existait aussi sur le MegaCD et le 32X conçu pareil), pas qu'il sont conçu pour la 2D avant tout.
Après oui, Sega a rajouté un processeur pour donner plus de puissance à sa bete pour faire les calcul suite à la puissance de la PSX pour la 3D, ce qui a augmenté les cout et la difficulté de programmation.
Mais si Sony a put faire de base une console avec une carte video (et non un proc) doué pour la 3D c'est parce qu'ils fabriquait plein de leur composant eux même et que ça baissait les cout.
" Après oui, Sega a rajouté un processeur pour donner plus de puissance à sa bete pour faire les calcul suite à la puissance de la PSX pour la 3D, ce qui a augmenté les cout et la difficulté de programmation. "
C'est bien ça le problème, qu'est ce qui les a empêché de concevoir un processeur unique plus puissant en 3D ? Rien, ils se sont rendu compte en cours de projet que Sony allait casser la barraque, et ils ont bricoler au dernier moment. Encore une fois, Sony n'était pas la seule entreprise au monde à savoir fabriquer une puce 3D, Sega aurait pu s'associer avec n'importe qui, et il l'ont fait avec Hitachi. Ta thèse est encore plus faible quand on voit qu'ensuite Sony a abandonné son industrie de semiconducteur pour se fournir chez AMD.
PS :
Une autre source :
" The capabilities of the Saturn for drawing 2D scenes were huge compared to the MegaDrive or SNES, although they weren’t the main selling point of this console. "
https://www.copetti.org/projects/consoles/sega-saturn/
Another one :
" Saturn was a complex beast that used twin CPUs and another couple of video processing chips. With PlayStation, Sony understood that the future was about sleek 3D visuals at all costs; Saturn still had one foot in gaming’s 2D, sprite-based past. "
https://www.theguardian.com/technology/2015/may/14/sega-saturn-how-one-decision-destroyed-playstations-greatest-rival
Ils sont tous mal informés ?
" Since the PlayStation was designed with 3D graphics as a focus, Sony did not build dedicated hardware or software routines for 2D graphics. The result was that developers wanting to work with 2D games had to save their sprites as multiple polygon textures. This gave the Saturn the advantage on pure 2D pixel pushing when the coders excelled at native Saturn code. "
http://www.racketboy.com/journal/ps1-strength-and-weaknesses-vs-n64-sega-saturn
C'est bien ça le problème, qu'est ce qui les a empêché de concevoir un processeur unique plus puissant en 3D ?
Après avoir fait plus de recherche, je me rend compte qu'on s'est pas mal emelé les pinceaux (comme plein de gens) entre processeur et processeur Video et qu'on s'est gourré sur comment la machine a été conçu
Alors déjà, attention de ne pas mélanger, c'est le processeur graphique (le VDP1) qui génère la 3D. pas le processeur.
Pour suivre la conception de la console, d'abord la console a été prévue avec un seul processeur SH-2+ un seul processeur graphique, le VDP1.
C'était la première version de la console pensé avant tout pour la 2D et avec des capacité 3D limité, mais en 1993, alors que Sony n'était toujours pas prévu d'entrer sur le marché des console, Sega a rajouté un second Hitachi qui a permis de booster la puissance de la console et de mieux exploiter le VDP1 pour aborder mieux la 3D comprenant que c'était l'avenir.
Cette config a double processeur a aussi été mise sur le 32X(les même mais moins puissant) afin d'entrainer les équipe a maitriser cette technologie.
Puis, à l'annonce des capacité de la PSX, Kazuhiro Hamada, le concepteur de la Saturn a vu que c'était pas assez et ils ont rajouté le VDP2 qui permet de décharger la console de pas mal de tache 3D, de gerer les effet de transparence (un des gros point fort de la PSX) et au passage d'en faire le monstre en 2D qu'elle est (car oui, c'est le VDP2 rajouté à la hâte qui en fait un monstre en 2D, sans ça, ben elle serait au niveau de la PSX vu qu'elle ferait sa 2D de façon assez proche)
Perso, je préfère croire le concepteur de la console que Tom Kalinske
Et en soit, la Saturn est un monstre en 3D bien utilisé (plus que la PSX a bien des aspect), mais le cumul 2 processeur+double carte video+ 2 RAM la rend horrible a programmer. Et c'est assez ironique que le fait qu'elle soit un monstre en 2D(facilement là), c'est à cause de son proc video rajouté à l'arrache.
Rien, ils se sont rendu compte en cours de projet que Sony allait casser la barraque, et ils ont bricoler au dernier moment. Encore une fois, Sony n'était pas la seule entreprise au monde à savoir fabriquer une puce 3D, Sega aurait pu s'associer avec n'importe qui, et il l'ont fait avec Hitachi. Ta thèse est encore plus faible quand on voit qu'ensuite Sony a abandonné son industrie de semiconducteur pour se fournir chez AMD.
C'est pas une thèse c'est à la fois le concepteur de la Saturn et celui de la PSX qui ont dit ça.
Alors faut peut être comprendre 3 choses:
1.Le VDP1 était en quad polygon, le même standard que la carte model 2, ce qui permettait des portage plus faciles
2.tout l'architecture de la console était prévue pour marcher avec ce proc, changer le VDP1 aurait demander de repenser toute la console, ce qui aurait couté non seulement très cher (surtout si il fallait virer les proc Hitachi) mais aurait aussi retarder de beaucoup la sortie de la console
3.Un autre Proc video 3D acheté autre part aurait couté très cher, le VDP1 a été pensé pour un rapport qualité prix(les Quad polygon demandent beaucoup plus de travail, mais offre une meilleure qualité à moindre cout), les proc video 3D coutaient très cher. Sega a refusé celui de la N64 justement car il était trop cher.
4.Sony en plus d'avoir leur infrastructure, n'avait pas du tout les même moyen que Sega (pour rappel, Sony à l'époque avait une valeur en bourse 10 fois superieur à Sega) et si ils ont put passer chez AMD après c'est car ils avaient encore plus d'argent.
Ils sont tous mal informés ?
ben, souvent ouais, la plupart préfèrent écouter Tom Kalinske et faire des deduction basé sur du vent.
Dans le genre sur ton dernier lien où le site raconte des conneries genre là pour les avantages de la PSX:
The Saturn had a lack of 3D backgrounds in 3D fighters and reduced frame rate for those that did have something other than a flat area.
Comme la PSX seul Soul Blade a (quelques) element 3D dans ses background, et le jeu est en basse resolution et 30 FPS.
Et en dehors de Virtual On(qui affiche bien plus de truc en 3D que Soul Blade) et et de bouse mal codé (y compris sur PSX) comme les Tohshinden, les jeux de combat sur Saturn sont en 60 FPS. En dehors des Tobal (qui ont des persos non texturé), aucun jeu de combat PSX n'est en 640x480.
Qu'il parles des jeux de course sur PSX, là la Saturn peut pas lutter.
ou encore ça:
When porting Quake to the PlayStation, Lobotomy started with the Saturn version as a base but was surprised to see it running 60 frames per second on the PS1 hardware before they added collection detection, the game logic and AI. The Saturn was bottlenecking at rendering the quadratic shapes. (Excellent video from DF Retro about the Saturn Quake port)
Quake n'est jamais sorti sur PSX, mais bon...
Ou encore ça:
At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.
nier le Frame buffer est idiot, le Frame buffer bien utilisé permet d'égaler voir de surpasser les capacité de texture de 700kb de la PSX
Et dès qu'on mixait 2D et 3D(la majorité des jeux PSX), la Saturn avait l'avantage.
Enfin comme toujours à condition de bien jongler entre les 2 processeur graphiques
" The capabilities of the Saturn for drawing 2D scenes were huge compared to the MegaDrive or SNES, although they weren’t the main selling point of this console. "
C'est pour ça que les 2 gros jeux de lancement de la console étaient en 3D?
J'ai eu la Saturn et j'ai pris mon pied avec. Mais sur un plan purement business, sortir la Saturn sous cette forme, c'est à dire un bricolage mal pensé, et donc difficile à exploiter était le pire choix à faire. Ils se sont mis les développeurs à dos, ont plombé leurs finances, et saboté leur image de marque.
Ils auraient du soit sortir très vite une Saturn low cost tel que prévu au départ et miser dans un premier temps sur des jeux 2.5 (type Resident Evil), quitte à lui rajouter plus tard une extension avec du bon matos 3D et une librairie au point, soit tout repenser de A à Z.
Pour ce qui est de l'incapacité de Sega à sortir un bon matos pas cher, la Dreamcast prouve le contraire, mais cette console à payé très cher la débandade de la Saturn.
Ils auraient du soit sortir très vite une Saturn low cost tel que prévu au départ et miser dans un premier temps sur des jeux 2.5 (type Resident Evil), quitte à lui rajouter plus tard une extension avec du bon matos 3D et une librairie au point, soit tout repenser de A à Z.
Des machine low cost, il y en a eu et elles ont davantage bidé que la Saturn, je pense nottament à la 3do (qui niveau puissance était d'un niveau similaire à la toute première version de la Saturn) qui pourtant avait une bonne ludothèque, pareil pour la PC-FX(alors que la PC engine avait vachement marché au japon)
Même la seconde version de la Saturn(celle juste un VDP), en 1995/96, elle était dépassé.
par exemple Alien Trilogy et Virtua Fighter Remix sont des jeux utilisant quasi uniquement le VDP1 (donc les capacité 3D au max de ce qu'aurait été la console) tout en pensait que niveau 2D, la console aurait été au niveau de la 3do (donc un petit cran en dessous de la PSX)
et le prix de la console pour une machine largement inferieur à la PSX en 3D et inferieur en 2D aurait été similaire à celui de la PSX.
Pour ce qui est de l'incapacité de Sega à sortir un bon matos pas cher, la Dreamcast prouve le contraire, mais cette console à payé très cher la débandade de la Saturn.
La dreamcast était vendu à perte, son prix de revient était environ de 220$ et elle était vendu 199$.
Et ce n'était pas un si bon matos, la Naomi(qui est une dreamcast avec plus de Ram), c'était pas la machine la plus ouf de son époque, son avantage, c'était son cout.
Sur bien pas mal de points, le Model 3 sorti 2 ans avant était plus puissant, et le Hikaru sorti quelques mois après l'explosait.
Si Sega a direct decidé de l'abandonner dès l'annonce de la PS2, c'est car cette dernière était bien plus puissante que la Dreamcast
Ils se sont mis les développeurs à dos
De base, Sony avait bloqué les develloppeurs, Sony avait negocié un accord avec Namco pour leurs exclues (ils ont financé le system 11 basé sur la PSX en échange), ce qui arrangeait Namco vu que ça leur a permis à l'époque d'écraser leur licences rivales.
Sans Ridge Racer, Tekken, Soul Edge et FF7, pas sur que la PSX aurait prit l'avantage sur sa concurrente, c'est clairement ces titre qui ont fait boosté la PSX et fait du mal à la Saturn.
Après tout, la PS3 est connu pour avoir été aussi dur à programmer que la Saturn, alors que la 360 était comme la PSX super facile à programmer mais la PS3 n'a pas eu d'éditeur qui l'ont boudé.
Pure spéculation, à moins que tu puisse me sortir les comptes et les contrats de l'époque.
" Et ce n'était pas un si bon matos, la Naomi(qui est une dreamcast avec plus de Ram), c'était pas la machine la plus ouf de son époque "
Un excellent rapport qualité prix (Sony aussi vend ses consoles à perte), les développeurs satisfaits, et des jeux techniquement au top très rapidement. Si ils avaient fait un aussi bon boulot, grâce à une vraie remise en question, du temps de la Saturn, Sega aurait eu bien plus de succès.
" Si Sega a direct decidé de l'abandonner dès l'annonce de la PS2, c'est car cette dernière était bien plus puissante que la Dreamcast "
Lol non, aucun constructeur ne prendrait une telle décision pour une raison aussi futile, sinon Sony se serait suicidé à l'annonce des Game Cube / Xbox ^^. De plus, l'argument qui a le plus séduit le grand public PS2 à court terme était le lecteur DVD, ils ne l'ont pas acheté pour jouer à Fantavision.
" mais la PS3 n'a pas eu d'éditeur qui l'ont boudé "
Le contexte : la PS2 a été ultra dominatrice, aucun éditeur ne doutait du succès de la PS3. Par contre tu remarqueras qu'ils ont tous été faire un tour sur Xbox 360, et que depuis Sony met un point d'orgue à faciliter le développement sur ses plateformes.
" Sony avait bloqué les develloppeurs "
N'empêche que :
" Bernie Stolar n'est pas tendre avec les concepteurs de la Saturn, l'architecture était mal pensée et pas du tout au niveau avec l'arrivée de la 3D, deux processeurs graphiques et deux processeurs rendaient la Saturn très complexe à programmer et avait fait fuir les éditeurs tiers qui allaient direct sur la Playstation. "
http://www.gameblog.fr/blogs/opiumtesting/p_116932_chronique-histoire-de-la-dreamcast
Lol non, aucun constructeur ne prendrait une telle décision pour une raison aussi futile
Toi, tu connais pas Sega, de nombreux personne ont confirmé que la direction de Sega prenait toujours ses décisions d'un coup et ne revenait pas en arrière.
La decision de ne pas concevoir de console avec Sony s'est faite sur une seule réunion qui s'est mal passé.
La decision de ne pas accepter la technologie M2 de 3do pour un Addon de la Saturn qui l'aurait boosté debut 96 à une puissance supérieur à une N64 pour zero investissement de Sega s'est aussi fait suite à une seule rencontre (où le prototype de 3do a malheuresement buggué).
Le staff de Camelot, Tom Kalinske, Yuji Naka et Yu Suzuki l'ont aussi confirmé.
De plus, l'argument qui a le plus séduit le grand public PS2 à court terme était le lecteur DVD, ils ne l'ont pas acheté pour jouer à Fantavision.
Oui, ça et la rétrocompatibilité, une belle connerie qui montre encore une fois que la Dreamcast était trop cheap avec son GD Rom et le fait que la console n'était pas retrocompatible avec la Saturn.
La Dreamcast, c'était une machine qui méritait pas qu'on y mette plus de 100€ vu à quel point la PS2 offrait plus était s'annoncait plus puissante
" Bernie Stolar n'est pas tendre avec les concepteurs de la Saturn, l'architecture était mal pensée et pas du tout au niveau avec l'arrivée de la 3D, deux processeurs graphiques et deux processeurs rendaient la Saturn très complexe à programmer et avait fait fuir les éditeurs tiers qui allaient direct sur la Playstation. "
Ouais enfin Bernie Stolar n'avait pas de vrai connaissance du marché jap (et donc de plein de jeu sorti sur la console) et a lui même fait fuir certain éditeur, il s'est nottament mis à dos Working Design le seul éditeur tiers de RPG de la console car la 2D était sans interet pour lui (alors que Working Design éditait aussi des jeux Sega que qui n'interessait pas Sega US comme Dragon Force et Shining Wisdom).
Il a aussi mis en place à la fin de la console une norme de qualité en 97 qui a poussé les éditeur à ne pas sortir leur leur en occident ou à les sortir plutôt sur PSX ou Dreamcast par peur que leur jeu soit refusé.
Quand on a une console manquant de jeu on fait pas ça.
Surtout qu'abandonner la Saturn a aussi faché des develloppeurs. C'est l'abandon de la Saturn au profit de la Dreamcast qui a definitivement faché Camelot avec Sega et Yu Suzuki aussi l'a eu très mauvais vu à quel point la version Saturn de Virtua Fighter 3 lui tenait à coeur pour faire taire les mauvaise langue disant que la Saturn était pas doué en 3D.
Et en dehors de Squaresoft et Namco (dont Sony s'était payé l'exclu), quel éditeur tiers avait boudé la Saturn?
On a eu des jeux Capcom et Konami sur Saturn jusqu'à la fin, Temco était même en lead sur Saturn.
Les quelques jeux deprogrammé sur la console l'ont été pour être porté sur Dreamcast qui arrivait.
Squaresoft et Namco sont clairement les seul à avoir boudé la console et c'est à cause de la puissance financière de Sony(qui a utilisé son fric pour mettre les quitte de develloppement ultra peu cher et a proposé l'architecture de la playstation à Taito et Namco pour qu'ils en fasse des clone sur arcade)
Et pour le fait que la Saturn était pas au niveau en 3D, c'est une belle légende urbaine qui énervait pas mal Yuji Naka, Yu Suzuki ou encore Itadaki (Dead or Alive).
Et des jeux comme Dead or Alive, Virtua Fighter 2, Last Bronx, Nights, Burning Ranger, Grandia, Quake, duke nukem 3D, Exhumed l'ont prouvé.
D'ailleurs Itadaki a toujours trouvé la PSX cheap contrairement à la Saturn (qui demandait certe de s'investir mais permettait bien plus) et Yu Suzuki s'est plaint du fait que la Dreamcast et la Naomi était cheap par rapport au Model 3 (on remarquera d'ailleurs qu'il n'a sorti aucun jeu sur Naomi)
" La decision de ne pas [...] "
Entre ne pas faire affaire, et mettre fin à son activité principale, son coeur de métier historique juste parce qu'un concurrent à un matos plus puissant (et donc plus cher), il y'a un gouffre. Ce sont les finances de Sega qui ont mis fin à son activité, pas un vulgaire concours de quequette. Finances déjà bien creusée par la Saturn.
" La Dreamcast, c'était une machine qui méritait pas qu'on y mette plus de 100€ vu à quel point la PS2 offrait plus était s'annoncait plus puissante "
Ridicule... Tu as vraiment une drôle de conception du jeu vidéo... La Xbox 360 était moins puissante, et n'avait pas de BlueRay, donc elle valait 100 balle aussi ?
" Ouais enfin Bernie Stolar n'avait pas de vrai connaissance du marché jap "
Oui, j'ai bien compris que personne ne comprend rien à part toi. Mais tu ne penses pas qu'il a discuté avec des éditeurs pour se faire un avis sur la Saturn ? Tu penses qu'il s'est réveillé un beau matin, et à décidé de tuer une console géniale que tout le monde adorait juste pour faire chier son monde ?
" Et pour le fait que la Saturn était pas au niveau en 3D, c'est une belle légende urbaine qui énervait pas mal Yuji Naka, "
Une console qui nécessite de coder en assembleur et d'avoir un doctorat pour obtenir un résultat correct ça s'appelle un gouffre à pognon, tout comme la PS3. Tu crois que c'est pour le fun que les constructeurs caressent tous les devs dans le sens du poil ?
Je suis sur que Kutaragi, et des types de chez Sony trouvaient que le Celle était une merveille technologique, mais Sony s'est empressé de fermer les usines... Sans doute que Sony était stupide, et ne comprenait rien à la beauté du truc ^^.
La différence de puissance entre la 360 et la PS3 était minime (plus petite qu'entre la gamecube et la Xbox), elle était justement beaucoup moins chère que la Ps3 (300 € contre 600 puis 270 contre 400 ), était retrocompatible, se tapait des superior jusqu'en 2009, avait choppé les exclues de tout les gros jrpg jusqu'en 2009.
Et le bluray tout le monde s'en foutait, le marché du bluray n'a dépassé au Japon celui du DVD qu'en 2012, 2015 aux usa et jamais en France, c'est pas comme le DVD qui en 2 ans a écrasé la VHS.
La ps2 elle était près de 4 fois plus puissante que la dreamcast, faisait tourner en superior les plus beaux jeux dreamcast à son lancement, était retrocompatible contrairement à la dreamcast, avait de prévu toute les grosses licences de la psx plus celles non sega de la dreamcast ( dead or alive, soul calibur). Et elle avait le bluray.
Non, la ps2 était juste mieux conçue que la dreamcast qui n'était qu'une machine low cost déjà dépassé techniquement a sa sortie et qui ne pouvait pas durer
Ha bon !? Voyons Grandia 2 :
" Hélas force est de constater que cette adaptation Dreamcast vers Playstation 2 n'est pas des plus réussies, en effet des défauts techniques sont désormais à ajouter au programme. Le fameux aliasing est de la partie et il est plutôt prononcé, des chutes du framerate lors des combats ou des déplacements se font ressentir et un mode 50 Hz bien écrasé vient un peu plus gâcher la fête. Mais surtout, ces problèmes graphiques n'étaient pas à déplorer sur la console de Sega. "
https://www.gamekult.com/jeux/grandia-ii-3010000177/test.html
Code Veronica :
" En clair, si la version Dreamcast bénéficiait de l'anti-aliasing, d'un lissage des décors très abouti et d'une modélisation sans faille, sur PlayStation 2, l'accent a été mis sur des effets de lumière somptueux, des textures plus riches et des personnages avec plus de polygones. Les deux versions apparaissent donc plus comme complémentaires que véritablement rivales, les défauts de l'une faisant la force de l'autre et vice-versa. Il est pourtant clair que la présence de l'aliasing fait encore désordre dans le tableau et que les scintillements répétitifs ne sont pas de très bon goût; mais malgré cela, on se trouve tout de même en présence d'un titre performant sur PS2. "
https://www.gamekult.com/jeux/resident-evil-code-veronica-x-3010000449/test.html
Ha bon !? Voyons Grandia 2
Prend Dead or Alive 2 plutôt(qui est ce qui se fait de plus beau sur Dreamcast) plutôt et là, ben en dehors de l'anti aliasing, la version PS2 est plus soigné que la version Dreamcast. Et Dead or alive 2 se fait exploser par Tekken tag graphiquement.
Grandia 2 est un portage baclé et n'est pas un des plus beau jeu de la dreamcast en plus.
Compare Grandia 2 à FFXI, Shadow Hearts, Xenosaga, Dark Cloud ou Suikoden 3 et Grandia se fait méchament violer (et pas qu'un peu).
Phantasy star Online se fait violer graphiquement par FFXI.
Zone of the Ender (le premier) viole graphiquement Ikaruga ou le Virtual On de la Dreamcast
Et tu remarquera que je ne prend que des jeux sorti avant 2003.
Et tu veux qu'on compare Dynamite Deka EX(de la Naomi pourtant supérieure à dreamcast et sorti en 2007) à des The bouncer ou Yakuza.
Après 4 fois plus puissant ne veut pas dire que ce sera 4 fois plus beau. après tout une XboxOne est 16 fois plus puissante qu'une PS3, pourtant, un gap d'une génération ne signifie pas que les jeux sont 16 fois plus beau.
La différence de puissance entre la Dreamcast et la PS2, c'est celle entre la WiiU et la Switch. (la gamecube serait la One et la Xbox la PS4)
Après, des jeux 2 à 3 fois plus beau que les plus beau jeux de la Dreamcast en fin de vie de la PS2, il y en a un paquet:
FF12, Rogue Galaxy, Dark Chronicles, Zone of the Ender 2, Draque 8, Metal gear solid 3, Tekken 5, Valkyrie Profile 2, FF11, FFX, les Xenosaga, Yakuza. en gros beaucoup de jeu PS2 sorti à partir de 2005
Les seul avantage de la Dreamcast par rapport à la PS2 c'est l'anti aliasing et la qualité des textures(et encore, la dreamcast est conçu de telle façon que plus le jeu affiche de polygones, plus la qualité des texture doit diminuer, là où la supériorité en calcul de la PS2 fait que ce problème se pose beaucoup moins, ce qui offre un vrai avantage à la console dans les environnement ouvert).
La PS2 peut gérer 50% de plus de polygones à un meilleur framerate et en affichant plus de chose.
Je croyais que c'était 400 %, tu commences à devenir raisonnable. Moi je trouve que pour une console 2 fois moins cher, le Dreamcast s'en sortait très bien. Si tu compares la Xbox Series S et la Series X qui pourtant sortent à la même date, tu vois bien que l'écart de prix conséquent implique une grosse différence dans les specs. Donc encore une fois, la Dreamcast a été un excellent rapport qualité prix, surtout quand on sait qu'elle est sortie 1 an et demie plus tôt.
Avec ta logique, on pourrait dire que la PS2 ne valait rien face à la XBox, tout au plus 100 balle.
Je croyais que c'était 400 %, tu commences à devenir raisonnable
Bah en même temps, une machine 4 fois plus puissante n'a jamais permis des jeux 4 fois plus beau, je pensais que tu le savais. J'ai dernièrement amélioré mon PC qui est 2 plus puissant qu'avant et pourtant, en dehors du fait que je suis passé de 30 à 60 FPS sur mes jeux, rien n'a changé.
Après désolé, mais des FF12, Kingdom Hearts, des Rogue Galaxy, des Tomb raider Anniversary, Draque 8 des Dark Chronicles, ça n'aurait jamais tourné sur Dreamcast ou même sur Naomi, pareil pour des jeux sorti avant comme FF10 ou the Bouncer.
Et c'est sans problème 2 fois plus beau que les plus beaux jeu Dreamcast.
Pour rappel 50% de polygones en plus et un meilleur framerate, c'est à peu près la différence de puissance entre la Saturn et la N64, 2 consoles de génération différentes.
Avec ta logique, on pourrait dire que la PS2 ne valait rien face à la XBox, tout au plus 100 balle.
La PS2 avait la retrocompatibilité, elle avait un lecteur DVD, et elle avait un catalogue de jeu prévu autrement plus impressionnant.
Tant de choses que n'avait pas la Dreamcast et à peine la Xbox (qui avait certes la puissance et le DVD, mais n'avait ni ludothèque ni de retro, d'ailleurs, c'est pas pour rien que la Xbox a vu son prix diminuer de moitié entre 2002 et 2003)
La Dreamcast aurait ses 200€(voire 250 ou 299€) si elle avait eu un lecteur DVD et faisait tourner les jeux Saturn.
D'ailleurs Sega le savait, ils ont baissé le prix de la console à 150 € en juillet 2000 (donc avant la sortie de la PS2) car seule une minorité considérait la console comme valable à 200€, après le lancement, les ventes ont stagné (perso, je l'ai acheté d'occaz à 40€ en 2001 pour la sortie de Sonic adventure 2).
La Dreamcast avait très peu de jeux intéressant pendant trop longtemps (Sonic, Soul Calibur, VF3 et Shenmue), il a fallu attendre l'année 2000 pour que d'autres jeux interessant debarquent (DOA 2, Resident evil code veronica) voir 2001(PSO, Sonic Adventure 2, Skies of Arcadia, project Justice, Shenmue 2)
Et en plus, ben graphiquement les jeux ont à peine evolué entre le début de vie de la console et la fin de vie de celle çi, là où la PS2, rien qu'en Dark Cloud(fin 2000) et Dark Chronicles(fin 2002) ou Kingdom Hearts (2003), il y a un fossé graphique.
La Dreamcast a vraiment trop vite montré ses limites technique (et c'est pas juste dû au fait que la console ait été arreté, le Systeme Naomi qui est une dreamcast boosté n'a pas offert plus aussi que ce que la PS2 pouvait offrir de mieux)
surtout quand on sait qu'elle est sortie 1 an et demie plus tôt.
Non, en occident la Dreamcast est sorti moins d'un an avant la PS2. La Dreamcast est sortie trop tard en occident (et au japon, sa ludothèque n'interessait personne contrairement à la Saturn, pour jouer a des jeux d'arcade, les gens allait en salle d'arcade)
" 50% de polygones en plus et un meilleur framerate "
Personnellement l'aliasing et les scintillements dégelasses de la PS2 m'ont bien plus dérangé que le manque de polygone sur Dreamcast. Faut dire qu'elle utilisait souvent du 480i.
" [...] elle avait un lecteur DVD [...] "
Tout est dit, faut pas t'imaginer que le grand public allait sur les forums hardware pour faire de la branlette sur les polygones. La rétro ne pèse rien dans les ventes, et sa disparition sur Playstation n'a eu aucun impact négatif.
" Tant de choses que n'avait pas la Dreamcast et à peine la Xbox "
La Dreamcast avait un modem intégré, et la XBox avait un HDD intégré.
" La Dreamcast avait très peu de jeux intéressant pendant trop longtemps "
La PS2 a eu un line up ridicule, et la DreamCast avait un tas de bon jeux à sa sortie. Là je pense que tu te fiches de moi.
" là où la PS2, rien qu'en Dark Cloud(fin 2000) et Dark Chronicles(fin 2002) ou Kingdom Hearts (2003), il y a un fossé graphique. "
Je respecte ton opinion... Moi je n'est pas vu ce fossé graphique, surtout dans les premières année.
" Non, en occident la Dreamcast est sorti moins d'un an avant la PS2. "
1 - Tu te trompes. Vérifies les dates.
2 - Quel rapport ? On parle de hardware, 1 an et demie c'est énorme. Dis à Sony d'essayer de sortir une console plus puissante que Microsoft 1 an et demie plus tôt juste pour voire, tu te rends comptes que tu demandes à Sega l'impossible ?
La PS2 s'est fait violer techniquement par la Xbox, et c'est tout à fait logique vu le prix et la date de sortie de celle ci.
La PS2 a eu un line up ridicule, et la DreamCast avait un tas de bon jeux à sa sortie. Là je pense que tu te fiches de moi.
Heu, Ridge racer V et Tekken tag dès le lancement.
La Dreamcast n'a vraiment pas eu grand chose qui m'a attiré avant 2001, la PSX a cette époque avait bien plus de jeux qui faisaient rever.
Personnellement l'aliasing et les scintillements dégelasses de la PS2 m'ont bien plus dérangé que le manque de polygone sur Dreamcast. Faut dire qu'elle utilisait souvent du 480i.
sauf que Qualité d'image et technique c'est pas la même chose. Sinon, suffirait de faire tourner un jeu Switch sur Emulateur pour dire qu'il surpasse un jeu PS4 ou One techniquement.
Je sais pas, c'est comme dire que Xenoblade Wii sous dolphin avec un patch de texture HD en 1080/60 FPS est plus solide techniquement que la version Switch en 720/30FPS
Au passage, les 50% de polygon c'était dans les 3 premières années de vie de la PS2, par la suite
Tout est dit, faut pas t'imaginer que le grand public allait sur les forums hardware pour faire de la branlette sur les polygones.
Le lecteur DVD n'était qu'un argument (et une preuve parmi d'autre de la mauvaise conception de la Dreamcast)
Pas besoin d'aller sur les forum hardware, les screen et video parlaient d'eux même.
Le grand public c'est les les graphismes et les jeux qui lui ont parlé
Tekken Tag, Ridge Racer V, FFX, FFXI ou the Bouncer faisaient mille fois plus rever que les jeux dreamcast ce soit visuellement ou à cause des licences
La rétro ne pèse rien dans les ventes, et sa disparition sur Playstation n'a eu aucun impact négatif.
La retro n'a jamais disparu sur PS2 (juste sur PS3 et 4) et Microsoft a a fond joué sur la retro.
Sur PS3, elle n'a eu aucun impact car la console a baissé de 200€ et sur PS4, elle est en partie là par le PSnow
D'ailleurs, la retro est un argument majeur pour la PS5 et la série X.
La retro est toujours un argument car ça permet de recuperer quelques dizaines d'euro sur le prix d'achat de sa console en revendant son ancienne console.
" là où la PS2, rien qu'en Dark Cloud(fin 2000) et Dark Chronicles(fin 2002) ou Kingdom Hearts (2003), il y a un fossé graphique. "
Alors petit rappel:
Dark Cloud:
https://image.jeuxvideo.com/images/p2/d/k/dkcdp2001.jpg
Dark Chronicles:
https://image.jeuxvideo.com/images/p2/d/k/dkc2p2020.jpg
Kingdom Hearts:
https://image.jeuxvideo.com/images/p2/k/i/kihep2014.jpg
Si tu vois pas un réel fossé en juste 2 et demi ans...
On a pas un tel fossé entre les jeu du début de la dreamcast et de la fin.
Alors petit rappel Skies of Arcadia:
https://image.jeuxvideo.com/images/dc/s/o/soardc004.jpg
Skies of Arcadia est un des plus beau jeu de la Dreamcast et pourtant tout est ultra carré (même comparé à Dark Cloud) alors que Skies of Arcadia est sorti après Dark Cloud. Pour les 2 autres jeu, j'en parle même pas tant ils explosent skies of Arcadia graphiquement
Dis à Sony d'essayer de sortir une console plus puissante que Microsoft 1 an et demie plus tôt juste pour voire, tu te rends comptes que tu demandes à Sega l'impossible ?
Alors déjà c'est pas 1 an et demi au japon, c'est 1 an et 3 mois.
Et en occident c'est 1 an et un mois (on est plus près des 1 ans que des 1 an et demi) et c'est pour montrer que la console est sorti trop tard en occident rapport à sa puissance, fin 1999 la majorité des gens préférait attendre la PS2 qui faisait bien plus rever que ce soit niveau jeu, niveau puissance et qui en plus avait le DVD.
L'écart de puissance entre la Dreamcast et la PS2 c'est un écart technique de 2 ans c'est trop surtout quand la console arrivait chez nous avec 1 an de retard.
Il est reconnu chez les devellopeurs que la Dreamcast bien que sortie en 1998, c'est techniquement une machine de 1997. Elle se voulait comme le systeme Naomi bon marché et non puissante.
Sega et NEC l'avait bien réussi avec la Megadrive et la PC engine qui aussi voire plus puissante que la SNES alors qu'elle est sortie 2,3 ans plus tôt.
Microsoft a fait ça une console quasiment aussi puissante que la PS3 avec un an d'écart seulement. (car oui, il y a beaucoup plus d'écart entre la Dreamcast et la PS2 qu'entre la Xbox 360 et la PS3)
La Dreamcast avait un modem intégré, et la XBox avait un HDD intégré.
Va pour la Xbox où le DD évite d'acheter des memory card, mais le Modem c'est l'exemple même montrant que la Dreamcast est mal conçu.
Le Modem c'est du gadget useless imposé qui servait juste a monter le prix pour rien. à l'époque de la sortie de la console, seul 10% des foyers avaient internet et seul 2% des jeux de la console offrait le jeu en ligne. De plus, en 2000, Internet était encore à 95% en 56k, une vitesse ne permettant pas un jeu en ligne efficace et DreamArena était une infrastructure internet déjà dépassé.
D'ailleurs, tu veux un autre truc gadget et mal foutu gonflant le prix de la bête pour rien? Les VMU.
C'est bien ce que je dis, acheter une console pour jouer à ça...
" sauf que Qualité d'image et technique c'est pas la même chose "
LOL !! Je confirmes, tu te fiches de moi.
" Le lecteur DVD n'était qu'un argument (et une preuve parmi d'autre de la mauvaise conception de la Dreamcast) "
Wow, je suis assez gêné de voire un type qui est censé être un gamer m'expliquer qu'une bonne conception de console de jeu ça consiste à mette du matos pour lire des films...
" Le Modem c'est du gadget useless imposé "
Par contre le jeu en ligne c'est de la merde, bien sur... En tout cas Microsoft a bien compris l'intérêt de Online, Sony a suivi. Et Dream Arena fonctionnait très bien, merci pour lui. Heureusement qu'il y'a des gens qui savent apprécier les bons jeux :
" Le modem de la Dreamcast a longtemps fait rire les détracteurs européens de Sega. [...] Depuis, Quake III Arena est sorti, et ils rient moins. Maintenant que Phantasy Star Online est là, ils ne doivent plus rire du tout. On y a joué des heures et des heures, et on ne demande qu'une chose : continuer ! "
https://www.gamekult.com/jeux/phantasy-star-online-3010000806/test.html
" Question graphismes, le niveau est le même : un univers somptueux et coloré, des décors impeccables et des personnages de type manga magnifiquement dessinés ; tout y est pour faire de Jet set radio un des jeux les plus beaux jamais conçus. En total accord avec le concept, le design est sensationnel, l'interactivité avec les éléments du décor est pratiquement totale et le rendu général est tout bonnement incroyable. L'alliance du réalisme et du dessin est parfaite et les animations propres à chacun des personnages sont carrément géniales. [...]
L'application des graffs est également superbe, au point où on s'arrête un instant pour contempler le résultat. Pour finir, les ombres et effets de lumière ou de fumée sont quasiment parfaits. "
https://www.gamekult.com/jeux/jet-set-radio-3010010573/test-dc.html