Lorsque le talentueux Shinji Mikami commence à lorgner sur un certain Hokuto No Ken, ça donne God Hand, l'un des jeux les plus déjantés de ces dernières années.
Si le nom d'Atsushi Inaba, créateur entre autre de Steel Bataillon sur Xbox (la simulation de Mecha livrée avec un attirail hors de prix), n'a pas augmenté notre niveau d'impatience envers
God Hand, il en a été tout autre quand nous avons appris que derrière ce « petit » jeu se cachait les noms de Clover (Okami,
Viewtiful Joe, etc.) et surtout de Shinji Mikami, créateur entre autres de la série de
Resident Evil, qui avait quelque peu disparu de la circulation depuis le semi échec de
Resident Evil 4, à échelle commercial bien entendu. Le retour du personnage ne pouvait laisser augurer que du bon et les premiers trailers mettait définitivement l'eau à la bouche car si les graphismes n'était pas du plus haut niveau, le gameplay et l'ambiance décalée laissait inaugurer un jeu unique comme l'avait fait
Devil May Cry en son temps. Aujourd'hui entre nos mains, le titre semble tenir ses promesses mais se heurte à certaines lacunes qui feront grincer de nombreuses dents. Explication de suite.
Hokuto No God Hand ?
Street of Rage, Double Dragon, Final Fight… L'âge d'or des beat em up se fait de plus en plus lointain, la faute à l'arrivée de la troisième dimension qui assassina purement et simplement de nombreux titres qui n'ont pu parvenir à subsister que dans le cœur d'un nombre restreint de fans à travers quelques softs comme
Castlevania, Megaman ou des shoot em up cultes. Non, la « baston de rue » qui nous fascinait à l'époque n'a pas réussi à perdurer et ceux ne sont pas les nombreuses adaptations 3D qui ont réussi à donner le change tant la qualité ne s'y retrouvait pas et les développeurs, probablement anxieux de travailler sur des titres destinés à une minuscule communauté, ont laissé leurs licences mourir à petits feux. Et pourtant ! En une génération de console,
Capcom a su ranimer le genre (faiblement certes) grâce à deux nouvelles série :
Viewtiful Joe et maintenant
God Hand. Si la première a quelque peu perdu en intérêt dû à une exploitation assez abusif pour finalement peu de renouvellement,
God Hand a aujourd'hui tout à prouver en gardant l'essence recherchée par les fans (difficulté, fun et accessibilité) tout en essayant de palier les principaux défauts rencontrés dans une bonne partie des titres (durée de vie). On prend donc une aventure à l'apparence classique, avec un héros assez charismatique, une femme à sauver, des méchants pas beau couplé à une belle brochette de démons, le tout servi dans une avancée comme au bon vieux temps avec des chapitres découpés chacun en une demi douzaine de stages où l'on aura l'occasion de rencontrer nombreux boss et sous-boss
La principale caractéristique qui différencie
God Hand d'un autre, c'est son humour complètement loufoque qui va bien plus loin que celui de
Viewtiful Joe. Ici, on fait dans le 100% dérisoire avec un personnage complètement paumé qui semble vivre uniquement sous les ordres d'une dominatrice sans faille. La particularité du personnage est son bras droit qui lui offre une puissance incroyable héritée des dieux et répondant sous le nom de
God Hand. Comment l'a-t-il récupéré ? Quel est son but ? Vous le saurez uniquement en avançant dans l'aventure à travers de nombreux flash back car, petite originalité qui fait au départ peur au joueur, il semble n'y avoir aucun scénario ici : le jeu commence par l'arrivée des deux héros dans une ville fantôme lorsqu'un groupe d'ennemis au design à la Hokuto No Ken (gros tatouage, crête immense sur la tête, lunettes flashy…) vous attaque sans raison. Inutile donc de vous spoiler sur l'histoire vu que, oui, il y en a bien une, ni sur les nombreux protagonistes tous plus travaillés les uns que les autres (bien qu'un peu classique avouons le). Le tout repose dans une atmosphère sentant le n'importe quoi avec des ennemis offrant de nombreux pas de danse à longueur de temps, des chihuahuas empoisonnés, un duo black gay… sans parler des nombreuses références à King Kong ou Power Ranger… Du ridicule à souhait donc mais également un certain degré de violence qui ne s'assume malheureusement pas complètement par l'absence total de la moindre goutte d'hémoglobine. On ne peut pas tout avoir.
Soyons brutal
Après la minuscule scène d'introduction décrite quelque ligne ci-dessus, on prend le jeu en main histoire de voir enfin ce que peut valoir un vrai beat em up 3D et on met peu de temps à constater que l'on n'a pas encore atteint le nirvana à ce niveau. Premièrement, cette fichu caméra. Placée à trois mètres dans le dos du personnage, elle ne change jamais de position hormis pour illustrer la mise en scène de certains coups. Si la formule marchait pour
Resident Evil 4 et nivelait vers le haut le stress, elle est franchement handicapante ici vu que tout ce joue sur les réflexes et l'on passe son temps à essayer de repérer l'ennemi à l'écran. Pas besoin de vous décrire le cauchemar quand trois opposants apparaissent simultanément et ce n'est pas le semblant de radar en haut de l'écran qui servira à quelque chose. Ensuite, le titre manque parfois de fun, la faute à une difficulté hallucinante (même en facile) et des petits détails qui rendent le jeu plus répétitif qu'il ne devrait déjà l'être : on pense à ces ennemis qui ont une barre de vie parfois trop grande ou à ceux qui se protègent trop souvent, donnant alors un aspect mou quand d'autres passages sont carrément jubilatoires. Enfin, gros défaut du jeu, c'est moche. Mais alors moche ! La plupart des décors semblent taillés à la hachette et sont ternis de textures venant probablement d'un autre âge, le tout bercé par de fabuleux bugs d'affichage permettant de voir à travers la plupart des murs. Encore heureux que les ralentissements sont quasiment absent tout comme le clipping. Scandaleux tout de même, surtout pour
Capcom.
En plus des multiples esquives (obligatoire pour survivre) et des actions QTE grâce à la touche rond, les développeurs ont surtout su palier le coté trop répétitif en incluant un système de combo personnalisé. En résumé, à n'importe quel moment du jeu, il vous suffit de mettre la partie en pause pour accéder à un menu permettant de choisir les coups portés. Ceux-ci sont établis par rapport au bouton secondaire (un pour triangle, un pour la touche X) et les autres pour le combo de la touche carré, correspondant exactement à cinq coups d'affilée. A vous de choisir si vous préférez les coups faibles mais rapides aux coups surpuissants mais d'une lenteur parfois suicidaire. Il est bien entendu possible de combiner les deux en faisant attention à ce que l'ensemble suive : il est par exemple conseillé de mettre un coup puissant après une projection de l'ennemi en l'air plutôt qu'en début de combo au risque de ne pouvoir arriver à attaquer que trop rarement. Les nouveaux coups affluent au fur et à mesure du jeu, que ce soit en les récupérant sur des ennemis bien dur (comme les esprits démons) ou en les achetant simplement dans le magasin approprié, là où vous pourrez également vous procurer de quoi augmenter votre énergie et bien d'autres choses encore. Terminé ? Non, car il reste à aborder les deux meilleurs points à propos de la jouabilité. La première étant la jauge de
God Hand que vous pourrez déclencher une fois celle-ci rempli et qui vous mettra durant quelques secondes en état d'invincibilité, la seconde correspondant à une roulette apparaissant à chaque pression du bouton rond (à condition d'avoir les jetons correspondant) et qui permet de déclencher un super coup. On y trouve le déjà culte « coup dans les parties » mais également des techniques bien plus dévastatrices comme les 100 coups ou le Home Run permettant de réduire de moitié la barre de vie de certains boss. Très impressionnant.