Si F-Zero et Metroid font toujours partie des licences bloquées dans un tiroir (considérons Federation Force comme un truc à part), Starfox a lui enfin droit à son retour sur le devant de la scène. Mais… peut-être aurait-il mieux fallu laisser le renard et sa clique au repos vu le résultat.
Pour ceux qui n'ont pas suivi l'actualité du projet, Starfox Zero n'est pas vraiment une suite. Il faut le prendre comme une sorte de reboot, remake ou « nouvelle version », l'expérience mixant à la fois celle de la version N64, du projet avorté Starfox 2 et bien évidemment de l'inédit au milieu de tout ça. Un nouveau départ en somme pour un scénario donc sans surprise avec un rappel de l'histoire de James McCloud, le début du jeu sur Corneria, l'affrontement avec Starwolf ou encore le final face à Andross. Routine donc, classicisme dira t-on, et obligation surtout de se coltiner une VF digne de Oui-Oui qui n'aide pas à se plonger véritablement dans l'aventure, et ne cherchez pas innocemment dans les menus à mettre la VO ou la version yaourt des originaux : c'est VF ou rien. Mais s'il n'y avait que ça…
Parce que bon, en dépit de nombreux espoirs qui résonnent chez les plus utopistes : non, Starfox Zero n'a pas eu droit à un coup de baguette magique sur sa partie technique pour rendre le jeu un minimum beau. Car c'est moche, point. Hormis le 60FPS qui tient la route, tout est à jeter en terme de rendu technique : les personnages (même si visibles uniquement lors des scènes) sont modélisés de manière honteuse, les éléments du décors sont taillés à la hache, les effets sont basiques… Franchement, allez sur youtube et regardez le stage Corneria de Starfox 3DS. Vous enlevez le brouillard, vous uppez la résolution et le frame-rate, vous rajouter quelques petits détails, et voilà, vous avez Starfox Zero, sur une machine sans commune mesure coté puissance. Et pour pousser le vice jusqu'au bout, on a été jusqu'à se manger d'autres vidéos pour constater que (encore une fois hors réso et frame-rate), on fait quasiment jeu égal avec Starfox Assaut sur GameCube. 2005 ! Certains diront que le rendu ne peut qu'être nivelé vers le bas par le fait que le titre affiche deux écrans en simultané (TV & GamePad). Sauf qu'il faudrait déjà que ce soit pleinement justifié.
Car disons les choses simplement : sans le GamePad, Starfox Zero aurait été meilleur. Tout simplement. Nintendo et Platinum Games ont conçu cet épisode en voulant tirer partie du double-écran : celui de la TV sert à afficher le vaisseau, tandis que celui du GamePad est une sorte de zoom en cockpit permettant de gagner en précision. Cette vue cockpit devient même indépendante puisque toujours active durant les scénettes sur la TV, ou lorsqu'on lock la caméra sur un ennemi. Et pourtant, à jouer, c'est franchement mauvais, au départ en tout cas (et ce ne sera jamais vraiment parfait). Comprenez bien : ce reboot est l'antithèse parfaite de toute la philosophie souhaitée par Nintendo depuis plus de 30 ans, aka « très facile à prendre en main, très long à maîtriser ». Avec Starfox Zero, vous pouvez barrer la première partie de cet objectif tant la jouabilité est incroyablement mal foutue, et l'on passe son temps à s'emmêler les pinceaux à jongler inutilement entre deux vues sous des prétextes de précision alors qu'il aurait suffit de concevoir autrement le game-design pour produire un jeu sur un écran.
Car si l'on s'en sort à peu près avec le vaisseau et même le tank tiré de la N64 (comme on l'a dit, on s'y fait un peu sur la longueur), c'est tout autre pour l'espèce de bipède qui nous replonge des années en arrière en sensations de gameplay 3D, incluant la caméra foireuse qui panique dès qu'un mur est trop proche, et surtout un stick droit qui sert à trop de choses à la fois : boost avant en appuyant vers le haut, voler en appuyant en bas, roulade avec un double-coup sur les cotés et enfin tourner sur soi-même en appuyant simplement sur le coté. Autant dire que dans la panique des phases les plus retorses, il sera commun de tomber d'une plate-forme alors que vous souhaitiez juste tourner la caméra. Pire encore avec le planeur qui est sans conteste la pire idée dans l'histoire de la franchise. D'une mollesse absolue (pour un jeu qui prime sur la nervosité...), ce véhicule ne sert finalement qu'à larguer des petits robots que l'on doit diriger simultanément pour aller pirater des panneaux, faisant que l'on devient complètement fou lorsqu'on l'on doit jongler à toute vitesse entre le vaisseau sur la TV qui doit obligatoirement se positionner à la bonne hauteur et ce fichu robot qui bouge aussi rapidement qu'un zombie.
Après, quelque part, « ça peut passer » si l'aventure derrière est à la hauteur. Sauf que non. Pas non plus mauvaise, elle est comme dit plus haut très classique et à aucun moment on a l'impression de vivre quelque chose de neuf par rapport aux précédents. Ça manque de grands moments et les passages intenses ne viennent pas du contexte mais de la difficulté. Car oui, Starfox Zero n'est pas un jeu facile, ce qui est en soi une bonne nouvelle, sauf quand la jouabilité ne suit pas. Chacun le sait, sinon vous l'apprenez : il suffit de rehausser drastiquement le challenge pour voir les éventuelles failles du gameplay exploser et vu que notre intéressé en a de belles, il vous arrivera de hurler ou presque devant votre console à cause de menus problèmes qui ruinent votre partie, souvent à cause de la caméra ou du besoin de jongler entre les deux. Et puis pourquoi notre vaisseau se transforme automatiquement en bipède (ou inversement) si l'on se cogne deux fois ??? Le jeu ne laisse lui place à aucune erreur : chaque coup peut faire très mal, certaines missions sont sous chrono, les checkpoints sont très peu nombreux, et surtout, c'est comme à l'époque : 2 vies par stage, et éventuellement une ou deux de plus si vous trouvez les anneaux dorés.
De fait, à pester devant notre console et par l'impression de vivre une aventure pas si grande que cela, on ne trouve même pas l'envie de finir le jeu d'une traite, pourtant très court de base avec 2-3h pour le terminer une première fois et forcément plus en exploitant les routes annexes qui peuvent parfois débloquer un nouveau boss, une nouvelle session, ou un stage à appréhender d'une manière différente. Bonne chance à ceux qui voudront tenter les médailles d'or devant le challenge demandé (même si le semi-mode coop, un pour la direction l'autre pour le tir, permet de mieux s'en sortir) et pour les plus masochistes, vous pourrez même débloquer un mode difficile sous réserver d'avoir terminé le jeu une première fois puis le mode Arcade (qui consiste à faire tous les stages sous chrono avec une seule vie). Le genre de défi typique d'un Platinum Games en somme, mais qui est plus appréciable avec un gameplay parfait. Notons d'ailleurs que le fameux mode invincible n'est pas si accessible puisqu'il faut mourir un certain nombre de fois avant d'en débloquer l'accès.
Les plus
Les moins
+ Le retour de Starfox
+ Certaines phases en vaisseau
+ 60FPS garanti
+ Nervosité accrue
+ Le coop sympa
+ Du challenge
- C'est moche
- C'est niais
- Et cette VF qui n'aide pas...
- Trop de phases HS
- Du recyclage (en partie)
- Et donc du coup très classique
- Peut-être l'un des pires choix de gameplay dans toute l'histoire de Nintendo
Conclusion : Même pour un fan de la série, et ça concerne votre serviteur, ce Starfox Zero est une amère déception. Entre la tronche visuelle, le recyclage alors qu'on attend du neuf depuis des années, des véhicules annexes loin d'être indispensables et une jouabilité moyenne pour le simple prétexte de devoir justifier l'existence de ce fichu appendice qu'est le GamePad, c'est avec une haleine de chien que notre renard fait sa résurrection.
Et puis, soyons sérieux : quand on refile un jeu Nintendo (en tout cas de ce type) à un gamin de 7 ans qui revient nous voir dix minutes plus tard en sortant « Papa, j'comprends rien, c'est trop dur », c'est qu'il y a définitivement eu un problème dans le cahier des charges.
5/10
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