Nintendo parle
Chaque fin de mois Sakurai semble balancer quelques commentaires dans les numéros de Famitsu. Cette fois-ci, notre homme ne parle pas des prochains opus de Super Smash Bros à venir sur 3DS et Wii U mais de Lightning Returns: Final Fantasy XIII (PS3, Xbox 360) où l'homme fait carrément l'éloge du système de combat du jeu.
Attention, cela ne veut pas dire que Sakurai s'inspirera de cela pour Super Smash Bros for Nintendo 3DS et Super Smash Bros for Wii U.
Voici ce qu'il déclare:
"J'ai été impressionné des évolutions opérés sur le système ATB, malgré le fait qu'ils l'aient limité à un seul personnage jouable. Il est très facile de simplement reprendre des éléments de quelque chose déjà réalisé dans un jeu, cependant pour créer du divertissement il faut garder les yeux grands ouverts. Je me suis rappelé que si vous prenez pour acquis ce qui vous semble naturel, alors rien n'évoluera ou rien ne changera en mieux."
posted the 01/23/2014 at 07:55 PM by
runrunsekai
Nintendo parle
La pause des images du jour ne signifie pas que Sakurai ne communique plus sur ses deux prochains jeux Super Smash Bros for Wii U et Super Smash Bros for Nintendo 3DS. Plus précisément, c'est le dernier Famitsu qui lui consacre une nouvelle colonne et d'où l'on a du nouveau sur la balance et l'ajustement des personnages de ces nouveaux opus de la série.
En premier lieu, Sakurai évoque le cas de Bowser où sa puissance est telle que les fans ne l'on jamais connu aussi puissant dans la série. Cependant, il est conscient des problèmes que cela peut avoir dans l'équilibre du jeu et son équipe est entièrement mobilisé pour ajuster les personnages des jeux. D'ailleurs, il parle d'une attention soutenue comme elle ne l'a jamais été par le passé.
"Maintenant que Dimanche est passé, je passe actuellement des heures à ajuster les statistiques des personnages de Super Smash Bros for Wii U et Super Smash Bros for Nintendo 3DS. En ce moment, Bowser est très fort. Il est vraiment fort. Les fans de Smash Bros, ne l'on certainement jamais vu aussi fort. En ce moment, son habilité à éjecter les autres est assez invraisemblable."
Sakurai parle d'une "bonne sensation" en ayant ce genre de personnage puissant. Il dit que l'on retrouve ce genre de sensation dans d'autres jeux compétitif. Comparant ainsi avec la profondeur d'un RPG, dans laquelle de nombreux éléments doivent être pris en considération durant le développement. Comme un obstacle que les joueurs doivent franchir, et les manières d'y parvenir. Pour Sakurai, seulement intervenir dans la puissance des ennemis ne résoudra pas le problème de déséquilibre ou de challenge.
"Juste 'baisser la performance' peut amener le jeu à perdre en fun. Comme baisser la puissance d'une attaque puissante peut restreindre les bonnes sensations que l'on ait du jeu. En faisant des ajustements qui suppriment tout avantages et désavantages, le jeu peut devenir quelque chose de médiocre et sans aucun challenge."
Ensuite, celui-ci parle des difficultés à ajuster la balance des personnages entre le "Free for all" (Chacun pour soi) et le "1 VS 1". Sakurai évoque ainsi le cas de Super Smash Bros Brawl (Wii), où rien n'avait été modifié une fois la balance mis en place en début de développement tout en comparant avec le cas actuel où le développement semble se faire dans l'optique d'un fun encore jamais atteint dans la série.
"Plutôt que de baisser les avantages d'une attaque, nous faisons notre possible pour conserver leur puissance tout en y implantant d'autres restrictions. Comme donner à des attaques des ouvertures à des contres violents, ou en baissant la mobilité ou le taux de recouvrement. Nous faisons de nombreux ajustements sur les personnages même pour des choses qui semblent comme cela, inutile. L'ajustement des balances de Super Smash Bros Brawl (Wii) ont commencé 6 ans avant la sortie du jeu, et nous sommes allés loin dans le passé de la série durant le développement, puis on n'y a plus retouché ensuite, même si l'on éditait toujours plus de nouveaux contenus dans le jeu. Dans le cas actuel, nous faisons tout notre possible pour vous livrer le jeu le plus rapidement possible et vous offrir une expérience plus fun que jamais."
Enfin, il affirme vouloir sortir les jeux en 2014!
"Je suis résolu à terminer le développement des jeux Super Smash Bros 3DS/Wii U et les sortir en 2014!"
Vous aussi, vous êtes également impatient de pouvoir gouter à ces nouveaux opus de la série de Super Smash Bros? Rendez-vous en 2014 sur Wii U et 3DS!
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posted the 12/31/2013 at 11:00 AM by
runrunsekai
Nintendo parle
Beaucoup ont relayé la rumeur, beaucoup y ont cru. Même quand celle-ci se retrouve "confirmé" par
Nintendo of Germany, nous n'y avons pas cru et nous avons bien fait. En ce qui nous concerne, nous avons gardé notre sang-froid et nous n'avons accordé aucun crédit à ce genre de rumeur.
Cette fois l'information est réelle et nous provient du Twitter de Masahiro Sakurai. A tout ceux qui comme nous espère que Sakurai prendra le temps qu'il faudra pour développé son jeu, le perfectionniste du studio
Sora compte bien resté fidèle à lui-même. On lui souhaite tout de même bon courage, en espérant être épaté très prochainement par une vidéo mais également plus tard par le jeu final.
Sakurai: Concernant les nouveaux jeux "Super Smash Bros", et concernant la rumeur qui annonce leur sortie en printemps de l'année prochaine, ceci est juste le résultat d'une désinformation. Il semblerait qu'elle ait été relayé par l'Allemagne, mais rien de ce qui a été dit est vrai. Enfin...il semblerait que ce genre de chose arrive souvent.
posted the 12/16/2013 at 08:10 PM by
runrunsekai
Nintendo parle
Ces temps-ci Sakurai parle de son travail sur les prochains opus de Super Smash Bros dans les numéros de Famitsu. Il y a quelques jours déjà, il affirmait être constamment sous écoute. Voici plus précisément ce qu'il disait:
"Cela reste sous forme d'enregistrement. Les personnes qui sont dans la supervision peuvent ainsi reprendre tout ça et relever des notes dessus, des mémos. Tout ce que je dis est enregistré, mais pour être honnête, cela me met mal à l'aise. Vous savez comme il est désagréable pour la majorité des gens d'écouter sa propre voix."
Cette semaine, il parle de son implication dans les deux jeux:
"Dans les précédents Super Smash Bros, je m'occupais des statistiques liés au personnages et leur attaques, avec les nouveaux jeux, mon implication est similaire. En fait, si je devais léguer ce travail à quelqu'un d'autre, il faudrait que j'élabore le travail de sorte à ce qu'il convienne à un travail de groupe et cela deviendrait un travail à plein temps. Plutôt que de demander à quelqu'un d'autre et de répéter les consignes encore et encore, si je le fais moi-même c'est plus rapide et plus précis."
Ce qu'il faut savoir, c'est que son travail consiste à éditer les paramètres des personnages. Il s'occupe également des animations liées au personnages, en cela il s'occupe par exemple des animations d'attaques de chaque personnage, du début à la fin. Pour lui, si il déléguait le travail, cela ne lui conviendrait pas. Enfin, autre point souligné par Sakurai, son équipe est différente des jeux précédents, il travaille avec Bandai Namco. Leur outils sont avancés pourtant cela n’empêche pas d'avoir de nombreuses erreurs à corriger. En fait, Sakurai s'occupe de son travail d'édition et de correction après 10h du soir, autrement dit après avoir déjà fourni 12 heures de travail. Autrement, il préfère venir travailler le Samedi pour ne pas avoir d'autres activités interférer avec son travail sur Super Smash Bros.
Pourtant, il n'est pas mécontent de cela, malgré sa blessure au bras et son absence de vie privée, celui-ci déclare:
"Je suis très reconnaissant d'être en mesure de travailler dans un domaine où je peux fournir du plaisir à de nombreuses personnes. Plus que tout, c'est amusant de voir tout cela prendre forme."
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posted the 12/01/2013 at 08:26 AM by
runrunsekai