Ca fait longtemps que je n’avais pas posté d’article, je reviens avec une interview faîte en 2009 (novembre) où Game Informer pose des questions à Hidetaka Miyazaki sur Demon’s Souls. Je n'ai pas traduis, juste ce que je pense être le plus intéressant. Concernant Bloodborne, rien est officiel mais on devrait sûrement voir l'extension du jeu TGS, Dark Souls III lui ne sera pas présent donc bon.
Game Informer : Demon’s Souls a eu une grosse hype sur le fait que ça soit le jeu le plus difficile sorti à ce jour. Je ne pense pas que ça soit la meilleure chose du jeu, mais c’est ce dont les gens parlent le plus à priori. Quand vous aviez commencé le jeu, vous vouliez créer quelque chose qui met l’accent sur la difficulté ?
Hidetaka Miyazaki : Avoir un jeu difficile n’a jamais été le but. Ce que nous voulions faire, c’est donné un sentiment d’accomplissement. On avait compris que la « difficulté » est juste un chemin qui mène à ce sentiment à travers la formation des stratégies, surmonter les obstacles et de découvrir de nouvelles choses. Avoir un sentiment d’accomplissement était la base du jeu depuis qu’il a été commencé.
Game Informer : Ce qui m’a le plus impressionné dans Demon’s Souls c’est le level design. On sentait que chaque zones étaient vraiment vraies et vivantes.. ou mortes. Quel a été le processus pour arriver à ces « mondes », et combien de temps il vous a fallu pour développer chaque zone séparément et finalement en quelque chose de jouable ?
Hidetaka Miyazaki : En regardant depuis le début du développement, matérialiser la vision que j’avais pour chaque monde a dû prendre plus de 2 ans à créer. Après avoir eu des visions plus détaillées pour chaque monde, je dirais que ça a pris un an pour aller des artwork et travaille du level design au produit final.
Game Informer : Sans compter le Nexus, il y a en tout 5 mondes dans le jeu. Combien d’idées avez-vous abandonner ?
Hidetaka Miyazaki : J’ai eu beaucoup d’idées durant le début du développement du jeu. Les mondes que nous avons presque créer ont été un stage Bibliothéque et une arène autour du Nexus.

Game Informer : Mon boss préféré est le Adjudicator tout simplement parce que c’est une création bizarre. C’est ce gros mec qui a un couperet à viande énorme et une langue géante avec laquelle il peut vous attraper. Et pour finir, son vrai « point faible » est un repos d’oiseaux au-dessus de sa tête. Qui est vraiment ce mec ? D’où viennent ces idées ?
Hidetaka Miyazaki : L’Adjudicator est aussi mon personage préféré, à tel point que j’ai créé un bouclier pour lui. C’est surprenant mais l’Adjudicator était l’un des boss où j’avais le moins de mal à trouver une image qui le correspond. Depuis que Shrine of Storms (le monde 4) est défini comme « un sanctuaire des morts, l’éloge d’un héros païen » j’ai imaginé un démon qui jugerai les morts comme premier boss.
Depuis qu’il est un Dieu païen, je voulais qu’il donne un sentiment inhabituel et de chaos. En mélangeant des images de dieux primitives ensemble, je pensais que nous pourrions créer un concept très but, et de cela est venu l’Adjudicator.