Après les tumultes forts appréciés il y a quatre ans de Super Smash Bros Melee sur GameCube, Nintendo réitère dans le cross over géant, mais cette fois-ci dans une version habilement estampillée « Jump », exclusif à sa Nintendo DS et réservée dans l’instant à l’unique marché japonais. Avis aux amateurs de mangas en tout genre, ça va castagner sec au royaume des otakus grâce à ce Jump Super Stars développé par Ganbarion.
Pour ceux qui n’auraient pas encore entendu parler du magazine hebdomadaire nippon qu’est Jump (honte à vous), sachez qu’il est à l’origine de la publication des mangas les plus célèbres: A savoir le désormais mythique Dragon Ball, le phénoménal Naruto, le délirant One Piece, le récent
Bleach , mais aussi Yuyu Hakusho, Hunter-X-Hunter, Yugi-Oh,
Shaman King, Kenshin, Jojo’s Bizare Adventure, Dr. Slump, ou encore Prince of Tennis, Slam Dunk et Hikaru no Go… Il est convenu que d’autres œuvres moins connues sur notre vieux continent viennent s’ajouter à ces licences à sensations. C’est le cas de Ichigo 100%,
Black Cat, Busou Renkin, Steel Ball Run, Eyeshield 21, Bobobo-bo Bobo-bo, Death Note, Mr. Fullswing, Kochi Kame, Gintama, D.Gray-Man, Ketekyo Hitman Reborn, et autre Pyuu to Fuku. Et bien sachez que tous ces titres, sans exception, ont été incorporés et font partie du gargantuesque
cross over que représente ce
Jump Super Stars. De quoi laisser les fans rêveurs, car précisons le tout de suite ce soft leur est exclusivement adressé, barrière de la langue oblige. En attendant, si vous ne savez pas encore si
Jump Super Stars est fait pour vous, voici un élément de réponse des plus concis avec ce test import… Suivez le guide.
« Koma »… kézako ?
Avant de se lancer tête baissée dans les combats, essayons tout d’abord de dégager l’énorme zone d’ombre qui plane sur les « komas », pourtant véritables piliers du titre de Ganbarion. « Koma » n’est en fait rien d’autre que le nom donné par les japonais aux vignettes mises en place dans une page de BD… De ce fait, tout comme dans les mangas, leurs tailles varient, de une à sept cases en l’occurrence, afin d’apporter une esthétique des plus réussies à la mise en page de votre
deck, ce dernier se voyant délayé sur l’écran tactile de la DS. Bien entendu, il n’est pas réellement question ici d’aisance graphique, mais plutôt d’une sorte de puzzle personnalisé, car en fait de la taille d’un koma est définie sa fonction. C’est ainsi qu’en exemple, Ichigo (Bleach) 4 à 7 koma sera un personnage jouable. Ensuite, diminué à 2 ou 3 cases, il se verra réduit en caractère de soutien (brève intervention durant le combat), pour finir en simple « aide » (amélioration du statut pour le joueur en cours) une fois en koma unique, qui est par ailleurs la représentation première du dit protagoniste. Une fois le principe assimilé, reste encore à créer son
deck… et les komas qui le composeront. En effet, ne croyez pas que ces derniers vont vous tomber tout cuits dans le bec, il vous faudra les mériter de par vos connaissances et une persévérance assidue. Pour ce faire, vous gagnerez tout au long de l’aventure des Serif Komas, formes incomplètes de vignettes utilisables que vous devrez débloquer en les associant aux komas d’aide adéquats. Les komas étant des reproductions fidèles des cases de nos mangas préférés, le joueur est donc amené à reconnaître quel héros de quelle série se retrouve à prononcer telle ou telle phrase en fonction de la situation donnée (cette dernière se trouvant par la même masquée d’un film noir pour corser le tout). Inutile de préciser que pour les non-japonisants, c’est plus de patience que de connaissances qu’il faudra s’armer et que de longues heures de recherches, parfois non fructueuses, sont à prévoir… café hautement conseillé.
Ceci étant dit, passons à présent à l’action principale du soft qui nous intéresse : à savoir le déroulement des combats. Sachez tout d’abord que pour le joueur seul, le mode
Histoire se révélera être l’unique alternative de mettre à mal selon son bon vouloir ses héros favoris. En effet, les substantiels modes
Arcade ou
Time Attack s’étant vu zappés lors de la réalisation, le choix s’impose donc de lui-même. Cependant, rassurez-vous tout de suite, l’aventure est longue, très longue, et atteint même quelques sommets de difficulté par endroits, ceci, afin de promettre pas moins d’une vingtaine d’heures de jeu pour en voir le bout. Et pour cause, les différents affrontements proposés se voient régis pas des règles très strictes, les assimilant plus à des missions qu’à des pures bastons en tant que telles. Les missives se trouvent par la même être des plus variables, allant de la simple victoire à des demandes des plus tarabiscotées comme : Ne pas utiliser le bouton B, détruire tous les murs dans un temps donné, ne jamais se faire toucher, remporter la victoire en ayant dix komas d’aide (ou cinq de support) dans votre deck, effectuer trois attaques de type
Super Tag Move ou encore infliger un combo de trente hits à votre adversaire par le biais « d’assauts combinés ». Pour apporter plus de clarté à ces exemples, quelques informations supplémentaires sont nécessaires. Ainsi un
Super Tag Move est une attaque qui requiert deux personnages jouables dans votre deck, ces derniers devant être liés par les komas d’aide « amitié », « effort » et « victoire », tout en sachant que seul UN protagoniste conviendra afin d’effectuer le mouvement spécial requis par le héros commandé. De ce fait, Sangoku ne peut se lier exclusivement qu’à Naruto afin d’effectuer un Super Rasen-Spirit Bomb… résultat détonnant !
Par ailleurs, le jeu comptant vingt combattants (déclinaisons exclues), il existe donc dix fusions de techniques possibles qu’il vous faudra découvrir. A présent, penchons-nous de plus près sur les innovations apportées par l’utilisation de l’écran tactile dans ce
Jump Super Stars. Lors d’un affrontement, votre deck s’affiche sur cet écran, ensuite libre à vous de toucher un koma afin de l’activer. Un deck étant composé de vingt cases, il requiert cependant la présence de tous les types de komas en son sein pour être utilisable. Vous pouvez ainsi tout aussi bien créer un deck composé de quatre combattants de faible niveau (4 cases), un support et une aide, ou a contrario n’utiliser qu’un guerrier (fort de préférence), et compléter par un petit koma de support et une dizaine de komas d’aide (comme précité dans l’exemple ci-dessus). Le changement de héros s’effectue par ailleurs d’une simple pression de son remplaçant sur le deck, mais il est aussi possible, par un enchaînement suivi de touchés tactiles (de type: « combattant, remplaçant, combattant »), d’effectuer une attaque « d’assauts combinés » des plus dévastatrices. Du reste, le
gameplay conserve les classiques : avec deux boutons d’attaque faible et forte (respectivement B et Y), un autre pour le saut (A) et un dernier pour le coup spécial (X). Au final, la maniabilité s’avère irréprochable puisque l’alliance des touches physiques et de l’écran tactile fonctionne à merveille, transformant chaque koma de ce dernier en commande virtuelle personnalisable au gré de l’utilisateur… le futur est déjà entre nos mains.
Jump no gijustu…
Abordons maintenant la partie technique du titre de Ganbarion. L’aspect graphique pour commencer, est des plus réussis. Bien qu’en 2D, les protagonistes se retrouvent habillés de sprites fins et très détaillés (en tenant compte de la résolution et de la taille de l’écran bien entendu), fidèles à leurs originaux. L’animation quant à elle, se trouve aussi être de bonne facture, les combattants sont souples et se meuvent avec aisance dans la trentaine de stages proposés. Ces derniers, bien que simples dans leur réalisation, restent originaux et dans les tons dénivelés d’un
Smash Bros Melee. De même, malgré la multitude de personnages pouvant être présents à l’écran, aucune chute de
frame rate n’est à signaler, et le déluge visuel reste complet. Côté son, rien d’extraordinaire n’est à signaler, on regrettera juste l’absence de digits vocaux (même si l’on peut imaginer le brouhaha qui en découlerait) ou encore la qualité plus qu’anecdotique des thèmes musicaux. On aurait effectivement, ici aussi, apprécié quelques notes originales de nos animés préférés, mais ce serait jouer la fine bouche en oubliant que nous avons à faire à un titre estampillé « Jump », magazine de mangas n’ayant donc aucun rapport avec les versions animées qui ont pu en découler. Un petit bémol est cependant à apporter pour le mode multi joueurs, absolument inintéressant si vous ne possédez qu’une cartouche, mais carrément accrocheur si vous avez la chance d’avoir des amis avec leur propre exemplaire. Dans tous les cas, pour ce qui est de la durée de vie, sachez qu’il vous faudra entre vingt-cinq et quarante heures si vous souhaitez récolter les 657 komas que compte le soft, et croyez moi, si vous commencez, vous ne pourrez vous arrêter avant de l’avoir à cent pour cent terminé.